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杨州剪纸的“APP”之翼

时间:2024-05-19

朱贵杰

文章对中国剪纸艺术的历史及发展现状、传播及开发情况进行梳理,找出目前阻碍剪纸艺术发展的主要原因,并在基于移动端的扬州剪纸APP设计——“剪纸画找不同”的设计构想,对其发展前景及应用场景进行科学的评估,以期为非物质文化遗产的数字化展示与开发提供帮助。

中国剪纸大致可以分为南北两派。其中,南方剪纸尤以江浙剪纸中的扬州剪纸较为著名。扬州是中國剪纸流行最早的地区之一,唐宋时期就有“剪纸报春”的习俗。2006年5月20日,扬州剪纸经国务院批准列入第一批国家级非物质文化遗产名录。在信息爆炸的当今时代,与其他传统艺术形式相似,扬州剪纸也同样面临着这样的尴尬局面:计算机图形技术和电脑雕刻技术逐渐取代手工艺术,在极短的时间能够高效地设计制作出各种想要的图案;剪纸艺术家创造的剪纸作品耗时费料,图案缺乏新意,售价昂贵。

面对上述困境,我们应该意识到:继承和发展优秀的文化艺术传统,应该先从展示与传播入手,吸引年轻一代的目光,继而培养更多的传播者,从而吸引更多的受众。在这一点上,看似给传统艺术的发展带来困扰的信息技术、人工智能等高科技恰恰为此提供了新的机遇。要想抓住这个机遇,如何合理利用当下高度发达的互联网和计算机图形技术等高新技术成为一个关键点,利用高度发达的数字化手段进行展示与传播也将成为剪纸艺术继承与发展新的突破口。在充分调研受众心理的基础上设计开发旨在展示与推广剪纸文化的手机APP不失为非物质文化遗产数字化保护的一种新思路。

剪纸艺术的大众传播现状

为梳理剪纸的大众传播现状,我们设计了一套“关于剪纸艺术”的问卷调查,重点考察大众对剪纸艺术的熟悉度、剪纸艺术的传播载体与途径、剪纸艺术的发展前景等三个问题。问卷调查共发放150份,收回有效问卷106份。调查得出以下几个结论:

对剪纸艺术的熟悉程度还算令人欣慰,完全没有听说过剪纸艺术的只有不到百分之一,而表示非常熟悉的有三分之一。在对此非常熟悉的人群中,职业分布较为均衡,性别比例却严重失衡。其中,男性高达84.85%,而女性却只有15.15%。此外,与预想的分布还有一点不同的是年龄结构。50岁以上的中老年群体并非熟悉剪纸艺术的主力人群,10~20岁的青少年才是生力军,占比近三分之一。20~50年龄段各有近五分之一的占比。对扬州本土剪纸艺术的了解程度大概也有相似的分布状况。这说明,剪纸艺术的传承与教育工作比较出色,传统艺术对年轻人依然保有较强的吸引力。而要继续保持并进一步增强这种吸引力,就必须采用更加契合年轻人需求的形式。近年来国家大力倡导发展非物质文化遗产,在国家和省级层面都进行了非物质文化遗产名录的整理和论证,并针对相关领域认证了非物质文化遗产的传承人。在媒体和一些文化场所也会偶见关于剪纸等非物质文化遗产的身影。尽管在政策层面已经提升到非常关切的程度,但是通过问卷调查来看,人们对于剪纸艺术的认知仍然是停留在浅层次的,群众的参与度很低。非物质文化遗产的传承不能仅仅停留在个别公益活动或者寄希望于少量的传承人。

就剪纸艺术的传播途径与载体而言,互联网占据绝对优势,电视、微信公众号均比传统的书籍、广播等传播形式更受欢迎。当今社会已经进入到一个以“微碎化”为特征的“微时代”。在这个时代里,人们逐渐适应了碎片化的生活方式,在信息获取上高度依赖智能手机和互联网。由于受到后现代思潮的影响,人们开始关注“微信息”“微文化”变现出对整体性的抗拒。当今大众心目中的传播形式主要是短视频、微电影、虚拟现实、手机APP等多样化的数字产品,远高于传统的工艺品形式。由此也可以看出,设计和开发更适合年轻人使用的数字传播系统顺应社会需求,适合传统艺术形式的展示与传播。

就剪纸艺术的发展前景而言,虽然半数以上的家长同意孩子从事与剪纸有关的职业,但该家长群体中的年龄分布和职业分布均不平衡。其中,百分之百支持孩子从事剪纸行业的是60岁以上的老人,反对的主要是40~50岁的家长,而这一年龄段的家长,其子女恰恰也基本处于面临职业规划的早期阶段。同时,不同行业的家长中,商人是持反对意见最多的群体。那么,为何会出现上述情况?我们看到,与上述调查结果相呼应的是,绝大部分人群认为剪纸是一个适合老年人从事的行业,大部分人认为剪纸这一传统艺术可应用的领域比较受限。可以想见的是,从传统和现状来看,与剪纸这一传统艺术相关的行业物质上的回报也并不是很理想,应用领域仍有待进一步开发。

剪纸艺术数字化开发现状

我们调研了现有的计算机和移动终端设备的剪纸相关软件和应用,发现鲜有专门的应用软件,而最具有代表性的当属“计算机辅助剪纸设计系统”。

该系统主要解决剪纸图案的设计问题。以传承型剪纸为基础,对传承型剪纸的图案结构、寓意进行分类和归纳,建立了剪纸图形和符号数据库,并且支持设计师人工绘制与现有数据库相结合的设计流程。这在大大缩短设计时间的同时也方便了设计稿的修改。该系统是基于计算机系统研发的设计用软件,对于剪纸图样的设计来说具有开创性意义。但是,从传播的角度来说,用户对手机或平板的应用软件具有更多的需求,而该系统没有扩展基于移动终端的APP。上文已经分析过当今社会人们对手机产生了高度的依赖,尽管在电脑端的系统开发更为完备,操作也更为顺畅。但是电脑更像是工作的设备,多了几分严肃的色彩。人们更希望用娱乐放松的心态去认识新鲜事物。如果只专注电脑端系统的开发就失去了大量的用户。这一点就成为该系统的美中不足之处,也说明开发移动端的剪纸应用势在必行。

基于移动端的扬州剪纸APP设计——“剪纸画找不同”

前期调研发现,手机APP作为扬州剪纸的宣传与展示媒介广受欢迎,这是媒介变迁的必然结果。为了顺应形势争取更多的受众,我们为扬州剪纸设计了一款手机APP,名为“剪纸画找不同”,旨在通过找不同的形式让更多的人认识扬州剪纸。“剪纸画找不同”APP的受众定位主要是青少年和儿童,这个年龄段的孩子对世界充满了好奇,容易快速地接受新事物。而采用游戏的形式可以增加一定的趣味性,因此我们采用了经典的游戏形式——“找不同”。通过对扬州剪纸名家名作的“变异”来让孩子们在游戏的过程中感知名作,并且可以在不知不觉中了解到传统剪纸的画面信息,是一个自然而然的传统手工艺的美育过程。该APP的详细设计介绍如下:

页面布局和功能规划。“剪纸画找不同”APP的页面布局采用简约的样式,一共分为七个不同的页面。分别是:开始页面、游戏主界面、通关/游戏结束界面、游戏介绍界面、注册/登录界面、剪纸画信息界面、继续游戏界面。其logo设计选用扬州瘦西湖内的五亭桥加以设计,并用剪纸的技法来表现,配色和游戏界面一致。

开始界面。秉承古典和简约的设计理念,开始界面的四个角用传统纹样的边框,整个页面犹如一幅厅堂内的吉祥画,拉近了与玩家之间的距离。游戏的标题采用竖幅匾额形式构图,进一步强化游戏的古典美。方和圆是我国传统文化的重要美学符号,不知不觉已经融入到当下大众的审美情趣当中。因此,在设计开始按钮的时候,我们把按钮底设计成金色的圆,并在外围添加同心的金线边框以增强按钮的形式感,而用黑色的繁体“开始”置于圆形底色的正中,让开始按钮醒目却不失典雅。界面的左下角是游戏的介绍和开发者信息按钮,右下角采用汉字“入”为登陆图标。取“入”的进入、登入的含义,简单明了。

游戏主界面。从左到右分为三个功能区,第一个是个人信息和游戏暂停控制,第二个是“找不同”画布区,第三个是倒计时和剪纸信息区。玩家战绩表的文字采用竖向排版以契合游戏整体风格;完成剪纸的数字显示部分字体设置较大,以方便玩家掌握自己的通关数量。左侧中间的三个铜钱是道具的数量,而道具的使用就要用到下面的放大镜,这是给玩家的唯一道具,起到提示答案的效果,不过仅仅有三次机会。左侧的最下方就是游戏的暂停按钮,方便玩家在必要时暂停游戏。右侧的鞭炮是为倒计时设计的,它会在六十秒的时间内燃烧完。特别要说一下右下角的“剪”按钮是一个重点设计,之所以用“剪”这个字是因为这个按钮呼出的内容全是和剪纸相关,并且“剪”的詞性为动词,玩家看到这个带有动作指向的词之后,点按它的概率会大大提高。这样恰好可以增加剪纸画信息的曝光度。达到寓教于乐的目的。

剪纸画信息界面。该界面是本游戏的核心内容。包括正在进行游戏内的剪纸画信息和扬州剪纸的历史介绍,还有扬州剪纸的工艺流程介绍。这其中包含大量的图文和视频信息。在画面的中央下放是三个大的模块按钮,分别是扬州剪纸的历史、扬州剪纸的名家名作欣赏、扬州剪纸的工艺介绍。三个圆形按钮的上方便是内容的展示区, 这个区域内可以通过左右滑动来切换内容。

扬州剪纸APP开发意义及应用前景

开发扬州剪纸数字化展示系统,结合数字化技术手段,构建适合这一形式的多重数字化展示系统,用于突出传统艺术赏析与艺术教育相结合的特色,为后期数字化传播传统文化,尤其是非遗文化的相关手段和产品的进一步开发奠定了基础。由此进一步增强扬州剪纸非遗在民间的普及性。数字化的展示平台可以让公众不受时间、地点、财力、体力等条件的限制而直接目睹扬州剪纸的风采,使非遗变得容易接近,真正成为大众的文化遗产,进而激发和培养他们参与非遗保护的自觉意识和行动力。手机APP的开发与应用不仅直接助力扬州剪纸的展示与传播,更是探讨多种形式的数字化展示手段和内容开发的尝试,有助于进一步探讨非遗传播交流的现代化途径,同时还可以丰富和拓展非遗的内容。

中国自改革开放以来,在经济上获得了前所未有的跨越式发展。人民生活水平得到大幅度的提升,社会安定团结。在此基础上,人民有了更多的消费需求,其中文化的消费需求也越来越强烈。在这个讲求文化软实力的时代,我们必须重新审视当下的文化现状,响应国家关于发扬传统文化和保护非物质文化遗产的号召。本文对扬州剪纸的数字化开发提出一点设想,希望为非物质文化遗产的数字化展示与开发提供一些思路。

基金项目:2018年度江苏省高校哲学社科研究一般项目“大运河文化带淮扬文化高地旅游动画创作与研究”(2019SJA1825),2018年度扬州大学教改课题“项目化背景下的影视制作类课程改革”(YZUJX2018-38C),2021年度江苏省社科应用研究精品工程课题“文旅融合背景下大运河江苏段戏曲动画IP创作与传播研究”(21SYB-104)。

作者单位:扬州大学新闻与传媒学院

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