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基于绘画性的动画影像叙事特征分析

时间:2024-05-20

金上策(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)

动画的发展历史虽然只有百年,但由于不断有新的制作技术融入其中,因此其外在形态经历了多样地发展以及改变。从最初作为影院中电影的贴片,到发展成独立的动画电影,再到电视普及后的动画剧集,直至现在所展现出的大动画景观,这背后的驱动因素来自科学技术的飞速发展,但是无论技术如何革新、形态如何进化,动画这一艺术形式始终并没有被消解,这背后的原因就在于动画中绘画性的存在。

绘画性(Painterliness)一词是在20世纪初由沃尔夫林提出的,在他看来在艺术之中,技术、材料、媒介等手段的应用直接决定了艺术表现形式,[1]3而绘画性就是代指了由前者这些手段综合而成的绘画特性。虽然从绘画史的角度来看这一界定具有一定的局限性,但是将其运用于同样使用这些手段并且诞生历史不长的动画来说并不存在这一问题,因此下文将基于绘画性这一概念对动画影像叙事的结构、内容以及审美特征进行具体的分析。

一、动画影像叙事的结构特征

在以往的影像叙事理论中镜头往往扮演了重要的角色,是影像进行叙事的基础。如在爱森斯坦看来,通过镜头捕捉的现实片段并无意义,影像所要叙述的事件是由镜头与镜头之间的组合构建,现实中演员的动作、摄影机的拍摄角度只是属于材料的领域,而通过蒙太奇调整这些素材之间的节奏才能完成影像的叙事。而在提出“电影眼睛”理论的苏联导演维尔托夫看来,镜头就犹如人的眼睛,但不同的是其能捕捉到人眼所无法注意到的客观现实,通过组合这些现实片段,影像呈现出了全新的现实。巴赞的长镜头理论则更近一步,直接将一个镜头视为整个叙事的主体,让受众自身去发掘其中所隐含的叙述内容。他们的理论虽然在镜头如何实现叙事这件事情上具有分歧,但是都没有否认镜头在其中扮演了重要的角色,因为对于实拍影像来说摄影机的拍摄逻辑决定了现实世界是其取材或表现的对象。但是在动画影像中这一逻辑无法对其叙事起到决定性作用,在动画的制作过程中镜头只是画面与受众沟通的中间媒介,摄影机将每一帧画面拍摄于胶片之上,然后交于放映机连续播放,动画真正的组成基础是由画师绘制的图画,而承接动画影像的是赛璐珞、纸张等绘画材料,因此不通过镜头,动画仍然可以完整地进行叙事,如在动画诞生早期,其依托的是留影盘、走马灯等形式展现影像,布莱克顿的作品《滑稽脸的幽默相》通过粉笔在黑板上不停地绘画擦除,从而自然形成了动画影像,而作为记者,他本人并未从事过狭义上的影像创作。同时当下动画还存在着多种的创作形式,如纸翻书动画、沙动画等等,传统影像中的镜头理论往往无法对其叙事进行清晰地解释。

现代结构主义叙事学的奠基人热奈特在《叙事话语》中指出了叙事学所涵盖的三个范畴,即语式、时间、语态,这三者构成了叙事的实现路径。[2]11在影像叙事学中,对于镜头的运用即是属于语式的范畴,导演使用何种镜头视角、通过镜头的组合如何进行叙事都是需要进行研究的对象,但是对于动画影像来说由于镜头本身并不起到决定性作用,因此其叙事语式的研究实际上针对的是动画师如何生成当前动画画面的分析。而动画画面正如上文所提到,是基于绘画发展而来的,动画师选择画面依托的材料、设计其中的人物形象与场景、制作关键帧、绘制画面与上色,整个流程都是以绘画制作的流程为参照,就如布莱克顿的作品一样是动画师内心审美的外部展现。因此动画影像虽在最终表现上近似于实拍影像,但其所采用的语式实际上就是绘画的表现形式,是绘画性的一种体现。

而在叙事时间范畴中动画与实拍影像也同样具有差别,现实影像叙述的内容必定以现实时间作为参照、如人物进行动作行为时,从高处跳下必定是以极快的速度落地,一件事件的发生必然存在着前因与后果的时间差距,因此在有限的叙事时间内需要将现实事件所处的时间进行变形,在影像中成为一种能指的时间,由此实拍影像的叙事中出现了时间的频率、顺序和距离的概念,[2]12,53,73通过这种变形在短时间内讲述现实中长时间发生的事件拥有了合理性。但是动画影像中的时间与现实时间并不存在很强的关联性,二者处在两个时间系统之中,可以说动画影像中的时间是具有自洽性的,原因在于动画所要叙述的对象是一种由媒材与技法决定的绘画性表现,其本身不在现实时间中存在意义,当其自身开始运动时时间才被赋予其上,就如在麦克·拉伦的抽象动画《点》中,画面中的点组成各种形状,时快时慢地出现又消失,而在现实中并不存在这种出现又消失的抽象意义上的点,因此现实中的时间法则并不作用于其上,当这些点产生运动时,持续的时间就是其想要存在的时间,这一事件完全由画面自身决定。因此可以说因为绘画性的存在,动画中的时间由现实影像中的能指成了所指,也可以理解成动画影像创造了属于自身的时间。

通过以上论述可以看出,在动画影像的叙事结构中无论是叙事的语式还是时间都并不起到决定性的作用,因为动画中绘画性的存在使得叙事具有一种直陈式的表现,所叙述的事件只发生在受众眼前,动画师想要绘制何种的画面形式,也就是动画影像叙事中的语态决定了动画影像如何进行叙事。纵观动画的发展历史,在这一艺术形式发展的早期就有着丰富的种类,如意大利的未来主义明确宣布了对当时传统艺术的反叛,因此在其成员的动画作品之中舍弃了严谨的造型,通过色块与线条组成的画面运动探索了抽象话语的表达,而达达主义的动画作品《机械芭蕾》则是将多种绘画形式进行拼贴,其中既有写实与抽象的绘画,同时还杂糅了照片等其他对象,体现出了一种非理性叙事的手法,同样我国的水墨动画也有着自身的叙事特点,如《山水情》借用了传统中国画中写意水墨的手段营造了一个空灵祥和充满诗意的空间,观众在画面的意境情趣中体悟到其所要叙述的内容。

热奈特通过对于文学文本的研究,将结构主义叙事中主要的研究对象分成了三个范畴,虽然其被广泛地运用于影像叙事学的研究之中,但是在将绘画性这一概念引入动画影像叙事进行辨析后可以发现,动画影像有着有别于实拍影像的特殊叙事结构,原本在影像叙事中具有主导地位的镜头组合与时间变形在动画中虽然还发挥着一定的作用,如在表现传统故事结构的过程中仍然需要通过剪辑与压缩拉长时间来确保其合理性,但二者在动画中不再具有普遍性,动画画师所要叙述的画面在动画中成为一种直陈的存在,不受语式以及时间的影响,或者可以说其直接决定并支配了语式和时间。

二、动画影像叙事的内容特征

俄国形式主义在文学研究中倡导用“文学性”替代“文学”,[3]他们将叙事分成两个部分“фабула”与“сюжет”,[4]即所要叙述的内容以及内容的组织与呈现方式,认为叙事的话语形式才是形成其叙事特点的重要性所在,但这其中不免有将形式与内容对立之嫌,而洪堡特为这两者建立起了联系,他认为形式无法脱离内容存在,而形式又进一步地促进了内容。[5]从现实角度出发,创作中选用合适的形式进行内容叙述是一种普遍存在的现象,而在不断地实践过程之中内容也会根据形式的特点进行改变,在动画影像中叙事的内容同样也受到其形式的影响,从而展现出有别于现实影像的特征。

在动画影像中,叙事是以具有绘画性的画面为基础的,因此其内容必定是绘画材料、技法、色彩等手段的综合展现,有别于实拍影像的是其中每一个组成部分都有着自身的主体性展现,如在使用单线平涂作画技法的动画《乒乓》中人物是由纯色的色块以及黑色的线条构成;手翻书中有着一页页纸张翻过的动作;《猫和老鼠》中汤姆被杰瑞戏耍形成了各种夸张的形变,绘画性中的每一个手段在画面中都发出着自己的声音,这是一种有别于日常生活经验的展现,因此其所叙述的内容自然拥有了超越现实的倾向。依据创作类别的不同,可以分为手绘动画的超现实特征以及在此基础上发展而来的三维动画视觉奇观特征。

1.手绘动画的超现实特征

手绘动画是指通过画笔在赛璐珞或是画纸上进行单帧绘制上色的动画形式,其主要以二维平面连续帧播放的形式展现。在图像生产领域中,手绘作为绘画性的具体显现具有特殊的表现能力,首先,相较于摄影对于事物的客观再现,手绘是一种具有个人风格及审美的再造,如国画中使用的散点透视可以将被透视法则所阻挡的景物全都聚于一张画面之中,北宋张择端的《清明上河图》通过一张画卷描绘了汴梁城从城郊到汴河再到市井的各种景色,这并非如摄像镜头一般的客观描摹,而是艺术家个人通过对于整个城市的形象梳理后再造的一种景观,同时对于个体而言,由于审美取向与表达风格的不同,这种对于对象的再造也存在着差别,米开朗琪罗与拉斐尔作为文艺复兴的代表人物,同样追求人性的解放与思想的自由,但是在米开朗琪罗的画中人物总是肌肉虬结、充满力量,而拉斐尔画中的人物则秀美典雅,二人创作的绘画作品在同样的大环境下因为个人的审美差异从而出现了明显的区别。其次,手绘具着不确定性,也是人们常说的手绘的“温度”,郑板桥曾以画竹为喻,手中之竹并非胸之竹的原因是“趣在法外”,[6]这种不确定性使得画面总会产生一些意料之外的惊喜,波洛克的行动绘画也很好地诠释了这一点,他用油漆在画布上随意洒动,最终在画布上寻找满意的部分并将其裁下作为作品。由此可见手绘是一种强调主观能动性同时又存在着不确定性的图像生产模式,由于具备了以上两个特点,动画影像在静态内容与动态叙事中展现出了超现实的特征。

首先,在场景的营造上动画可以不再受到现实景物的约束,发挥天马行空的想象力,在实拍影像中场景的布置与营造往往受到现实条件的制约,因此诺兰为了在《盗梦空间》中实现房间的旋转需要在控制旋转的机器上搭建一个真实的房间场景,但是在动画中这样的场景展现不存在任何难度,如《新世纪福音战士》中以现实中的箱根为原型虚构了一个防御反派入侵的堡垒城市,其中的每幢楼房都可以收入地下的空洞之中,形成一个蔚为壮观的超现实景象;《刀剑神域》则是营造了一个虚拟的游戏世界,将有着各种不同风格的异世界融合到了一起,除此之外还有《红辣椒》中的家电游行,《借东西的小人阿莉埃蒂》中地板下的小人房间等等,在手绘动画中此类场景的营造可谓数不胜数,可以说手绘动画是人们展现原本只存在于自己想象中的超现实世界的重要手段。其次,在人物造型的设计上同样也有着超现实的特征,在日本动画中普遍存在着一种Q版形象,其特点是四肢短小,头身比例在二分之一到三分之一,这种夸张的人物造型虽然并不符合现实逻辑,但是出现在动画中可以让受众潜意识对其产生可爱、幼小的印象,与此类似的还有众多以非人形象出现的角色,如《精灵宝可梦》中的皮卡丘,《魔卡少女樱》中的玩偶小可等等,这些形象虽然在现实中都有参照物,但是经过变形、夸张、拟人等手段的运用,其在动画中所显现的是一种并不符合现实逻辑的角色形象。

而在影像的动态叙事中,手绘同样也使动画具有了超现实感。虽然手绘动画中的运动与实拍影像一样都是基于每秒24帧的画面连续播放,但不同的是摄影机所捕捉的对象是现实中连贯的运动,在快速的画面切换中达成一种真实还原的视觉幻象,手绘动画则并不存在真实还原这一前在条件,同时手绘的不确定性又导致了每一帧画面所连续出来的运动并不能很好地对应现实中的物理法则,因此其展现出了一种超现实的运动状态。

如在美国的喜剧动画《变种外星人》中女主持人在镜头面前报道外星人的降落,当飞船真正降落时人群被吓得四窜而逃(图1),这一幕中每一帧画面与上一帧都存在着巨大的差别,这种不符合理性认知的逃跑动作并不影响动画的叙事呈现,反而增强了逃跑时人群惊慌失措的氛围。可以说手绘不确定性所带来的超现实感并非制作过程中产生的瑕疵,而是被有意识地运用到了动画影像的叙事之中,在此,画面不再被其所展现的事物所束缚,作品的意识从物质材料中解脱了出来,成为伯格森所说的“精神流变”的一部分,[7]可以说手绘动画突破了现实物体视觉呈现的界限,在动态的叙事中呈现出了超现实的特征。

图1 《变种外星人》中两帧之间的巨大差异

2.三维动画中的视觉奇观特征

所谓视觉奇观指的是超出人类正常认知,但是确实存在的物体或事件,如金字塔的修建原理至今众说纷纭,普通人难以想象古人如何将巨大的石块堆成如此雄伟的模样,但是其又确实存在于现实之中,这种现实存在与认知领域的矛盾使人在精神上产生巨大的波动,而三维动画的视觉奇观则是利用这一原理,通过自身独特的制作逻辑将手绘动画的超现实特征转化发展而来的。

三维动画有别于手绘动画之处是其制作工具的改变,由传统地用笔在纸面上绘制图像然后将其连续播放的画面转向了在数字软件中制作的三维模型,然后利用骨骼绑定等一系列手段控制模型的运动从而形成运动的画面,这其中三维模型软件模拟了一种拥有现实逻辑的环境。首先,相较于平面其拥有了第三个维度,因此在画面的显现上严格的遵守了透视法则;其次,物体的下落碰撞、光线的折射与反射也都与现实中的物理定律相吻合,可以说三维动画是一种再造的现实。由此其可以将手绘动画中由绘画性所提供的超现实景象转译到现实场景之中,为其非理性的叙述内容提供合理化的保证,视觉奇观也就由此而生。由皮克斯制作的三维动画《玩具总动员》可以说是动画影像在叙事中第一次展现视觉奇观,观众在荧幕上感受到了极具真实感却又超出日常生活经验的事物,故事的主角原本只是一个孩童的玩偶,但是其自身却具有生命,在与其他玩偶的互动之中经历各种危机,上演了一出大冒险。画面所叙述的形象并非依靠假定性说服观众,而是真实存在于荧幕之中,使得观众下意识地相信其存在的合理性。

这种综合美术造型与数字制作的手段所呈现的视觉奇观并非单个动画的个例,而是广泛存在于三维动画中的特征,如《大圣归来》中孙悟空觉醒化身为齐天大圣的过程中其使用特写镜头展现了铠甲一片片的凭空出现覆盖在周身上下,《新神榜:哪吒重生》在现实语境下让主人公背后突然浮现出哪吒的巨型幻影,这些极具真实却又不可思议的场景让人不由惊叹。同时在数字技术不断发展的过程中,其对于绘画中所独有的特征语言的转译也愈发成熟,《心灵奇旅》将二维线条用于三维世界中的管理者形象塑造,线条本是平面图像中的抽象概念,并不存在于现实之中,但是在数字技术的作用下还是将其置于了三维世界之中,形成了奇观。可以说视觉奇观是广泛存在于三维动画影像所述内容中的一项特征。

三、动画影像叙事的审美特征

在动画领域一直存在一种认知倾向,认为动画主要的受众是低龄儿童及青少年,原因在于动画影像对于现实事物的抽象简化更加符合他们的审美与认知能力,虽然在现实实践中低龄儿童与青少年对于动画的接受程度更高,动画中也有着大量的少儿作品,但是不可否认的是在动画不断发展与自身完善的过程中,其成为在全年龄段都具有传播能力的一种艺术形式,如大众耳熟能详的《小蝌蚪找妈妈》与引发全民观影热潮的《哪吒之魔童降世》都可以说明这一问题。而动画影像之所以能够具有如此广泛的受众,原因在于其在叙事的过程中不仅通过绘画性延续了绘画的审美,同时还在此基础上满足了大众普遍的审美需求。

1.绘画的审美的延续

沃尔夫林认为绘画之所以能够传达美的体验是因为人眼对于形式的清晰把控,[1]231同样贝尔也在《艺术》中提出了“有意味的形式”这一美学命题,[8]二者从主客体两个方向出发论及了形式对于审美的重要性,由此可见绘画审美与其形式具有密不可分的关系,不同的绘画形式带来了不同的审美意趣,如工具材料的差异可以给人以不同的审美体验,油画颜料色彩鲜明可以形成丰富的层次,在空间的营造、质感的还原、色彩的表现上具有得天独厚的优势,而素描则可以通过单色线条对形体以及光影进行精准的构造。从绘画技法来说国画中使用同样的材料,工笔画可以通过细致的形象勾画以及多层次渲染展现出华丽雅致之感,泼墨画则更重视水墨在自然流淌中所带来的随性豪放。以绘画性为叙事基础的动画同样延续了绘画中的这种审美。

实际上,在动画发展早期大部分动画创作者都有着画家这一身份,在二者具有相同生产方式的背景下动画成为他们实验自身美学的重要途径,达利的动画作品《命运》延续了其绘画中的超现实主义风格与元素,为观众在荧幕上呈现了超越理性的审美空间,科尔的《幻影集》则是将绘画中线条表现的可能性利用运动的方式同时展现在了一张画纸之上,可以说动画在诞生之初就延续了绘画的审美。而在动画的蓬勃发展中其不断吸收不同的绘画形式,从而在审美上产生了与绘画不可分割的联系,如上海美影厂制作的《小蝌蚪找妈妈》《山水情》《牧笛》等水墨动画作品承接了中国传统水墨的艺术形式,在淡雅的笔墨与虚实相生的构图中营造了典型的中式审美,虽然水墨动画并没有继续生产下去,但是其所具有的传统美学特征却在之后的国产动画中保留了下来,如《雾山五行》虽然并非水墨动画,但是在开场时使用的青绿山水画面、打斗时飞溅的墨点、人物的写意造型都与中国传统审美相契合(图2),这并不只是个例,与之相似的还有《大鱼海棠》中土楼的形象设计、《姜子牙》中一人在荒野上前行的意境营造等等。因此,当下国产动画中各处都透露着对于中国传统绘画审美的延续。

图2 动画《雾山五行》开场画面对于青绿山水的运用

2.自由的审美意象

动画有别于绘画的地方在于其有着运动的属性,这使得绘画中原本静态的事物有了动态的表现,这种赋予非现实材料运动的行为实际上是一种幻想的制造。通过幻想,古希腊人创造了具有黄金比例的人体雕塑、米开朗琪罗绘制了西斯廷教堂的天顶画,卡夫卡创作了《变形记》,在康德看来,想象力是沟通知性与感性的桥梁,审美依附于其而存在,[9]若是没有想象力,那么审美这一行为也就不复存在了,因此可以说幻想所代表的是人类发现并且创造美的能力。而相较于绘画和实拍影像,动画这一艺术形式有着空前的想象力发挥空间,首先相较于实拍影像其有着绘画性的基础,因此不被现实对象所束缚,可以依据自身的需求使用任意的材料、技法和媒介进行画面的绘制,同时相较于绘画的静态画面,其通过运动引入了时间的概念,使得自身拥有了更多的可能性。因此可以看到在动画中始终充满了各种人类的幻想,如《恐龙葛蒂》通过投影实现了人类与恐龙的互动,《功夫熊猫》让一群动物成为主角,演绎了一出武侠功夫片。

动画这种空前的想象力使得其审美意象不再局限于艺术史所限定的范畴之中,任何可以满足人类幻想的动画都有其审美之处,如细田守的作品《未来的未来》将叙事的场景放在了一家人的成长历程之中,小男孩在成长的路途上超越时间的阻隔,经历了父亲的无奈、姐姐的帮助、长辈的关爱,最终长大成人,小男孩的纯真与家庭的和睦满足了人们对于家庭生活的幻想,这种朴素而又温馨的表现正是其审美的对象。而像以机器人为表现对象的《机动战士高达》《变形金刚》等作品往往以机甲保护人类的战斗作为主要的叙述内容,这种超出日常生活经验的内容不仅满足了人们对于巨型机械以及精密结构的迷恋,同时还满足了宏大叙事下守护家园的需求。根据题材、类型、制作形式等分类可以发现动画有着众多的审美意象,可以说只要是大众有所需求,动画就可以为其提供相应的幻想世界为其满足。

可以发现动画影像叙事不仅延续了绘画的审美,更是在绘画性与运动二者的相互作用下具备了空前的幻想空间,从而拥有了不受限于以往审美范畴的自由审美意象,满足了人们对于精神自由的追求。

结语

通过绘画性这一切入点可以发现在动画影像叙事的结构中,镜头与时间自身并不起到决定性作用,热奈特在结构主义叙事学中所划分的三个研究范畴并不适用于动画影像的叙事研究,其中起到决定性作用的只是语态,即动画的画面如何被创造。同时由于绘画性的存在,在动画影像所叙述的内容中呈现出了超现实与视觉奇观的特征。而在受众的接受上动画影像不仅承接了绘画的审美,更是通过无与伦比的想象力达到了一种普适性的审美。

虽然在制作以及传播技术快速发展的背景下,动画与影视、文学、音乐等其他艺术形式逐渐融合,但是通过对动画影像叙事特征的分析可以发现其始终存在着自身的特点,这是其在影像中持有自身独特性的基础。

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