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浅谈交互式多媒体课件中的情境兴趣设计

时间:2024-05-17

张家祺 刘杰

摘 要:当前交互式多媒体课件在设计中还存在一些不足之处,导致在教学应用中不能充分地发挥其作用。本文首先分析了对交互式多媒体课件展开情境研究的重要性,然后从注意与情境兴趣的角度出发,对交互式多媒体课件中的情境兴趣设计方法进行了探讨。

关键词:交互式多媒体课件;情境认知;交互设计;情境兴趣

随着科学技术的不断发展,人类逐渐进入了信息化时代,教育信息化也成为了时代发展的要求。交互式多媒体课件是一种非常重要的现代化教学手段,它可以将静态、抽象的知识变得动态化、形象化,提升学习者在学习时的主动性。但在使用多媒体课件这种现代化教学工具时,学生在由技术构建的数字媒体空间中,容易失去在传统型教室中学习时的社会环境和心理环境,这种学习情境的缺失会对学生的学习起到负面影响。因此,情境设计也是交互式多媒体课件相关研究的重要部分。

1 交互式多媒体课件设计中情境的重要性

近年来,随着学习环境越来越开放,人们对自主学习的关注度与日俱增,情境认知与学习也成了教育领域研究的热点问题。

情境认知理论批判了传统型课堂在教学时对实际情境的脱离。情境认知理论认为,人的认知过程发生在一定的物理及社会环境当中,并且在学习过程中,只有在所学知识嵌入情境的基础上,有意义学习的过程才有可能产生。因此,在教学过程中应提供尽可能多的情境,来帮助学习者学习与理解知识。情境认知理论的研究有多种实践范型,其中包括条件性情境、认知学徒模式以及实践共同体等等。[1]

在传统的学校教学模式中,教师对学习的控制体现在学习过程的各个方面,这种情况容易使有些学生在学习时失去信心,也不喜欢学习。还有一些学生在学习时并没有真正地参与其中,而是养成了等待的习惯。

在本文中,交互式多媒体课件内的情境是一种“虚拟情境”,主要是指以单机为主、人为创建的条件性虚拟情境。在多媒体课件中创建丰富多样化的学习情境,把学习者带入优化了的教学环境中,在暗示、移情及角色代入等心理作用影响下,能够使学习者随着情感主动参与到各种学习活动中。因此,在学生的学习过程中,尤其在实践技能学习等方面,情境不但能为学生提供外在的显性知识,而且有助于学生学习默会知识。情境认知为多媒体课件的設计制作提供了很好的方向指导。

并且人与人相互之间的审美风格、色彩倾向等都会有一些偏向性,在多媒体课件中设置合理的情境,在情境中融入故事、游戏等内容,将丰富交互功能与教学内容相结合,能降低人在面对课件时由于审美差异等带来的不适感,提升对课件的关注度,增强学习的趣味性,从而提升学习效果,也有助于提高学生的自主学习能力。

2 交互式多媒体课件中的情境兴趣设计探究

2.1 注意与情境兴趣对交互式多媒体课件的影响

在心理学的相关研究中,注意可以分为有意注意、无意注意与有意后注意。有意注意是指有预定目的、需要意志力才能对一定事物发生的注意。无意注意是指没有预定目的、不需意志力就能发生的注意。而有意后注意则是指有预定目的,但无需意志力就能发生的注意。[2]

在实际教学过程中发现,如果过度地让学习者使用有意注意进行学习,容易使学生产生疲劳。因此,在学生的学习过程中,应该尽量避免分散学生注意的无意注意中的干扰因素,把有意注意与无意注意结合,通过兴趣持久保持学习者的注意,以保证学习的有效性。

人们常说“兴趣是最好的老师”,在心理学的相关研究中,兴趣可以分为“情境兴趣”与“个体性趣”。[3]情境兴趣是人在一定环境刺激下的兴趣,个体兴趣是一个人较为长期稳定的兴趣,情境兴趣经过长时间发展可转化为稳定的个体性趣。

对于交互式多媒体课件来说,除了学习内容的设计外,课件本身承担着吸引学习者的注意力的作用。因此,交互式多媒体课件应该通过创设丰富、合理的情境,以激发学生的学习兴趣,使他们的注意能够持久。情境兴趣通过合理设计可以实现有效学习,让学生在进行新知识的学习时,对学习内容产生无意注意;在进行到相关重点、难点的学习任务时,可以让学习者保持有意注意;也可以将学习者的情境兴趣逐渐发展成个体兴趣,在学习过程中完成对有意后注意(如学习与思维习惯)的培养。同时,目前很少有人进行交互式多媒体课件的情境兴趣的相关研究。因此,本文接下来从情境兴趣的角度对交互式多媒体课件的情境设计进行探讨。

2.2 交互式多媒体课件情境兴趣的设计方法

通过相关研究发现,情境兴趣受到直接乐趣、新颖性、探索意图、注意力需求、挑战性这几个因素的影响。直接乐趣对情境兴趣的影响最大,新颖性和探索意图能增强直接乐趣,挑战性的直接影响力较小。[4]虽然直接影响力有差别,但这几个因素本身相互关联和影响,所以交互式多媒体课件情境兴趣的设计可以以此入手,在课件中设置相应的内容。本文基于情境兴趣影响因素以及交互式多媒体课件的学习,将交互式多媒体课件的情境兴趣分成三个阶段的设计。

第一阶段为课件中学习目标的设计。学习本身就是有着挑战性的过程,当课件设计有一定挑战性时,可以激发学习者的探索意图,但这些挑战不宜过难,难度过大可能会造成情境兴趣的减少。当挑战目标过难时,可以将比较困难的挑战分解成一些更易完成的小目标。因此,可以在课件中设置一定的学习目标,在学习过程中添加学习者不确定的因素,并通过情境提供一些提示信息,来帮助学习者完成学习目标。同时可以用一些新奇的方式或情境,使学习者产生信息差,让他们发现具体的知识空缺,进而促进学习过程的产生。

第二阶段为课件的奖励设计。奖励可以增加学习者的直接乐趣,对情境兴趣有着直接影响。因此,在进行情境兴趣的设计时,为了提高关注度,可以在学习者每完成一个阶段的学习与操作后,就给予学习者一些奖励,奖励也是对学习效果的及时反馈,直到学习者掌握相应的学习内容。然后再进行下一阶段的学习,得到下一阶段的奖励。学习者通过行为的塑造逐步实现学习目标,从最基础的学习内容开始,下一阶段的学习是建立在之前所学基础上的新内容,直到完成所有内容的学习。

第三阶段为课件中的游戏与提问等内容的设计。对于功能丰富的交互式多媒体课件来说,可以考虑增加一些游戏的设计。游戏机制可以使一个本身有趣的挑战更吸引人,可以设置挑战目标后加入。并且游戏应该尽量与学习内容产生关联性,除了本身是学习型游戏外的课件,游戏设置不宜过难或所占过多比重。为了保持学习者的注意,可以间隔一段时间就对学习者进行学习内容的相关问题提问,并在重难点学习内容时设置明显的提示。

2.3 交互式多媒体课件的娱乐适度原则

尼尔·波兹曼(Neil Postman)在《娱乐至死》[5]与《童年的消逝》[6]中指出,“现实社会中的公众话语日渐以娱乐的方式出现,电子信息环境正在使成年消逝,儿童和成人在文化特征上不再有明确的分界”。这让很多人陷入了恐慌与反思之中。如今以互联网为代表的各种新技术飞速发展,许多新型的文化传播方式与手段伴随着数字时代一起到来,我们仿佛已处于“泛娱乐化”时代之中。

交互式多媒体课件有着较为丰富的交互功能和体验,而这些交互功能和体验与传统型的多媒体课件和课堂教学相比有着明显的娱乐化特性。这种娱乐性若是被不恰当使用,就存在着给学习带来一些不良影响的可能,教师与設计人员应充分意识到在教学中滥用娱乐的危害。其实娱乐本身并不可怕,波兹曼在后来也曾表示,虽然新技术飞速发展是不可避免的,但应该由人来掌握应用技术的主动权,而不是让技术控制人。因此,交互式多媒体课件并不排斥娱乐,关键在于如何利用娱乐有效学习,并尽量避免一些潜在的危害。除了教师与设计人员的努力外,这也需要整个社会的健康引导,防止儿童过早接触或沉迷于网络和娱乐设备。

因此,交互式多媒体课件中的娱乐应该合理且适度。在交互式多媒体课件的设计中,情境兴趣的设计是娱乐化的典型代表,也应合理且适度,交互式多媒体课件的设计仍然应该以学习本身为主,围绕学习者与学习活动本身来展开设计。

3 结语

本文对交互式多媒体课件中情境兴趣的设计展开了探讨,根据情境兴趣影响因素与交互式多媒体课件的学习,将交互式多媒体课件情境兴趣的设计分为三个阶段,同时课件中情境兴趣等娱乐化内容的设计应合理且适度。除了情境兴趣的设计外,交互式多媒体课件情境设计研究的其他方面也需要人们更多的研究与关注。

参考文献:

[1] 王文静.情境认知与学习理论[M].重庆:西南师范大学出版社,2005.

[2] 尹静.学习的有效性与注意的持久保持性的关联性的研究[J].科教文汇(中),2013(08):49+51.

[3] 涂阳军.论情境兴趣与个体兴趣及其教育意义[J].长春教育学院学报,2011(11):55-56.

[4] 宗胜.基于情境兴趣和个人兴趣的用户偏好模型研究与设计[D].上海交通大学,2007.

[5] 尼尔·波兹曼(美).娱乐至死[M].章艳,译.广西师范大学出版社,2004.

[6] 尼尔·波兹曼(美).童年的消逝[M].吴燕莛,译.广西师范大学出版社,2004.

[7] 安德森(美).怦然心动:情感化交互设计指南[M].侯景艳,胡冠琦,徐磊,译.人民邮电出版社,2012.

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