时间:2024-05-17
吴优 蒋晓
摘要:文章挖掘用户对移动健身类应用的需求,探究基于Fogg行为模型的移动健身类应用的设计策略,为移动健身类应用设计提供理论依据,以期改善用户运动现状。
关键词:Fogg行为模型;移动健身类应用;设计策略
中图分类号:G80-05 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)20-0153-03
随着国民生活水平的提高,人们对自身健康、形体美的重视度持续提高。为满足人们的日常运动需求,市面上出现了各式各样的移动健身类应用,同时一系列问题也随之出现,如平台提供的运动内容难易度无法满足用户的需求、用户运动健身目标完成情况不理想等,这也间接导致相关应用最终走向被用户卸载的结局。Fogg行为模型指出,行为动机、行为能力、触发机制三者共同促成人类行为,因此文章以Fogg行为模型为理论指导,挖掘移动健身类应用目标用户的需求,有针对性地提出移动健身类应用的设计策略,旨在规划用户运动行为,帮助用户完成自身运动目标。
1 Fogg行为模型
Fogg行为模型指出,当行为人具备足够的行为动机、行为能力以及当下存在触发行为的触发点时,即能实现整个行为的发生与完成。具体而言,在行为触发点存在的情况下,行为动机与行为能力达到理想平衡就能成功促成行为的发生。当行为发生人具有强烈的行为动机时,即使行为人自身行为能力较弱(行为难度高),同样能促成行为的发生;反之,当行为人行为动机不足,但行为人能力较强(行为难度低)时亦能促成行为发生。除此之外,Fogg行为模型还有另外一层含义:在某个特定的行为中,如果行为的动机和能力不断增强,那用户完成行为的可能性就会不断增大[1]。
2 Fogg行为模型介入移动健身类应用设计的意义健身运动已成为现代人的一种生活方式。移动健身类应用旨在辅助用户健身运动,在助力用户更好地实现运动健身目标的同时,保证平台自身发展。由此可见,如何更好地帮助用户完成运动目标是目前移动健身类应用面临的课题。
根据Fogg行为模型得出,在行为触发点存在的情况下,通过增强用户行为动机或提高用户行为能力,可促成运动行为的发生。在运动这一行为中,拥有更强健的体魄、更好的身材为用户的“行为动机”,用户达成运动目标过程中所付出的体力、时间、意志力为“行为能力”,移动健身类应用平台所提供的激励机制及通知提醒為“触发机制”。将Fogg行为模型介入移动健身类应用设计,从强化用户运动行为动机、适应并提高用户运动行为能力、平台触发机制多样化三方面出发,帮助用户达成运动目标。
3 移动健身类应用用户需求的洞察与分析
3.1 移动健身类应用用户研究
通过定性研究发现,运动这一行为可以分为前中后三个阶段性场景,每个阶段性场景中又包含多个行为:运动前包括换运动装备、确定运动内容等准备工作,期间可能会因为找不到合适的运动内容、自身的惰性而放弃运动;运动中用户会按照既定计划进行运动,偶尔会因为懒惰或运动内容强度不适宜而中断运动;运动后用户会进行相应的休整,部分用户会分享打卡以促使自己坚持运动。
通过问卷调查这一定量研究发现,绝大多数人都制定了运动计划,但其中近一半处于中断运动的状态,近两成处于有计划但从未实施状态。关于中断原因,有近八成用户表示因懒惰而中断,近四成用户表示因缺乏时间和精力而中断,迟迟未开始的原因与中断原因比例一致。运动目的集中于追求更健康的身体,这符合国民生活发展趋势,除此之外还有减肥、塑形、放松等原因。跑步和健身(形体和肌肉)是用户普遍选择的运动方式。关于移动健身类应用的使用情况,问卷显示绝大多数人会使用移动健身类应用,使用原因主要是能够记录运动、观看运动教学、跟踪运动状态、了解运动知识以及分享运动结果。关于运动中遇到的问题,大多数人反映问题表现为因自身懒惰而中断运动,除此之外还有运动内容难度不合适、运动软件操作繁复、经常忘记运动等。
3.2 Fogg行为模型构成要素下移动健身类应用用户需求总结
移动健身类应用要想更好地促使用户运动,需结合Fogg行为模型,从用户需求出发设计。因此,笔者从Fogg行为模型中的行为动机、行为能力、行为触发点三个要素出发,对移动健身类应用用户痛点、需求进行归纳总结。行为动机方面的用户痛点包括运动目标不明确导致用户缺乏动力、恒心不足以至于中途放弃,以及运动效果难以自查使得用户缺乏成就感,将其转化为用户需求则是明确运动目标以激发用户动力,推动用户完成阶段性运动目标,将运动成就显性化以满足用户成就感。行为能力方面的用户痛点包括运动强度不适宜、运动姿势难以判断是否正确、移动健身类应用操作烦琐影响运动体验,转换为用户需求则为匹配适宜的运动、强调运动姿势要点、主动服务以减少用户操作。行为触发点方面的用户痛点包括日常琐事导致运动计划搁置、运动过程重复枯燥、因惰性而中断运动,转换为用户需求包括推荐合适的运动计划、增强运动的趣味性、采取激励措施。
4 基于Fogg行为模型的移动健身类应用设计策略
研究总结用户对移动健身类应用的需求后,笔者基于Fogg行为模型,从强化用户运动行为动机、适应并提高用户运动行为能力、平台触发机制多样化三个方面出发,针对移动健身类应用提出对应的设计策略。
4.1 强化用户运动健身行为动机
使用移动健身类应用的用户群体是密切关注自己身体状况的群体,他们的原始运动动机是通过运动达到健康、减脂、塑形以及放松身心的目的。这种原始动机是广泛存在的,但是真正能实现运动目标的人少之又少,主要原因还是运动行为动机不足。移动健身类应用对于运动人群而言能起到提高运动效益的作用,主要体现在引导用户进行更正确、更具有规律的运动以及推动运动效果更快显现。除此之外,移动健身类应用还需要帮助用户强化运动行为动机,只有运动行为动机足够强,才能推动用户最终达成运动目标。移动健身类应用强化用户运动行为动机的主要方式包括帮助用户确立明确的运动目标、督促机制推动用户实现阶段性运动目标、运动成就显性化、建立运动社交圈。
4.1.1 明确用户运动健身目标
目标是人想要达到的境界或目的,明确的目标能够指引人的行为。根据Fogg行为模型,就运动而言,用户运动目标越明确,其所具备的行为动机则越强烈,用户成功实施运动行为的可能性就越大。因此,移动健身类应用需要帮助用户在原始运动动机的基础上进一步明确运动目标。例如,keep提供的会员服务之一就是根据会员用户运动目标及用户当前身体情况帮助会员制定明确、适宜的运动计划。用户进入会员模块后,选择具体的训练计划类型、输入自身基本信息和训练诉求后即可获得系统自动生成的个性化训练计划,计划内容细化到日,能够引导用户每天的运动行为。
4.1.2 督促机制推动用户完成阶段性运动目标
用户在借助移动健身类应用进行阶段性运动时,难免出现懒惰心理,因此,在移动健身类应用上建立督促机制能够在用户懒惰时起到强化用户阶段性运动动机的作用,推动用户实现阶段性运动目标。如用户在跑步时使用Nike Run Club实时跟踪与记录跑步状态,Nike Run Club会通过语音的方式向用户反馈运动情况,持续性帮助用户强化运动行为动机。
4.1.3 运动健身成就显性化
运动作为减肥塑形的方式,具有见效慢、难察觉的特点,需要用户长期坚持才能实现理想的减肥塑形目标,因此,运动期间用户可能会因为看不到运动成效而中断运动。移动健身类应用可通过显性化展示阶段性运动成效,给予用户心理慰藉,强化用户运动行为动机。例如,keep在对应的运动跟练视频下标注了此次运动的燃脂区间,帮助用户预估热量消耗,以便于用户获知减肥塑形效果,增强用户运动行为动机。
4.1.4 建立运动健身社交圈
移动健身类应用单一的数据记录与训练定制功能无法让用户在长期的个体运动中坚持下去,大大缩减了移动健身类应用的保鲜期,部分用户出于某些颓废的心态会放弃运动,甚至卸载自己使用过的移动健身类应用,这大大阻碍了移动健身类应用的商业发展[2]。因此,移动健身类应用可以帮助用户建立相似目标运动社交圈,实现运动健身社交化,使运动不再枯燥乏味,推动运动健身社交圈内的运动良性竞争,从而强化用户运动行为动机。
4.2 适应并提高用户运动行为能力
用户的运动能力是运动行为发生的关键条件,随着用户运动行为的发生,用户的运动行为能力也处于动态变化中,因此,移动健身类应用需要适应并提高用户运动行为能力,具体表现为匹配强度适宜的运动、简化用户行为。
4.2.1 匹配强度适宜的运动
不同的用户具有不同程度的运动能力,因此,为满足不同用户的运动需要,移动健身类应用需为用户匹配强度适宜的运动,从而避免运动强度远高于用户运动能力,导致运动者运动兴趣被消耗殆尽,产生挫败感;也不能使运动强度远低于用户运动能力,这会让运动者感到厌烦,导致用户中断运动。同时,随着用户运动的进行,用户运动能力也不断提升,届时平台需提升一定的运动强度,只有运动强度与运动能力相匹配时,才能使用户运动处于良性发展状态。为达到这一目的,移动健身类应用可引入“心流”这一概念进行设计,心流作为一种积极的情感交互体验,能使人们在运动中保持全神贯注的状态[3]。
4.2.2 简化用户行为
移动健身类应用属于工具类产品,用户是为了借助此类应用更好地运动,其中涉及的行为包括筛选运动内容、制定运动计划、分享运动结果等,这些行为涉及的一系列操作包括输入、搜索、筛选、添加、开始运动、编辑、分享等,为了不影响用户运动体验,移动健身类应用需要简化用户行为。例如,keep根据用户输入的个性化信息提供运动方案,减少用户查找筛选运动方案的行为。除此之外,移动健身类应用还可根据用户当前所处情境主动记录运动情况,减少用户点击“开始”或“结束”的操作,如Nike Run Club在监测到用户停止跑步后,会主动停止记录跑步状态,减少用户在应用中手动结束运动状态的操作成本。
4.3 平台触发机制多样化
根据Fogg行为模型,当行为动机和行为能力达到理想状态时,只有触发机制发挥作用才能促使行为的发生。因此,就移动健身类应用而言,为达到触发用户运动行为的目的,需要对触发机制进行多样化设计。触发机制可分为外因触发和内因触发,外因触发是指每次由平台直接触发用户,即平台发出的运动提醒;内因触发是指平台触发用户运动后,激发用户内心产生持续运动需求,具体包括提升平台运动趣味性、增加运动荣誉机制从而增强用户黏性。
4.3.1 强度适宜的外部触发
在用户未开始运动时,移动健身类应用需要提醒用户进入运动状态即触发用户运动,平台应根据用户当下所处情境提供强度适宜的外部触发。当平台感知到用户因日常琐事而搁置运动计划时(未使用移动健身类应用时),可降低提醒方式层级,在完成提醒的过程中避免干扰用户日常工作生活。例如,在屏幕锁定的状态下通过弹出窗口的方式提醒;当用户活跃于移动健身类应用时,平台适当提高提醒层级,引起用户注意,可以在恰当的时候使用弹窗提醒用户运动。
4.3.2 提升平台运动趣味性
保持运动状态是一种违反人类本性的生活方式,人们在运动过程中难免出现懒惰心理。因此,可以通過提升平台运动趣味性的方式改变用户对运动的主观负面印象,从用户内心触发运动行为。将游戏化介入运动平台,将运动目标设定为游戏目标,能够减少运动过程的枯燥感,提升用户运动积极性。例如,由任天堂开发并发行于任天堂switch的健身环大冒险是一款健身游戏,用户可以在冒险游戏中完成健身锻炼,该游戏广受好评。对于移动健身类应用而言,亦可设计相应的游戏载体,借助手机自带的传感器进行检测,将运动与游戏相结合。
4.3.3 荣誉成就机制
产品中荣誉成就机制的建立能够激励用户完成产品需要的行为、提升用户进入并使用产品的频次。就用户侧而言,荣誉成就机制可使用户获得一定的利益,帮助用户增强荣誉感以及建立用户自我身份认同;就平台侧而言,荣誉成就机制可帮助平台实现用户忠诚度及活跃度的提高。因此,运动类产品可建立荣誉成就机制,激励用户运动,触发用户运动行为。例如,Nike Run Club根据用户最近一次完成的运动量及累计运动量为用户解锁相应的成就徽章,徽章类型包括个人记录、每月跑步里程数、连续记录、奖杯四种。
5 结语
基于Fogg行为模型的移动健身类应用设计策略,能够指导移动健身类应用设计,帮助移动健身类应用更好地为运动人群服务,从而推动移动健身类应用发展。
参考文献:
[1]孟娇.面向健康生活方式的劝导式设计研究[D].无锡:江南大学,2015.
[2]周姝熠.运动APP对大学生运动社交的影响研究[D].广州:华南理工大学,2018.
[3]陈金亮,赵锋,张倩.基于心流理论的健身APP设计研究[J].包装工程,2018,39(18):146-153.
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