时间:2024-05-17
尹罡++甄峰++汪侠
摘 要:作为一种发生在可自由支配时间的任意性活动,休闲既包括人们在其居住地的日常游憩与娱乐活动,也包括人们离开其惯常居住地开展的相关旅游活动。随着经济社会的进步与价值观的转变,休闲的价值内涵正逐步由人们的身心健康扩展至城市居民的生活品质及城市的发展质量。信息与通讯技术(ICT)的迅猛发展给包括休闲在内的人类生产、生活的各个领域带来了广泛和深刻的影响。在上述背景下,本文采用文献信息分析法和对比分析法就信息技术对休闲的影响,从休闲时空行为、休闲产业及休闲研究方法等三个方面进行梳理、分析与总结,结果显示国内外关于信息技术对休闲影响的研究在研究视角、研究方法及研究侧重点上均存在差异。在信息技术支撑的大数据时代,应更多地应用大数据挖掘与分析技术研究人们的休闲行为特征,并在此基础上,分析休闲行为的空间效应及信息技术对不同休闲方式的影响。
关键词:信息技术;休闲;互联网;大数据
中图分类号:F59 文献标识码:A
0 引言
近年来,以互联网技术为核心的信息技术对人类生产、生活的各个领域均产生了深刻影响。作为一种在可自由支配时间发生的任意性活动,休闲具有丰富的内涵,既包括人们在其惯常居住地开展的休憩、游憩、娱乐等日常性休闲活动,也包括人们离开其惯常居住地在目的地开展的非日常性的旅游休闲活动。随着技术进步、经济社会发展及人们价值观的转变,人类日常总体活动时间正逐步被重构:以工作为代表的强制性活动时间比例不断下降,而以休闲为代表的任意性活动时间比例则呈上升趋势,尤其在发达国家,以休闲为代表的任意性活动时间占人们总体活动时间的比例达到1/3甚至1/2[1-3]。另外,休闲活动本身所反映的价值内涵也正逐步由个人身心健康[4]、家庭稳定和谐扩展至人类的生存状态、生活质量[5]、经济社会体系乃至文化价值的确定[6],休闲已经由少数人享有的权利[7]逐步演变为一种大众生活方式。因此,研究信息技术影响下的休闲具有重要的理论意义和现实意义。本文试图从休闲行为、休闲产业运营管理及休闲研究本身等方面对信息技术影响下国内外在休闲领域的研究成果进行梳理、分析、总结及展望,以使人们对这一领域有比较全面的认识,并期待在信息技术持续进步和发展,休闲活动时间占总体活动时间比例不断提高、休闲对经济社会的影响日益增强,人们即将步入信息社会和休闲时代的背景下为该领域的进一步深入研究提供借鉴和启发。
1 研究方法与数据来源
本文采用的研究方法主要为文献分析法,根据研究的主题及研究的具体问题从相关数据库中遴选文献,并对获取的文献信息进行分析与综合。文献主要依托CNKI知识网络平台中国期刊网的数据库资源(包括中国期刊全文数据库、中国博士学位论文全文数据库、中国重要会议论文全文数据库和中国重要报纸全文数据库),外文文献主要来自Google学术和Science Direct数据库。在CNKI中分别通过ICT(信息技术、互联网、智能手机、网络)+休闲,ICT+游憩,ICT+旅游,ICT+娱乐等通过主题及关键词进行搜索共获取相关文献127篇;在Google学术和Science Direct数据库中分别通过ICT(internet、smart mobile phone、network)+leisure(recreation、tourism、entertainment、travel)等关键词进行交叉搜索共获取相关文献158篇。在此基础上,通过对所搜集的文献进行初步分析后发现,国内外学者对信息技术影响下的休闲研究主要集中在三个方面:一是信息技术对休闲行为的影响,包括在信息技术影响下休闲活动与其他活动的关系变化、网络虚拟休闲活动与传统实体休闲活动的关系及传统实体休闲活动的信息化呈现等方面;二是信息技术对休闲产业的影响,包括信息技术对休闲产业业务流程的重组及信息技术影响下休闲新业态的产生等;三是信息技术对休闲研究本身的影响,在信息技术的影响下,休闲研究的方法尤其是数据获取方法发生了巨大变化。
2 信息技术影响下的休闲时空行为研究
2.1 信息技术对休闲活动与其他活动关系的影响
信息技术对休闲活动与其他活动关系的显著影响表现在信息技术影响下休闲活动与其他工作、消费等活动的边界由清晰变得模糊,各类活动边界交叉融合的趋势日渐明显。基于网络信息技术的超链接性、即时性与互动性以及信息技术终端尤其是IPAD、智能手机、WAP(Wireless Application Protocol)等移动终端的广泛使用,人们原有的整体化的活动时空呈 “破碎化”趋势[8-9]。时空环境的破碎化本质上是人类活动破碎化的结果,借助网络信息技术,人们在相同时间地点开展不同类型的活动成为现实,这与Kenyon S等在进行信息技术对居民时空利用影响研究时提出的“多任务”现象[10]不谋而合。另外,Line等通过对18岁~28岁的学生和兼职母亲进行质性日志调查和访谈发现,信息技术设备的使用对人们的日常生活有累积性的影响,信息技术设备的使用能解决人们在活动安排中的一些不确定性的问题,在时空流动化的同时也导致了时间和空间的破碎化[11]。事实上,时空的“破碎化”和活动的“多任务化”是紧密联系的,其实质是在信息技术影响下,各类型活动的时空边界愈发模糊,各类活动之间的渗透性越来越强。这种活动边界的模糊化与活动之间的渗透性正逐步对现代城市空间进行解构与重构,将对信息时代的城市空间规划设计产生重要影响。
2.2 信息技术对传统实体休闲活动的影响
依托网络信息技术产生的网络游戏、网络音频、视频及网络社交等网络休闲活动对传统实体休闲活动产生了巨大影响。早在1986年,Salomon等认为网络虚拟活动对实体活动的影响主要表现为4个方面:替代(substitution)、互补(complementarity)、修正(modification)、中立[12](neutrality)。2006年,Mokhtarian等就对网络虚拟休闲活动与传统实体休闲活动的关系做了概念性的探索,提出了与Salomon等基本一致的觀点,认为网络虚拟休闲活动对传统实体休闲活动的影响主要表现在四个方面:对传统休闲活动的补充(replacement);对传统休闲活动的取代(displace);对传统休闲活动时间的再分配(reallocation);作为介质对传统休闲活动的促进(facilitator)[13]。随后,对上述观点的实证检验成为研究重点。Handy等调查了人们在家看电影和去电影院看电影的替代关系,发现在家看电影对去影院看电影没有替代效应,甚至还有一定程度的促进作用[14]。Nasi等以芬兰老年人群为对象,以问卷调查方法研究了信息通信技术对老年人的休闲活动的影响,发现老年人对互联网的使用大大丰富了其休闲活动[15]。Zorn等通过网络问卷调查的方法,揭示了两者的互动关系及其对消费市场的影响[16]。Senbil和Kitamura运用泊松分布模型、结构方程模型等测试了信息技术对强制性、维持性和休闲性活动的影响,发现移动和固定电话等信息技术终端的使用增加了人们的休闲性出行[17]。
网络虚拟休闲活动对传统实体休闲活动的影响因素与影响机制使得对该问题的研究得以进一步深入。Ren和Kwan采用多组群结构方程模型研究了互联网使用对人们出行活动影响的性别差异,发现:在消费等维持性活动方面,网络使用对女性的影响要大于男性,而在休闲等任意性活动方面,互联网使用对男性的影响要大于女性[18]。Fortunati等对意大利、法国、英国、德国和西班牙居民的信息技术使用对实体交往的影响进行了调查,结果显示虽然因特网的使用导致社交形式与频率的改变,但总体看来,社会交往的数量增加并不明显,移动电话拥有、个人电脑以及互联网的使用与社会交往有着紧密的联系[19]。赵霖、甄峰等人运用结构方程模型对南京城市居民休闲活动与出行的影响进行实证研究,认为信息技术对南京城市居民的休闲活动已经产生了广泛影响,居民的社会经济属性是影响居民网络休闲活动和出行选择的重要因素[20]。Kim等运用因子分析和结构方程模型验证了旅游经历与移动终端使用存在正相关关系,感知易用性与使用者对移动终端的态度同样存在正相关关系[21]。
2.3 传统实体休闲活动的信息化组织
信息技术发展日新月异,借助信息技术终端进行休闲活动的决策及组织也是一个重要的影响层面。在Web2.0时代,社交媒体作为休闲者的信息源发挥着越来越重要的作用,正因为休闲者信息获取及信息交换方式的改变,社交媒体正日益改变人们休闲的态度、决策方式及行为。Zheng和Gretze通过研究发现社交媒体已经代替搜索引擎成为影响人们休闲出游计划的最重要的信息获取工具[22]。现代信息与通信技术可以使人们随时随地将休闲旅行过程中的情绪与感受即时发布并广泛传播,而这些情绪与感受深刻影响其接受者的休闲旅游计划和决策。Lo I S等通过调查研究表明:89%的心情愉悦的游客会在旅行的过程中拍照,而41%的游客会将所拍照片通过社交媒体这个平台进行即时发布,这些游客相对于不发布照片的游客总体上呈现年轻、高学历和高收入的特征[23]。Parra-Lopez等通过结构方程模型分析人们在休闲旅行时选择社交媒体作为信息渠道的影响因素,研究发现:感知利益是其最重要的影响因素,而使用成本的影响并不显著[24]。社交媒体作为信息渠道对人们休闲决策的计划、决策和组织的影响日益广泛而深刻,这种影响必将引起休闲产业与产品经营、管理及营销的变革。
3 信息技术影响下的休闲产业研究
以互联网技术为核心的信息技术改变了休闲产业传统的运营流程与运营模式。关于信息技术对休闲产业运营管理的影响,国内侧重于对休闲网站和休闲电子商务框架的构建的研究,而国外则注重对内部相关影响因素的实证分析,从利益相关者角度研究信息技术对休闲产业结构的影响及休闲互联网建设的影响因素也是该主题的重要研究内容。
3.1休闲产业运营管理:从休闲电子商务到智慧休闲
早期国外关于该问题的研究都是以航空公司作为研究对象。Jennifer等基于航空公司、饭店、旅游经营者、旅游吸引物以及旅游公共管理者的信息研究了信息技术对旅游产业结构的改變路径[25]。Yoon M G等通过建模的方法分析了航空公司电子商务系统对机票销售渠道业绩的影响[26]。Kim H B等对航空公司电子商务进行研究,构建了一个融合主观规范和电子信任的扩展技术接受模型,并采用路径分析方法评价主观规范、电子信任、感知易用性、感知有用性、使用态度与重复使用意向之间的因果关系[27]。
研究对象由休闲服务提供机构转向休闲者本身是该领域研究的一个重大转变。Lubbe和Louw研究了航空游客通过移动信息终端与航空公司连接提高其机动性的决定因素,发现航空旅行者的移动意愿与其利用移动设备接受信息和进行预订的感知价值有直接关系。此外,旅行目的和频率、人口统计学特征也是重要的影响因素[28]。Li Li和Buhalis通过对634名线上旅行者特征的调查,发现在中国31-40岁的人群以及居住在珠江三角洲的居民通过网络预订旅游的可能性最大。同时,年龄、居住区域、旅游网站的类型、使用互联网的时间、自我效率、特定领域的创新以及对因特网的感知都是重要的影响因子[29]。
在国内,以政府为主体、以互联网技术为支撑的旅游公共信息服务与管理平台[30]以及政府旅游网站[31]得到了较多的关注。马秋芳等运用符号学理论基于政府旅游网站对中国各省域旅游地品牌符号表征进行比较研究,发现部分旅游地网站、宣传口号缺失,同时网站各符号表征内容存在不和谐现象,官方网站旅游符号的打造反映了权力的操作,意识形态发挥主导作用[32]。互联网技术为旅游电子商务或网络营销提供了技术支撑,将电子商务的概念引入到旅游产业中,并分析旅游电子商务运营中存在的问题,构建旅游电子商务的运行体系,探讨旅游目的地营销创新对策[33-36],是该领域初期的研究重点。近年来,旅游电子商务作为旅游产品的重要分销渠道,对这一全新分销渠道与其他渠道的效用评价与整合成为研究者普遍关注的问题[37-40]。综上所述,国内研究主要是从政府和企业的角度来探讨旅游公共信息服务平台以及互联网旅游营销渠道的构建,从使用者角度即游客角度的相关研究相对较少。
数字旅游与智慧旅游突破了某一旅游子系统应用信息技术的范畴,进而关注整个旅游系统与信息技术的深度融合。从数字旅游的概念出发,构建由项目资源、项目管理等基本模块和旅游目的地信息、服务、管理与规划等子系统组成的数字旅游的框架体系[41]是信息技术对旅游系统影响的一个阶段。随着信息技术的进一步发展,部分学者分别从技术支撑、发展需求、发展目的、表现形式、发展框架等方面[42-44]来构建智慧旅游的框架体系以及提出智慧旅游的概念。信息技术发展日新月异,高速电路交换数据(High-Speed Circuit-Switched Data)、通用分组无线服务技术(General Packet Radio Service)、无线局域网络(Wireless Local Area Networks)、通用移动通信系统(Universal Mobile Telecommunications System)等新兴技术的出现和成熟,将大大加深信息技术与旅游系统的融合,并且将使得这种融合由理论、概念逐步转变为休闲与旅游实践。
3.2 休闲新业态的发展:网络休闲与虚拟旅游
网络休闲是与实体休闲对应的以手机、电脑、IPAD等信息技术终端为工具开展的休闲活动,网络休闲活动的出现是信息技术对休闲与旅游活动的直接影响。目前国内对网络休闲的研究主要是从哲学、社会学及伦理学的角度,探讨网络休闲的利弊,或者是从产业经济学或市场学的角度将网络休闲作为一个产业或一种经济形态来进行分析和描述[45-47]。另外,国内对网络休闲的内涵理解也相对狭隘,主要停留在网络游戏等网络虚拟活动。虚拟现实技术作为一项信息技术近年来在旅游业中逐步得到应用,因此关于该项技术对旅游业的影响也受到关注,研究的角度一是基于虚拟现实的传播性而将其作为一种营销手段和技术[48-49];二是基于虚拟现实技术中虚拟与现实关系,通过对旅游体验的期望、現场体现和回忆的三阶段划分,分析信息技术对旅游体验实现路径的影响及人机互动关系,并探讨信息技术对人体自身和体验真实性的影响[50]。Daniel认为虚拟现实一个可能的应用是作为一种工具发挥其潜力创造一种旅游者能够接受的虚拟经历从而替代去危险目的地的实地体验,接受这样一个替代品的可能性将由旅游者对真实性的态度、动机及限制性决定[51]。Louie、Maria和David以印度尼西亚东爪哇为案例,分析了数字媒体中的数字图像在休闲旅游者选择自然型旅游目的地时扮演的角色,结果显示数字交流资源对游览自然旅游目的地的动机起决定作用[52]。网络休闲与虚拟旅游是信息技术与旅游产业结合在旅游产品领域的重要创新,但是这只能是对传统的实体休闲与旅游活动的补充和促进人们参与实体休闲与旅游活动的一种手段,不可能完全替代传统的休闲与旅游活动和旅游产品。
4 信息技术影响下休闲研究方法创新
信息技术对休闲研究方法的最重要的影响表现在数据获取方法和途径的变革。获取网络数据并对其进行分析从而研究相关休闲与旅游问题具有比较明显的技术发展轨迹。休闲人群对电脑、智能手机等现代化信息技术终端的使用以及数据挖掘技术的发展,为该领域研究数据的获取和分析手段的革新带来了机遇。运用多种网上查询系统和网站访问量统计工具,获取旅游网站访问时间分布资料,分析旅游网站访问者人数与景区旅游者人数之间的相关性及其信息流对人流的引导作用[53]对旅游景区的科学管理具有重要意义。基于博客[54]及相关网站论坛游记的文本内容[55]提取相关信息对游客的行为特征进行分析受到部分学者的关注。信息技术的发展与渗透,为人们的休闲活动提供了全新的信息渠道,而人们对网络信息的搜索行为特点以及影响因素则直接关系这一信息渠道的使用效率[56-58]。电子商务使人们的休闲消费模式发生了巨大的变化,针对从实体消费到网络消费的转变,从旅游信息传播[59]、网络消费者行为[60]、网络口碑信任[61]等不同角度研究休闲与旅游消费者的消费与决策行为也成为人们关注的重点。如今,智能手机已基本实现在任何地方和时间接入网络获取相关信息和服务,近年来,基于手机数据或借助LBS(Location Application Service)对休闲者行为进行研究逐步成为热点,休闲者行为拓扑特征[62]、休闲位置偏好[63]、休闲消费模式[64]、休闲活动路径[65]等是重要的研究方向。鉴于休闲系统与信息技术的可融合性,有学者试图从学科交叉的角度探讨旅游系统和信息科学之间的关系,提出旅游信息科学的概念,阐述旅游信息科学的学科体系,构建研究对象、研究领域、研究主题和研究目标的四维旅游信息科学研究框架[66]。另外,张凌云、黎巙等借鉴信息科学技术中的面向对象的建模方法与思路,通过高层抽象信息技术的旅游应用对象,围绕应用对象自身及其与其他应用对象之间的交互需求构建研究框架,从信息科学与旅游科学交叉的角度探索旅游问题、规律及原理的新思路与方法[67-68]。
5 主要结论与研究展望
5.1 主要结论
信息技术对居民的休闲行为、休闲产业系统以及休闲研究本身均产生了深刻影响。已有的相关研究也主要围绕上述几个方面展开。但比较国内与国外的研究成果,二者的在研究视角、研究方法以及研究内容的侧重点方面均存在差异。
研究视角方面,国内侧重于从政府、企业的角度来分析信息技术对整个旅游产业的影响,构建信息技术影响下的旅游产业发展框架,主要表现在政府旅游信息公共服务平台的建设、政府旅游网站的建设以及智慧旅游概念的提出和框架的构建。而国外侧重于从居民、休闲旅游者个体的角度来研究信息技术使用对休闲和旅游者行为的影响以及通过信息技术这一重要渠道获取休闲与旅游者的活动数据来开展相关研究。
研究方法方面,国内研究注重理论与实践结合,对于信息技术对日常休闲的影响方面,国内学者侧重基于哲学、伦理学等理论基础对相关概念和问题进行描述性分析。而对于信息技术对旅游休闲的影响方面,国内学者在研究方法的选择上表现了比较明显的定性与定量结合的特征,即对相关概念进行定性的概念框架构建,而对具体问题则通过多种数据来源进行定量分析较多。国外研究主要以数据调查分析、数学统计分析法、模型建立、GIS空间分析、时空行为可视化等居多,适当加以描述阐释,广泛采用统计学、经济学、地理学、社会学等领域的研究理论与方法。
研究内容方面,国内偏向于信息技术影响下旅游休闲者消费行为调查研究以及从宏观和整体层面分析描述信息技术对旅游产业的影响以及旅游产业的信息化,而对居民的日常休闲和游憩活动的关注较少,这与国内长期以来视旅游为一项经济产业有较大关系,因为旅游产业经济效益明显,而居民的日常休闲与游憩活动则不产生直接的经济效益,因此其研究没有引起人们的重视。国外偏重于从微观个体的角度对居民的日常休闲与游憩行为进行实证分析以及对信息技术影响下休闲与旅游产业系统内部组成要素进行研究。
5.2 研究展望
通过对信息技术影响下国内外休闲与旅游研究的梳理、分析与比较,在信息技术持续发展与进步、休闲与旅游正日益演变成人们的一种日常生活方式、信息技术对居民休闲与旅游行为的影响不断扩大与深入的背景下,以下两个方面亟须得到国内研究者更多的关注。
5.2.1 基于大数据的微观个体休闲行为研究
信息技术影响下的休闲研究具有比较明显的技术发展轨迹,随着信息技术进一步发展,各种新的信息技术及其终端逐步广泛地渗透人们的日常生活,尤其是移动信息技术的应用正成为加速改变人们的日常行为活动[69]。信息技术的迅猛发展使得我们进入了一个信息和数据爆炸增长的大数据时代(Big Date Era)。同时,随着智能手机以及“可佩带”计算设备等移动终端的出现,人们的行为、位置,甚至身体生理数据等每一点变化都成了可被记录和分析的数据[70-74]。因此,在大数据时代来临的背景下,通过信息技术终端获取人们休闲行为的相关数据并对其进行分析,这是对信息技术影响下休闲行为数据获取与方法的革新,需要在多学科整合背景下开展进一步的深入研究。
5.2.2 信息技术影响下的城市休闲与游憩空间结构
信息技术对居民的休闲活动产生了深刻的影响,这种影响不仅表现在人们休闲行为方式的变化,更重要的是行为方式变化所导致的空间效应,即城市与区域活动空间尤其是休闲与游憩空间的重新组织。随着人们休闲观念的转变,休闲时间占日常活动时间的比例不断提高,这种由行为产生的空间效应将会越来越显著,而这种空间效应也必将影响城市与区域空间规划与设计实践。因此,对信息技术影响下的休闲行为改变所导致的城市空间结构的变化尤其是城市休闲与游憩空间的研究将是今后值得关注的方向。
5.2.3 信息技术对不同休闲方式的影响研究
休闲是一个内涵十分丰富的理论概念,也是一项内容极其广泛的实践活动。不同的休闲活动发生的时间、空间及场所均有差异,不同休闲活动所要支付的经济成本也有所不同,这也就意味着信息技术对不同传统休闲活动产生的影响方式或影響程度是不一样的,人们在开展不同类型休闲活动时对信息技术的需求也会存在差异。因此,信息技术对不同方式休闲活动的影响方式和影响程度以及开展不同休闲活动的人们对信息技术的需求差异将是今后该领域值得关注的重要问题。
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