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体感交互游戏中的心流体验设计研究

时间:2024-05-17

陈嘉伟?章立

摘 要:从心流理论的角度,探索提升体感游戏体验的交互设计方法。从体感交互的视角出发,将心流体验的特征作为立论依据,并通过研究玩家的交互行为与心理特征,提出能提升游戏体验的设计策略。

关键词:体感游戏;心流体验;交互设计

0 引言

图像显示技术及传感器技术的飞速发展,让体感交互逐渐走进了玩家的视野,与此同时,体感交互也为游戏提供了全新的体验。体感形式的游戏,采用了图像识别体感设备,玩家在体验过程中身体随游戏而动,使其完全沉浸于虚拟现实所带来的游戏世界中。体感游戏中的自然化特性使体感交互在提升游戏体验、心流体验上发挥着至关重要的作用。

1 体感交互与心流体验

1.1 体感交互

体感交互(Tangible Interaction)作为全新的交互方式,正在转变人们对传统游戏设计的认识。[1]与传统的界面交互相比,体感交互强调在现实生活中利用身体运动、手势、声音等与产品交互,通过看得见、摸得着的实体交互设计帮助玩家与游戏进行交流。体感交互不仅是操作方式的改變,更是人与环境的关系以及运动中的心理变化加入交互的过程,其丰富的输入方式不仅提供了更多操作的可能,而且提高了游戏的趣味性及玩家的参与感。

在体感游戏中,玩家按照现实中的行为模式来控制游戏,身体的自然放松使得虚拟世界和真实世界的界限变得模糊。[2]在这个过程中,玩家以一种高度自由的状态完全置身于虚拟世界中。玩家作为有机的整体,在游戏的刺激下调动身体的所有部位。玩家以现实生活中的交互方式与虚拟世界进行交互,形成了一个符合自然交互的、多感官交互的信息交互空间,它是一种用身体去体验的感受方式,这与人类最原始真实的交互方式相吻合。玩家通过对虚拟空间信息的联想、分析,既可以在虚拟世界中再现真实世界,又可以根据联想创建不存在的虚拟环境。在游戏过程中,玩家不再被动地接收信息,而是可以通过主观的想象去探索虚拟世界。游戏世界为玩家获取信息提供了更多渠道,能更方便地获取深层信息,产生新的构想。

1.2 体感游戏中的心流体验

1975年,美国心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 最早提出“心流体验”,是指当人们完全投入某项具体任务或活动中时,达到的乐在其中、废寝忘食的积极投入心理状态。[3]心流体验是个体完全沉浸在某项活动中,高度专注并忘我的体验,其本质是个人能力的延伸,个体对任务难度和自身能力的主观认知是否准确影响了其是否能进入“心流”状态。[4]跟情绪一样,心流是自发形成的,它深层次地侵入玩家,使玩家不再机械地思考该如何玩,而是半自动化地玩游戏,他们不自觉地采取行动,反应变快,玩家的大脑已经不再关注其他事,深深地投入游戏中。

从心流体验的角度对体感游戏进行分析研究,不仅需要考虑游戏交互的可用性,还需考虑玩家的游戏体验及游戏动机,使玩家得到持久的、愉快的心流体验。这将有利于游戏内容的优化,也有利于为玩家提供更符合人体工程学的交互操作及游戏体验。因此,心流体验角度下的体感游戏与其他同类游戏相比,具有以下优势:一是体感游戏具有更加优质的游戏性,提升游戏在市场中的竞争力;二是对于玩家而言,能获得更愉悦的游戏体验,提升玩家对这款游戏的好感及黏度。

2 体感游戏心流体验的设计策略

通过上述分析可知,心流体验是提升体感游戏游戏体验的核心。因此,本文将从行为与意识统一、明确而清晰的目标、技能与挑战平衡这三个方面对其进行分析。

2.1 行为与意识统一

行为和意识统一在促使玩家进入心流状态的过程中起到了至关重要的作用,玩家的意识和行动统一后,能使玩家注意力更集中。在体感游戏中,当玩家感觉自己与游戏的运动融为一体时,便达到了行动和意识的统一。体感交互帮助人们从二维的界面交互操作中脱离出来,建立更加自然的、三维环境下的交互方式,带来更好的游戏体验。玩家对动作有自己的理解和认知,在既往的生活学习经验中,形成了对现实世界的自我认知框架,它是玩家感知、加工外界信息以及进行推理活动的参照框架。当体感游戏与玩家已有的知识结构相符时,玩家不需要花费过多精力对其进行学习,根据相应的情境自然地做出相应的动作,降低玩家的学习成本,使玩家将精力更多地集中在完成初次体验游戏的目标上,促使玩家的行为与意识统一,保持玩家在游戏过程中的心流状态。

2.2 明确而清晰的目标

设置明确清晰的目标可以使玩家在体验过程中进入心流状态,能更好地引导玩家体验游戏,使玩家全神贯注于目标上,忽略其他无关紧要的信息。从体感交互的应用场景层面考虑,每个玩家体验体感游戏的目的不尽相同。因此,在设计体感游戏时,需要在设计初期就考虑到玩家的认知习惯、身体协调性等一些影响玩家完成目标的因素,游戏一开始就应向玩家提供明确的游戏目标,并在游戏过程中深化目标,使玩家在游戏中朝着正确的方向进行操作。[5]为了更好地达成目标,减少游戏信息的理解成本,体感游戏应有符合玩家交互习惯的操作流程,在设计时应突出重点内容,根据游戏的流程,设计符合玩家预期的游戏操作。体感界面元素不同于根据网格线布局模式进行水平和垂直布局的传统界面,在设计过程中应尽量避免使玩家在操作时难以沿着直线进行操作,使玩家的目标集中在界面操作上而不是游戏中。

2.3 技能与挑战平衡

玩家在游戏中都需要挑战,他们希望挑战的难度与自身的能力水平相当。由心流理论可知,过难的挑战会使玩家感到焦虑或害怕,导致其面临挑战时越发不自信;过易的挑战则会使玩家觉得乏味。玩家受自身因素影响,每个人体感交互操作技能的学习程度不一样,因此合理的挑战既可以检验玩家掌握体感操作的程度,又可使玩家长期处于心流状态。体感游戏仅仅通过增加单一体感操作的操作次数,并不能使玩家在这个挑战中获得乐趣,应通过不断变化的体感操作方式来加大挑战难度,为游戏本身的玩法提供多样性,使玩家在这些挑战中获得乐趣。有难度的游戏应推动玩家对游戏技巧的不断掌握,而不是迫使他们因为失误而不断重复同样的内容。

3 结语

体感游戏作为一种新兴游戏,目前仍处于发展阶段,但它有很大的发展空间。本文从理论层面分析了体感交互游戏,从心流理论的角度分析了体感游戏的行为与意识统一、明确而清晰的目标、技能与挑战平衡,帮助玩家更愉快自然地体验游戏,为体感游戏的设计提供了指导。

参考文献:

[1] 秦佳,于海洋.展示设计中的多通道体感交互界面研究[J].艺术评论,2015(11):140-142.

[2] 林琪. 3D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究[D].哈尔滨工业大学,2012:40-56.

[3] M . Csikszentmihalyi.Beyond Boredom and Anxiety[M]. San Francisco:Jossey-Bass,1975:72.

[4] 欧细凡,谭浩.基于心流理论的互联网产品设计研究[J].包装工程,2016(4):70-74.

[5] 魏小坤.基于触觉传感器的电子游戏与用户身体体验研究[D].哈尔滨工业大学,2011:23-32.

作者简介:陈嘉伟(1994—),男,广东东莞人,硕士研究生,研究方向:体感交互,虚拟现实。

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