当前位置:首页 期刊杂志

教材项目化 “学创”新体验

时间:2024-05-10

太原市迎泽区青年路小学 刘 樱 安志君

创客,是以个人设计、个人创造为核心内容,参与实验课题的学生即“创客”。2015年,《咬文嚼字》杂志发布2015年度“十大流行语”,创客排第五。近几年,创客理念更是风靡全国,创客思想渗透到各行各业,甚至各个年龄段。尤其在教育行业,创客思想带来了教育改革,在小学科学和信息技术课程上,创客理念在日常教学中逐渐渗透。

2018年9月太原市青年路小学开始研究省级课题《青小创客空间》,这个课题进入了日常教学,给每一位学生都提供了属于自己的创客平台,也给我提供了一个探索实践的项目化平台。

学校创客空间以年级为单位,根据学生的年龄特点、认知水平,为学生量身打造了不同的项目进行学习。小学三、四年级学生在各项生理指标上比一、二年级的学生都有所提高,虽然没有质的飞跃,但是仍处于平稳发展之中。学生注意力更加集中,逻辑思维开始迅速发展。在研究中,我们大胆的将项目做大,根据知识点、技能点和项目内容进行了重组和重新架构。项目初期具体安排如下:

三年级上学期,学生开始接触信息技术教程,信息技术创客之路从这里起航。第一学期,学生对计算机软硬件基础知识初步了解并运用,适应鼠标键盘等工具,熟悉计算机的软件功能,为之后的项目学习做准备。第二学期,运用画图程序开始绘图项目《美丽的古诗画》,学生自选一首古诗词构思,并将古诗词的画面用画图程序制作出来,要求画面兼具科学性、美感并契合诗文。2019年起在课题研究的过程中,对于三年级创客项目我有了更新的认识。

一、创编教材,大胆创作

1.创编主题要有开放性

项目化教学模式给了学生一个做出自己作品的机会,学生在同一个主题下选择不同的内容制作作品。例如,以《美丽的古诗画》为主题,学生在这个项目主题范围内选择自己喜欢的古诗词进行创作,可以是学生在课本上学过的古诗文,也可以是自己在课外接触的古诗词,学生对古诗词的熟悉和挖掘程度,决定了学生作品的丰富程度。

2.创编规划要有逻辑性

只有尊重学生的认知规律,把握项目的完成进度,才能让项目规划更科学,学生思路更清晰。

在项目技能的重组上,我以山西经济出版社出版的《山西省综合实践活动信息技术》课程第一册第三单元《我的魔力画室》教学内容为依据,将其中的知识和技能重新划分,按照项目完成的需要分为六个阶段,如下图:

其中最基础的线条绘制工具,是原教材中涉及篇幅最多的内容,在项目重组后,很多工具的相似用法用很少的时间就完成了相同的效果,而且用法比较特殊的工具在项目完成过程中得到了放大,被重点研究,学习效率很高。

3.项目成果要有拓展性

在作品呈现上,要求深挖古诗文意境,画面可以拓展到古诗文之外,加上自己的理解和想象,添加诗文中没有明确提到的景物,让画面更加丰富,既求实又创新,做到与众不同。

二、学科整合,迁移运用

1.项目从学科取材

《美丽的古诗画》项目在实际操作中并不是学科独立存在,语文课上学习的古诗画是选材的重点来源。根据对两个实验班级学生选题的统计,学生选题均为语文课本上学过的或者教师在教学中拓展的古诗词。根据班级不同,古诗词选择侧重点也有不同,这也在某种程度上体现了班级文化。

2.项目统学科思维

学生创作时,只考虑自己是在上信息课,缺乏美术思维。学生完成项目规划表、选择感兴趣的诗文题目很简单,但是在开始绘图时,不能很流畅地描绘出自己的想法。一是学生刚接触画图程序,没有独立完成电子绘画的体验。二是空纸一张,不知从何画起。有些美术绘画功底好的学生运用铅笔工具开始勾划,不仅耗时长,画面效果也不好。铅笔工具绘制的线条抖动、不流畅,打击了学生继续创作的欲望。

美术教师给了我们专业的指导。在完成古诗画时,线条绘制是整幅画作的基础部分,整幅画面要从何处开始着手是学生面临的最大问题,需要教师给学生出示范画打开思路,并在画画技巧上指导。学校的美术郭教师建议我们指导学生从画面的主体部分出发,完成主体部分后再去添加其他部分丰富画面。事实证明,修改思路之后,学生作品完成得更加顺利了。

三、基于需求,素养落地

信息技术学科核心素养包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新和信息社会责任。这些核心素养渗透于项目体验过程中,潜移默化地落在项目成果上。

体验项目从规划到达标,自检到修改,最后分享交流;如何评价,如何对待他人的评价;体验画面从抽象到具体、作品从文字到图画、从一个物体到整个画面的过程,这是以往传统的教程所不具备的。

在这个过程中学生自己把握整个项目的进度,每个人都有自己创意的作品,尽自己最大的努力来完成。学期初学生在接到项目的时候,要自己去规划项目进度,每个阶段用到什么软件,学习什么技能,学生都有一个总体了解。自己可以根据项目进度收集课内外资源,可以在网上搜索自己需要的素材为自己的项目服务。学生的需求在学习过程中逐步呈现出来,每走一步,都会遇到急需掌握的技能,会遇到新的挑战。

学生的整个学习过程始终都处于以下循环中:作品制作—需求技能—学习知识技能—实践制作—提出问题—解决问题—综合运用。教师只是把握总体进度,在合适的时机组织大家互相帮忙解决问题、规范操作技能。教师的教学任务看似更轻松,但是实际上对教师个人的素质要求更高,教师需要更精准的课堂调控,看准知识技能需要的时机,及时给予指导。

四、利用网络,学习高效

1.强化互联网的获取功能

信息技术课程中网络的健康有效运用一直是一个难题,网络是把双刃剑,对一些学生来说是玩游戏的好地方,对于另一些学生来说却是学习和交流,启发和获取的数据库。弱化网络限制,强化知识获取途径,学生的网络相关坏习惯会得到很大改善。

2.强化互联网的共享功能

学生作品的共享和交流分为项目中共享和项目末共享。项目中共享使得学生作品在同学启发下可以有更多的启示,在共享过程中展示自己的项目成果,并与同学交流自己的困惑和得意之处,同学给出建议或者表示认可。

瑞士心理学家皮亚杰认为:困惑问题能够使儿童产生不平衡并激发他们获得新理解。与同伴的互助也能后促进更高水平的理解。许多新皮亚杰研究者同意皮亚杰的信念:社会冲突具有重要作用。

因此在项目中的作品共享与交流是很有必要的。与同伴互助好处很多,同伴之间水平相当,话语易于理解,同伴之间更容易发起讨论或者挑战。只有思维的碰撞才能产生更加优秀的作品。

项目末作品的共享,给学生最终的评价和修改机会,这是一个培养社会责任感、正确审美的好时机。在日常教学中发现小学生在信息技术课程中,由于作品提交压力小而造成不能充分检查作品的情况,给他们交流展示的机会,他们会自觉提前检查发现自己的问题,从而养成更严谨的习惯,把最好的作品展现在别人面前,增强社会责任感。

项目化学习给我们的课程带来了新的思路,也给学生带来了创新的机会,三年级的创客课程和创客思路只是一个开端,项目化课程让他们深化了对创业和创新的认识,他们将在更高的年级,用更沉稳、更智慧的风格走出自己的创客之路。

免责声明

我们致力于保护作者版权,注重分享,被刊用文章因无法核实真实出处,未能及时与作者取得联系,或有版权异议的,请联系管理员,我们会立即处理! 部分文章是来自各大过期杂志,内容仅供学习参考,不准确地方联系删除处理!