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新功能来了!Blender几何节点尝鲜

时间:2024-05-18

薛山

体积烟雾是Blender比较重要的视觉效果之一,一般情况下我们都通过物理模拟的方式来实现,当然,Blender在3.0版之后就可以直接将网格物体转换为体积雾,可以实现非常不错的视觉效果,不过最大的遗憾就是几何节点不支持这一功能,毕竟几何节点的操控自由度很高,而好消息是在Blender最新的3.3、3.4试验版几何节点编辑器中,新增了一个“体积立方体”功能,也就是提供了一个转换为体积雾状态的立方体,而正是因为有了它,咱们的可玩空间一下就变大了不少!

我们先来看常规思路的体积雾网格物体需要怎样制作吧,首先要新建一个网格物体,比如猴头,然后再新建一个空的体积物体,接下来为这个空的体积物体添加“网格到体积”的修改器,更高的“体素数量”就能获得更高精度的体积雾效果,这一步完成后,我们就可以获得如图1所示的体积雾猴头了。

接下来我们需要将渲染模式切换为Cycles,因为EEVEE实在是无法正常显示效果,并打开体积雾猴头的着色器编辑器,你会发现默认就加载了“原理化体积”模块,这时候我们就可以通过控制它的“密度”值,来调整体积雾的分布区域,从而获得类似表面裂纹的效果,比如连接沃罗诺伊纹理来实现如图2的视觉效果。

但問题在这时候就接踵而至了,我们虽然获得了一个挺酷的体积雾效果,但如果我想把它转换成网格物体该怎么办呢?需要新建一个其他的物体,比如立方体,然后为这个立方体加载“体积到网格”修改器,但随后你就会发现,咱们图2里做出的编辑效果并不会反馈到“体积到网格”中,它只会调用原生的体积数据来转换,所以如果想要在网格上实现编辑效果,这个方法完全行不通。

这也就意味着,如果我们想做一个起司蛋糕那种满是洞洞的效果,常规的体积雾网格化操作是行不通的,只能考虑通过围绕蛋糕本体建立一圈球体,然后用布尔差值计算来获取近似的效果,但这个操作其实也并不算简单,而在3.3版本之后,Blender就在几何节点里添加了“体积立方体”功能,也就是说我们在此前的一系列操作都可以在几何节点里完成,并且最重要的是几何节点可以直接“体积转网格”,这意味着所有的操作都可以完全反馈。

以起司蛋糕为例,我们只需要在任意物体的几何节点编辑器里新建一个体积立方体就能看到效果了,但要怎样让咱们的其他物体,比如自己设计的模型也变成体积雾呢?其实也比较简单,我们只需要导入模型,然后用“几何接近”这个节点来获取物体的距离值,接下来通过小于计算并连接到体积立方体的“密度”,就能得到模型的体积雾轮廓了,此时再连接“体积到网格”节点和“设置着色平滑”就能得到如第一步那样的网格化结果,具体节点设置可以参考图3。

那么如何实现对体积雾的编辑呢?思路跟之前在着色器编辑器的操作相同,还是用沃罗诺伊纹理,结合减法计算来定义我们想要减去的位置,然后用乘法把它和“几何接近”得到的结果相乘,连接体积立方体的“密度”,再通过调整起司蛋糕的材质,我们就能得到如图4的效果啦。

本文所用几何节点编辑器一览

几何节点作为Blender在今年着重发力的新功能,力图整合多个功能模块的想法很强烈,而且从工作效率的角度来说的确可以起到事半功倍的作用,但目前来看像体积立方体这种功能还处于相对早期的尝试阶段,Blender每个版本可能都会删改一些项目设计,所以这个功能更大程度上适合大家研究,而不是真正依赖它去做项目,这其实也是Blender最有意思的一点,它总是在不断进化,作为生产力软件,有这样的生命力足以让用户兴奋,至少我每次看到新功能都会尝试,可以得到很多启发,建议大家也都玩起来吧!

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