时间:2024-05-17
谢琦琦
摘 要:本文通过对艺术与科技专业下游戏设计方向的教学及人才培养模式的研究,对当下高校游戏设计等学科的教学体系进行问题分析、原因查找,并结合游戏教研室的教学理论与实践活动,提出具有一定可行性的解决方式。
关键词:创新;融合;实践模式
随着游戏设计专业的开设及游戏教育在高校的不断普及,培养出能更好地适应游戏行业发展的人才尤为迫切。游戏专业本来是与市场结合紧密的专业,在数字媒体艺术的领域中属于融合了多种艺术表现元素又深度依托于科技发展的门类。目前,中国高校的游戏设计办学各有特色,但是由于这个专业多开设于美术院校,所以更偏重于艺术表达而非策划或程序。但作为以绘画基础为强项的美术院校,我们应如何既保持自己的优势——深厚的绘画基础与良好的艺术环境,又在本专业的市场前瞻性与创新性方面有所突破,是专业发展面临的一大难题。在教学过程中,美术专业院校的学生在通识课与专业课的学习中往往存在取舍、侧重的迷茫,这种迷茫会直接影响人才培养的效果。当然,游戏专业的创作教学活动需解决的并非只是单纯的技术性问题,而是如何将美术专业所长与技术革新融合来表现出所学所感。
目前,在国内高等院校中,艺术与科技专业开设不多,真正进行艺术与科技学科探索的学校也不在多数,但该专业并不是只讲简单应用的专业,本科教学与普通的职业培训有着天壤之别。很多高校虽开办了游戏相关专业,但仍对艺术与科技下的游戏设计学科内涵、艺术创新形式以及服务社会功能等的认知不足。因此,在人才培养中有以下几种情况:一是专业定位目标不够清晰,学生们多在个性化创作与市场需求间难以抉择、摇摆不定;二是人才培养模式、课程体系不够完备,因人设课的现象突出,有些具备高校师资的教师对行业的新技术、新表现并不熟悉,不能深入全面地根据不断发展变化的行业现状调整课程内容,更遑论前瞻性;三是游戏设计等多媒体学科交叉融合的专业知识体系对人才培养需求支撑不力,由于行业中不少核心技术尚属商业机密,因此在教学的一线工作中无法对学生倾囊相授,一定程度上对全行业的进步形成阻力;四是实践教学基地建设欠缺,实践教学基地的设备、场地数量有限,目前还只有少数的学生可以参与项目事件中,双师型教学团队不健全,教师们常年工作在教学一线,缺乏进修充电和接触行业核心技术的机会;五是学生创新意识、实践能力相对薄弱;六是新形势下,对学生学习效果的评价机制不够完善、科学。
游戏设计教研室根据近两年的课程脉络与市场实践效果,对专业系统的教学目标和效果进行反复验证并改进,进而达到探索专业人才培养模式的目的,不断完善课程体系,找出如何帮助学生提升创新实践能力。那么如何健全这种培养体系呢?
第一,明确培养目标,通过分析游戏设计专业人才培养所需的知识结构、能力和素质要求,明确专业人才的培養目标,以学生为中心,以创新为导向,以学科融合为支撑,以实践为手段,探索具有鲜明特色的人才培养模式。
第二,强化专业基础,培养学生广阔的学术视野。专业学习的广度与深度要一起抓,一方面绘画基础要加强,另一方面还要了解与专业相关的知识,如建筑设计、工业设计、视觉传达、交互设计等。有了知识才能在手上表现时有内容。
第三,营造实践教学环境,建立健全相关工作室,工作室的管理与项目既要符合社会现状,也要有一定行业前瞻性,增强学生创新实践能力培养。在教研室教师开办的工作室中,任何年级、任何专业的学生都可以根据所在工作室教师的专长进行工作室导师的选择,当然这种选择是双向的。首先由专业教师提供所处工作室的场地、设备、师资与课程体系,学生们了解和与专业教师面谈后可做出自己的选择,递交进入工作室的申请书。申请书递交完毕后,教师对申请者的履历与作品进行审核筛选,最终选择合适进入工作室的人。
第四,组建高层次教师队伍与双师型实践教学团队。教师需更深入地与行业内的团队合作,不断更新知识与技能;教学团队要实时掌握学术动向,参与各类相关的学术、技术交流活动以提升自身专业素质。教师自己进行项目的制作与研发,才能真正以一线工作者的身份去理解专业,并向学生们更好地诠释专业内容。
对于工作室的教学改革模式,我们仅凭主观判断是片面的,因此,为保障工作室制度的起步与发展,我们可通过向高校发放问卷、各年级课程效果衔接测试、教师工作室实践效果、毕业生公司业绩来进行实践与调研,具体方式如下:
第一,对业内的人才需求单位、就业的毕业生以及在校生进行调研,发放问卷调查表,了解社会对游戏设计专业人才的需求和期望。进行学术交流与专业调研,发放并收回《游戏设计专业教学现状调查》问卷调查文档,进行数据统计与问题罗列,形成调研报告。这样的研究手段依赖于文字与问卷调查、回访等形式,实现的难度低,可行性高,且能对教学体系所培养出的人才的后续发展有所了解,可理清人才培养模式的思路,进而深化教学模式的工作室化变革。
第二,结合调研情况与相关院校文献,探索并不断调整适合游戏设计专业教育特色的人才培养模式。招揽学生进入游戏教研室的工作室以及项目组成员工作室实践学习,同时进行工作室体系研究与实践调研,并不定时更新研究报告。在已有的实践中,我们不难发现,许多学生虽在自己喜爱的领域中能很好地发挥所长去创作,可一旦接触真正的项目,就显得力不从心,无法真正以行业标准严格要求自己并进行调整,所以,通过这类事件,我们在教学中加强了对于项目适应性的训练。例如,以真实项目或模拟项目的策划案来进行整个流程的设计、制作并形成最终的成品,让学生们不仅从理论或个人爱好上去理解专业,更要从理性创作的角度去创作作品。
第三,选取已有较大成效的学生工作案例为样本,运用对比研究方法对之进行个案分析。比如,A与B学生在校时的研究领域与水平相近,进入不同的公司任职后,对二者专业发展与心智的变化方面进行分析、比较,通过多组学生的具体分析,为工作室人才培养制度的成效作佐证。
第四,以创新与实践为导向,有效整合校内外资源,根据课堂教学内容大力推进创新实践项目。游戏是针对人和人性的设计,其设计者的培养手段应该是丰富而有针对性的,本科生四年学习的成果与想法,除了调查研究现有的学生创作状况,更要探讨游戏学科未来的发展方向。在游戏课程中采取项目化实践教学方式,锻炼学生的游戏设计能力,创新教学模式,探讨实验教学和实践教学相结合的工作室教学模式。当然,我们进行这样的研究的目的是培养游戏策划、游戏美工等方面的应用型创新人才,他们既不应当是简单的应用型人才,也不是完全不顾市场需求的创意型人才,而是经过全面的知识结构学习和实践案例训练的复合型人才。确定复合型人才的个性化培养目标,建立评价机制,教研项目一体化,寓教于做。复合型人才培养是建立在交叉学科基础上的,聘请行业专家和设计师组建跨学科的教学研究团队和管理团队,深入开展跨学科的教学与科研,把教学科研成果应用到人才培养过程中,严格实施培养计划,确保人才培养目标的实现。以校内外实践基地、工作室为抓手和落脚点,有针对性地对学生进行实践创新教学,依据教学成果和各方的反馈意见对人才培养体系进行检验、审核、优化。
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