时间:2024-05-20
张承志(南京艺术学院,江苏 南京 210013)
所谓“克制”,在辞海中被解释为“抑制”,顾名思义是一种有意识的控制和隐忍,在日常使用中通常是指对某种可实现能力的主观性控制。
老子曰:“大音希声,大象无形”,而后人王弼则在《老子指略》中进一步进行了分析:“有声则有分,有分则不宫而商矣”,且“不能统众”;[1]究其释意,所谓的“音”一旦变成了能听到的“声”,便只能成为一种音律,从而失去了整体的统领性,就不再是“大音”。由此可见,主动强烈的表达方式是一把双刃剑:一方面信息传递变得具象且易于感知,另一方面却又减少了人们在精神层面展开联想的可能性——表达者主动性和受众接受主动性二者的平衡一旦失衡,其一定程度上破坏了其相互产生“共鸣”的条件,影响传播的效果。此外,在艺术创作领域中从来都有“虚实相生”的原则,如中国画中的留白即为典型的以少博多;罗丹为雕塑作品“巴尔扎克”的完美效果砍掉了成品的手等。“表演”艺术同样强调了“克制”的作用,如老一辈著名演员金山曾强调,表演“一个是动作,积极的动作;一个是克制,强烈的克制”。[2]这些无疑都证明张弛有度是贯穿于审美过程的重要原则。
之所以称之为逆向思维,是因为动画作为一种面向大众的艺术,对形式夸张和主动表达的诉求可谓与生俱来,原因则来自于技术生成的背景。
众所周知,法国卢米·埃尔兄弟在1895年12月的公开放映被认为是电影正式诞生的重要时刻。在这次放映中,电影的内容主题多为普通人日常生活的场景情节,如《工厂大门》拍摄一家工厂工人下班回家的日常场面、《火车进站》纪录拍摄了火车进站后形形色色经过摄影机的旅客,而《水浇园丁》则由导演编排了一个花园中顽童戏弄园丁被教训的喜剧性小故事。当然,和现今精彩纷呈的电影奇观相比,这些影片充其量是百姓手机中的生活小视频,然而在当时,这些作品已经是首屈一指的视觉盛宴。不仅如此,电影机对胶片的播放实质上完成了一种真实生活向影像生活的复制和转换,一个与现实互为镜像的、以影像为载体的平行“景观”真正得以构建完成。
那么,相对于拍摄的电影来说,动画片的意义又何在?事实上,自18世纪末电影技术产生,动画很快就追随其后形成了自身的话语体系。如: 1900年,由J·斯图亚特·勃拉克顿创作的动画片《迷人的图画》中,作者利用逐帧动画技术,让现场碳粉笔素描绘制的漫画人物具有了视觉的生命运动,片中真人演员可以将手绘的“酒瓶”从画面中取下开怀畅饮,而画面中的漫画人物则与真人演员全程互动,完成整部电影的表演和叙事。如今,这部动画短片被认定为世界动画史上的开山之作;而我们不难看出,动画片自诞生伊始就将美术创造手段引入影像的文本,从而解决了摄影机对超自然事物拍摄的限制性,将电影表现力又进一步拓展出了更大的空间。
因此,动画电影的出现,既促使传统美术真正实现了时间性运动,又使“电影”这一新生事物增强了向传统艺术跨界吸取养分的整合能力,从而形成了独特的审美价值体系。而对于动画艺术来说,一方面延续了传统艺术的基因,另一方面又面临着与实拍电影争夺市场的课题挑战。相比起真人表演来说,动画师绘制出的“表演”打动观众的有效方法就是尽量的极致和夸张,用动画情节中超出日常经验的内容赢得观众和市场的认同。
从上文提到的世界第一部动画片的诞生,到当今繁荣的文化和产业市场,动画艺术发展的动力始终与技术的发展紧紧联系在一起。如1922年,新兴的声音技术与动画相互结合诞生了世界第一部世有声动画片的作品《三极管》 ;1925年,在美国剧院动画《我的肯塔基老家》中首次出现了人声对白;紧接着1928年华特·迪斯尼就推出了首部全对白动画电影《威廉号蒸汽船》;在此后的几十年里,1951年,著名实验动画艺术家麦克·拉伦创作了第一部立体动画《一圈又一圈》,70年代三维CG动画的兴起……。到如今,互联网和数字技术早已使动画走出了电影的荧幕,通过多元的媒介进一步深度渗融到我们的日常生活中。
随着近期电影市场中越来越多超仿真三维技术电影的出现,我们不难发现,动画所涵盖的领域以及所承载的意义已经远远超出了人们最初对它的想象。我们还可以发现这样的现象,当动画技术可以超越摄影术挑战“真实”,甚至凭借交互系统、人工智能与现实世界尝试平行对话时,动画创作也频繁表现出 “克制”的现象。如:获2019年第91届奥斯卡大奖的电影《绿皮书》中,导演不露声色使用了大量的特效动画技术,诸如特效场景、演员换脸等,在这部讲述现实主义题材的电影中,动画表现力的尖端与强大被消化为无形,这正好比前文所提到的被罗丹砍掉的“巴尔扎克”雕像之手,舍弃了锋芒,却成就了作品思想与灵魂的更好诠释。
当然,这种情况不仅仅只是在动画作为“特效技术”出现的时候才有。事实上,克制的创作手法在很早的动画艺术作品中就已经出现。如在1918年的无声动画短片《卢西塔尼亚号的沉没》中,作者温瑟·麦凯再现了1915年英国“卢西塔尼亚号” 邮轮被德国潜艇鱼雷击沉,千余人丧生的真实悲剧事件。在片中,导演使用了极其客观、冷静的手法,采用全景式纪录片构图进行叙事,虽然是一种创作再现,但作者保持了极大的克制,全力避免画面对观众产生主观性的引导,表现出极其严肃的纪实性,从而被认为世界动画史上第一部动画纪录片。
以上两个典型案例分别出现在动画发展史初期和末期的两端,从中我们不难看出,动画创作是否采用克制的态度,一方面取决于技术的宽容度,另一方面则取决于作者创作表达方式的选择,是动画艺术家基于客观条件和主观因素联合作用的结果。
格式塔心理学认为,事物的整体性并不是仅仅是基于其各个部分的简单叠加,而是大于各个部分的总和的。在人们对于事物整体性的认知过程中,除了接受事物各个部分的刺激产生感知之外,还存在着一种心理组织的作用,这即是一种心理完形能力;以至于即使我们在没有完全掌握事物全部信息的时候如何有效把握和辨别事物恒常的主要特征,通过对有限信息结构分布的方式进行排序和编组,以实现对缺失的图形或事物进行心理趋合。此外,格式塔心理学还指出,人们识别图形时所面临的一种虚实关系,即我们在感知某一图形时,“图形”与其“环境”背景互为存在,“环境”与“图形”有可能相互转换[3]——现代设计理念中关于“虚空间”价值开发的技巧即是该理论的实际运用;对动画电影来说,其作为一种由符号组织而成的结构性文本则同样适用。
由此可见,在动画电影的艺术创作中采用夸张的手法或克制的态度都是增强表现“主动性”的有效手段。所不同的是,前者通过制造足够显性“奇观”,不断降低阅读者接受和解读电影文本信息的难度系数,让观众置身感官娱乐的同时读解领会作品的主题与思想;而后者实则在于通过控制动画形式表现的强度,减少影片文本中的符号含量,其意在引发观众面对“缺失”时所产生诸如联想、移情、反思等主动性的补偿行为,从而使作品与观众产生深度的共鸣。
事实上在诸多动画艺术作品中,手握动画丰富表现手段的作者有意削弱作品某个部分的强度,以“抑”来实现“扬”的手法多元且普遍存在。
符号学家尤里认为,“文本是完整意义和完整功能的携带者”;[4]从符号学的视角来分析动画电影,我们看到通过视觉和听觉两种感知方式获取的信息涵盖了色彩、图形、运动、声音等各种符号,继而产生相应的思想、情感,这些多元的符号的有序组织使电影成为一个完整的复合性文本,而这些符号的互为相续的系统性结构关系为克制手法的处理运用提供了机制环境。
在动画的创作过程中,无论美术设计还是运动表演、声音设计的处理方式都统一在导演的创作思维之下,选择哪一种阐释方式取决于创作者最中心的理念。如导演贾樟柯曾经在一次演讲中解释了自己在拍摄中刻意颠覆常规模式的思路轨迹,生长于70年代的他质疑“电影为什么要拍的像油画”,在他的早期名作如《小武》《站台》中,大量中景、全景、长镜头的使用,迥然区别于常规理论和观众都习惯了的读解模式,非专业性的表演,纪录片式的视听系统都呈现出一种日常化的“粗糙感”,对此贾樟柯认为,他的理念是在电影中表现一种“真实的生活秩序”。事实证明,他以一种逆向思维打造了独特的叙事体系。如果说贾樟柯的电影尚且属于小众的话,那么李安电影中对理性和克制的把握,则是被世界公认的,无论是《饮食男女》《推手》还是《少年派的奇幻漂流》这样的CG奇幻大片,都处处都体现出李安叙事表现的隐忍与张力。
在动画创作方面,“克制”的基因往往在很多作品的创作伊始就会被注入,因为角色造型设计、表演方式、场景空间设计都是在前期概念设计中首先要确定的,这不仅仅体现出一种统领化的创作理念,还和技术运用、成本生产有着决定性的影响。即使在早期的动画电影中,我们都会发现一些有趣的现象:同一部电影容纳了迥异的风格。如1937年迪士尼的名作《白雪公主》中代表性的角色:白雪公主和七个小矮人就典型的跨风格融合案例。除了面部略作夸张处理外,白雪公主的人设与表演采用完全写实的风格,而七个小矮人则采用了典型的漫画三头身比例,局部处理也做了非常充分的夸张。这部美国动画史上第一部长片将童话中的经典角色“真实”呈现,真人拍摄以及摩片绘制的技术使“白雪公主”减弱了极致夸张的表演样态,导演更加集中聚焦于将其打造成一个活生生的“人”,在夸张戏谑的小矮人们衬托之下,风格平实的美术设计不仅使白雪更加接近人们对童话中完美化身的想象,还有效地拉近了普通观众与动画明星之间的距离。在这电影之后,迪士尼推出了一系列的“公主”形象,而这种美术风格上的克制理念也被一直沿用。
在日本动画中,“有限动画”恐怕是“克制”最直接注解,虽然众所周知,其有限动画的制作概念生成于当年动画产能不足的背景之下,但其形成的独特表现力也是有目共睹的,相比迪士尼动画的表演细腻夸张,日本有限动画大量削减了动作的运动,却呈现出类似运动延时的表现力。
事实上这种将成本劣势转换为优势的方法在动画创作中屡见不鲜,尤其随着移动终端技术推进,动画创作凭借个人电脑、平板设备甚至是手机都可以创作出有趣的动画作品,在这些作品中,如何精彩的表现“克制”是展示作品魅力的一种潜在的标准。如:日本设计师广村正彰为2020年东京奥运会创作了73个动画图标,创造了奥运历史上的第一,他将简单到近乎极致的二维图形logo演绎为数秒的运动情节,甚至呈现出三维空间感。在信息数字化技术高速发展的今天,这套作品将动画运动规律、视觉传达设计、完形心理学理论进行了充分的实践论证。值得注意的是,如果说诞生于日本的“有限动画”尚且有“声优”作为补充手段来保证效果的话,那么当前的动画表情包、logo动画等新兴类型则彻底抛弃了传统影像中的“声音”符号,而是将动画置于现实的生活环境和日常使用中去,使动画成为一种“实用设计”,伴随着 IP产业的蓬勃发展,技术成本应用的投入不再与价值创造对等,一种更加多元、以信息为主导的后工业时代模式为动画的创作手法带来了无限的可能性。
前文提到纪录动画片《卢西塔尼亚号的沉默》,片中冷静的镜头处理方式使观众把注意力集中在了核心的真实历史事件中。长期以来,全景、中景、特写的景别、以及推、拉、摇、移的运动方式都是为电影故事讲述而提供的叙事手段;相比之下,纪录片电影多采用相对客观的镜头视角,这两种不同倾向的方式规训了观众的阅读习惯;同时也为动画片的创作提供了更多的有章可循的思路。
本文中所指的“真实图景”不能等同于《白雪公主》中通过真人表演和摩片所只求的“艺术真实”,而是特指一种关于真实事件和人物的“真实”。如著名的动画纪录片《与巴什尔跳华尔兹》就将动画主题的矛头指向1982年以色列与黎巴嫩战争中的萨布拉·夏蒂拉大屠杀事件,该动画电影中组接了大量的真实历史资料;从动画的表现上看,动画的画面制作以及运动表演明显呈现有限动画的特征,通过对绘画素材的后期技术处理实现角色的运动表演。在整体美术设计方面,作者用黑色平涂色块制造画面的机构和空间感,既减少了画面的制作的工作量又实现出一种严肃沉重的历史文献气息。该片导演阿里·福尔曼将自己在年轻时作为以色列士兵见证的真实事件搬上荧幕,给世界影坛特别是动画电影的创作带来了深刻的影响,这也启发了越来越多的动画艺术家将动画与纪实创作结合在一起进行思考,而对于大多数观众来讲,“动画片”也更多出现在非娱乐性的场合。
美国加州大学的莫林·弗里斯曾将真实与动画的关系具象表达为一根轴线,以“真实”为坐标中心,影像和真实的关系从近到远依次为“模拟”“索引”“象征”;而动画并不限于“摄影”唯一手段,因此在这根轴线上都可以适用。如前文提到的加拿大国家电影局的诺曼·麦克拉伦,就一直致力于采用实验的手段创作动画,从具象到抽象,纸张到胶片以及各种材料,麦克拉伦一生从未停止过实验,1953年,他的一部通过对实拍影像进行抽帧技术处理的短片 《邻居》获得了当年奥斯卡的青睐,然而这部电影将胶片拍摄演员的逐帧画面进行处理,使评委们看到了异乎以往的动画或电影的评价空白,评委们鉴于该片独创的理念最后授予奥斯卡最佳纪录片奖。近年来,动画越来越多地被用在真实的生活中,如大数据新闻报道、科技演示影像等等……。随着数十年来一辈辈影像工作者的开拓和探索,以及交互混合技术、即时动画技术的出现,动画所承载的不再仅仅是卡通漫画形态的迪士尼式童话,而是被放入了更广阔的空间中,虽然减少了银幕大片中画面经营的淋漓尽致,但其描绘的图景却越发与生活真实交织在一起。
在各种类型的艺术形态中,动画是比较强调综合性构成的艺术,这一点仅仅从对创作者的能力要求来看就不难得出结论,无论绘画、表演、导演、设计甚至音乐等各方面的能力都有着不同程度的要求,如在世界著名的法国高布兰动画学院的动画专业培训课程中,就有著名默剧演员的专门课程,而在国内很多院校的动画专业教学中,表演类、音频编辑类课程也是必修课。
在我国的50年代,中国就将动画电影定义为“美术片”,顾名思义就是以“美术创作”为核心的艺术创作,而著名的代表作《小蝌蚪找妈妈》则充分展现出中国水墨“墨分五色”的魅力,片中构图大量留白也正是西方“简约主义”中关于“少意味着更多”理念的呼应和注解。事实上,早在1941年,在万氏兄弟创作的亚洲第一部长篇电影《铁扇公主》中,就首次出现了中国山水,这让当时刚看过《白雪公主》的中国观众兴奋不已。
上个世纪中叶前后,以上海美术电影制片厂的艺术家为主要群体创作的一系列风格迥异的作品,令中国美术片赢得了“中国学派”的美誉,水墨画、剪纸、黏土、木偶、壁画、戏曲等诸多传统艺术都成为了老一辈艺术家创作的源泉,中国美术片得以摆脱民国时期西洋动画的模式,形成了自身独特的美学体系。
在美国、日本商业动画成长为主流的过去几十年里,除中国以外,加拿大国家电影局、东欧萨格勒布、抑或是法国的疯影动画都是在动画史上可以留名的美学探索者,他们的共同点在于颠覆既定原则,凸显独立特征。如法国疯影动画出品、荷兰动画导演迈克尔·度德威特创作的《僧侣与飞鱼》就采用了极其简单的水彩风格,用明快轻松的寥寥数笔来表现故事发生的场景和角色,片中画法近乎极简的速写,讲述了一个修士一心想抓住池中之鱼的故事,情节表演轻松反复,淡若清风,但随着叙事的推进,修士对鱼产生了执念,困扰自身不能自拔。在故事的最后,导演创造了一个浪漫而又充满哲学意味的结尾,修士和鱼不再为敌,释怀一切向天空而去,越飞越远。猎物和猎手之间的关系变得含混不清——这与中国“庄生晓梦迷蝴蝶”的美学意境非常相似,虽然空灵但却又能激发每个观众对自身的思考与共鸣。
在迈克尔·度德威特的另一部经典作品《父与女》中,导演大部分时间将景别限制在俯视的全景范围之内,故事跨越主角的一生,所有的景物呈现出一种特有的散点构成关系。片中角色的表演也异常的克制,没有夸张的肢体运动也没有激烈的镜头剪辑,甚至音乐也都一直保持温和稳定节奏,然而故事却是一个让人潸然泪下悲剧故事。作者没有遵循常规的电影叙事方法,而是将精美稳定的视觉构成和平淡日常的生活情节组接在一起,以虚带实,让观众唏嘘不已。
即使在商业电影中,对某种特定美学范式的探索也屡见不鲜,如梦工场出品的《埃及王子》中,导演通过侧面全景的构图唤醒观众对古埃及壁画石刻的联想,甚至在主角摩西梦境的情节桥段中完成了一套纯粹的古埃及“墙壁动画”。
当今的动画艺术正处于去中心化的信息传播时代,多元的技术、复合的载体、多极化的理念、不断延展的疆界使人们愿意也能够接受丰富多元的美学标准。关于“克制”理念、技巧的探索在独立制片形式的众多创作实践中得到普遍共识,有趣的作品层出不穷。如2019年由南京艺术学院师生创作的动画短片《不负三春晖》,就将敦煌壁画的造型画风、斑驳的土层肌理以及氧化的特殊色彩体系移入了动画,在影片叙事中,作者用壁画特有的构图、造型替换了动画的流行模式,在景别和表演方面采用了“克制”的态度,让观众在观赏动画与联想壁画的两种体验感中来回交错,这部短片于2019年在韩国首尔举办的“亚洲大学生电影节”中被国际评委选为电影节开幕电影,并获得银奖。
综上,今天我们得以从“克制”的角度出发去思考动画创作应得益于当前丰富的技术条件和繁荣的媒介文化融合环境。动画这种艺术形式自诞生起,就承载着人类向自然生命致敬的无线热情——进步的文化与技术使我们更加善于理性和反思,这也令人类能在自然与思想的星辰大海中走得更远。
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