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交互流媒体艺术的消费价值及其悖论

时间:2024-05-17

摘 要:近年来,从银幕到屏幕——视听艺术的播映平台正发生剧烈变革。以流媒体视频播映为代表的新一代影音业态已登上消费舞台。本文在回顾其技术脉络与历时性发展轨迹的同时,将媒介艺术突破影视线性播映的最新尝试——“交互性流媒体创作”導入讨论之中,并将其置于未来的大众消费景观中予以系统性考量,试图揭示交互流媒体艺术在消费级场景中的适应性、存在的问题及悖论。

关键词:交互;流媒体艺术;影视互动;影像消费;黑镜

自19世纪末电影诞生起,影像作为流动的视听艺术已绵延、发展百余年。其间技术上历经了有声片时代、彩色宽银幕时代、数字影院及3D、IMAX电影时代等;在媒介平台的演进上历经了银幕放映、胶片小型化、胶转磁(录像厅与录像租赁)、数字化光盘及网络视频传播等阶段。媒介技术的演进为影像的发展推波助澜,不断掀起新的浪潮,技术与平台间时而独立运作、自成一脉,时而又交织在一起、相互促进。无论如何变化,构筑于其上的影视艺术作品或影音消费产品总逃不出一个共同的范式特征——在时间的流动性上维持矢量的运动轨迹,[1]即铸就线性时间中流淌的视觉痕迹。

这个特征与网络视频时代飞速发展的数字流媒体概念相吻合:无论影音数据如何压缩、如何在互联网上分段发送,要做到影音信息的即时传输以供观赏,就必须采用流媒体技术——让数据包得以像流水一样发送。如果没有流媒体,要在数字环境下观看影音视频,就必须事先下载完整的媒体文件。可以说,流媒体技术的日新月异是对影像流动性规律的基本尊重。

然而,基于线性时间流动的影像传播范式在后现代文艺思潮下,遇到后结构主义的强烈质疑与反思。传统影像播映的不可逆、不可断,一方面铸就了作者在影像创作中的权威性,巩固了元叙事在传播中的权力话语地位;另一方面,单向传播的矢量特质剥夺了观众的参与性,个性化舒展受到钳制。二战后,在西方自由思潮的影响下,空间文艺策略——拼贴、并置、挪用得以延展;在“打乱”时间秩序的策略上,戏仿、怀旧及穿越开花结果。一时间,后现代指导下的文艺创作成为影像艺术探索中的重要流脉。不过,这些突破的企图与尝试并未撼动影像基于线性时间流淌的范式本质。以内容创作为基础的文艺策略必须经由播映方式的变化来显现其创新性。

于是,媒介艺术成为突破影像线性播映的试验田。1967年蒙特利尔世博会上,捷克斯洛伐克就展出了一个交互式电影艺术实验装置《自动电影》,这个放映装置设定了红绿按钮供观众自行选择下一步的情节走向。[2]整个装置就好像是“自动电影贩卖机”,人们投入硬币,然后跳出自己想看的电影。因此,这个艺术装置就成了早期出现的交互式电影,它可以让观众决定情节的演变,选择自己期待的故事。这个艺术实验植根于20世纪60年代国际政治发展中的民主化进程:如果政权源自人民对自由的追求,那么能否把政治的选择权交给人民?艺术透过对线性影像的突破与反思,实践着这样的理想。在此,影片带来一个创新理念:人们在银幕面前必须作出抉择——每当情节暂停之时,便有两个选项等着他们。选项使原有的线性故事脉络出现了岔路,情节的延展出现了分支,不同的观众会因不同的抉择而面临不一样的结局。当然,自动电影尚有其自身的约束性,观众与情节不发生真正的交流,所有剧情分支都是预先设计好的,并不能依照观众的想象幻化出新的故事。“择而未决”是恰到好处的,只有这个状态才会给影像消费者不尽的想象空间。

其后,游戏的角色扮演与空间沁入感,为交互影像的发展辟出新的机遇。近几年RPG游戏领域逐渐形成一个新的分支——“互动电影游戏”,[3]依靠互动情节来吸引观众参与其中。知名的作品包括《底特律:变人》《暴雨》《直到黎明》《奇异人生》《行尸走肉》《超凡双生》等。故事常以拓扑学中的连锁反应(类似于蝴蝶效应)为卖点,弱化情节发展进程中的可循规律(定数),而突显其不可预测性(变数),即一个微小的变数可能引起巨大的连锁反应。正是这类因果混沌的复杂性,推动玩家置身其中。当然,RPG游戏的消费面相对狭小,并不足以支撑更为庞大的普众化消费需求。这便有了今天基于流媒体意义上的、视频网站的交互影像尝试。

交互影像诞生的节点定格在2018年12月28日,Netflix在其视频网站上公开发布《黑镜》系列影视剧的交互式特别篇《潘达斯奈基》。这是独立于游戏引擎以外,视频网站推出的具有里程碑意义的交互流媒体作品。其社会价值不在于交互的创意本身,亦不在于交互技术的革新,而重在北美第一的视频网站所具有的影视消费潜力。如果说以前的交互影像作品都囿于艺术展览或游戏领域,而陷于小众化情结,那么《潘达斯奈基》的公映燃起了影像交互时代大众化消费的硝烟。交互流媒体艺术探索第一次与普众消费情结相联系,成为显性的传播现象。那么拉斯韦尔所缔造的5W传播模式(谁,透过什么媒介,传递了什么内容,给谁,效果反馈如何)则即将进入消费价值体系中得以考量,抑或产生诸多悖论。

第一,消费必先有供给,影像内容的供给是否已为交互创造了良好的条件?如果交互的目的在于情节多变的“过程性”体验,那么一味地将影像内容预先封装、进行售卖的“结果性”商品便背离了互动过程的初衷。这是过程与结果之间的悖论。影像端能否跳出预制内容的藩篱,走向交互?《潘达斯奈基》走出了第一步、做出有意义的尝试——以情节的选择性打破故事的闭合运作,使作者的完整性让位于受众的参与。当然,这个“参与”还非常初级,观众尚不能随心所欲地生成情节,今天的交互仍有赖于作者的程序设定。但至少作者不再只考虑自身,而要在创作中照顾到受众选择的余地。

第二,作为消费者,面对当前交互构造中“选择性参与”而非“创作性参与”的窘境,他们是否愿为初生的交互影像买账呢?只单一地付出选择,而不能左右选择的内容,是否足以燃起新的消费欲望?在《潘达斯奈基》的播映过程中,Netflix积累了大量的用户评论,这些反馈还有赖于专业的评测机构进行独立的内容分析。但粗略地看,反馈是褒贬不一的。一明观众在评论中写道:“《黑镜》的图形和音乐都很棒,但这感觉不像是一个故事,我觉得自己被迫做出了我不想做的选择。它捕捉到了让玩家选择自身路径来玩游戏的感觉,但对我来说,电影的感觉不太对劲:一切都太简单了,有点太强迫了。黑镜真的很想做些创新的事,但因为它是黑镜,所有的结局都是错的。在游戏中,你是为了获得最好的结果而玩的;但是在这里,你只是为了看看还能得到什么。”在单向传播中,选择性缺失曾广为人们诟病;但交互时代,扑面而来、无端爆棚的选择也会让观众迷失。交互给他们带来的,到底是过程性体验,还是对多元化结局的占有?

第三,从消费需求来看,消费的主角向来不是消费者,而是推动消费潜力萌生的价值体系。在消费社会以前,这个体系的重心在于“生产产品”——满足旺盛的采购需求;进入消费社会以后,重心转向“消费”,即生产“欲望”本身。当生产力过剩、需求不再旺盛时,“浪费”便成为消费心理膨胀的必然泛化。在此,消费超越消费者的需求而酿成新的悖论。人们渴望甚至习惯有更多的选择性围绕着自己的生活,即使这些选择根本是无用的,也能支撑起人实现自我价值的欲望。就像超级市场,没有一个顾客消费得起货架上的全部商品,但这并不影响每一个商品成为顾客意念中的选项。琳琅满目的货架承载着无数消费者意念中的选择性占有欲,这便是共享经济的雏形。如此看来,影像交互能否给观众带来“神交”体验并不重要,重要的是它能否带动消费场景的变革、形成新的互动仪式链。

第四,渠道端(腾讯视频、优酷、爱奇艺等),即流媒体影像的既得利益者们,对于交互的渴求是真挚而真实的。取得用户黏性,是流媒体网站获取广告营收、争取会员的首要指征。一部电影、一部电视剧的播映时长是有限的,如何在有限的时间内留住用户、拓展黏性?这是摆在渠道面前的生死问题。流媒体内容交互,使影像情节呈现出多元选择性,用户可透过“回播”占有多重选择、欣赏多元化结局。这无形间就拓展了影视剧的消费时长,提升了单集作品与观众间的黏性。通过选择性信息反馈,受众需求进一步明晰,反过来促进广告投放的精准性。当然,如果算法过度关注用户反馈、对观众兴趣唯命是从,最终可能形成“信息茧房”,[4]互动局限于自身的兴趣之上,使信息个体与群落更加极化,疏远了与其他思想碰撞的机会。但我们应清醒地意识到:头条新闻一类靠算法推动的新闻供给,与流媒体艺术中的交互性有着本质区别——影像所具有的鲜活性、拓展性,其视听想象力的无限丰富与奇观价值,要远远超越新闻的简单分类。[5]流媒体内容的多样性、艺术的多元审美取向恰恰可以弥补受众兴趣的单一性给传统影像传播所带来的黏性不足。原本一个电影可能因为类型、明星、情节的局限,而将不少观众拒之门外;但在交互时代,一个故事可以拍成不同的类型、选择不同的明星、展开多样化的情节、构筑多彩的结局。总之,因选择所带来的不同,使更多的观众能在影像艺术中找到自己的兴趣所在。

第五,应实时关注用户在影像交互中的态度。就像新媒体艺术展览中,不是所有的观众都喜欢参与交互装置一样,影视观众也有自身的惰性,或者说大众传媒所造就的受众在交互时代仍可能留存单向接收信息的惯性。一个典型的例子是游戏直播的崛起,即在精于操控游戏的玩家群体之外还存在着一个更为普众化的游戏实况消费群体,后者并不直接参与游戏,但他们喜欢观看别人玩游戏的实况。可能的原因是,在生活节奏日趋紧凑、人的精力日益受到钳制、信息环境日渐破碎的今天,人们随心沉浸在一件事情之中的参与力正在被弱化。更多的人怕自己玩不好,或根本没有时间参与游戏,只得把观看别人玩游戏当作充斥自己碎片化时间的一个消遣。同理,我们的流媒体交互要进入消费层级,除了考虑人机交互界面的自然性以外,还要照顾内容交互给用户带来的体验是否顺畅。交互选择是必要的,但无意义的选择可能导致体验的下降。未来,流媒体艺术的交互性还有待于内容设计的突破与提振。

参考文献:

[1] 李四达.实验电影与新媒体艺术溯源[J].电影艺术,2008(01):130-131.

[2] 龙海容.交互式电影的用户体验局限性[J].艺术教育,2018(21):134.

[3] 孙靜.互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合[J].教育传媒研究,2016(11):80.

[4] 梁锋.信息茧房[J].新闻前哨,2013(1):87.

[5] 喻国明,侯伟鹏,程雪梅.个性化新闻推送对新闻业务链的重塑[J].新闻记者,2017(3):11.

作者简介:姜申(1980—),男,北京人,博士,北京师范大学新闻传播学院副教授,研究方向:新媒体艺术。

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