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数字叙事:新技术背景下的博物馆设计研究①

时间:2024-05-20

童 芳(南京艺术学院 设计学院,江苏 南京 210013)

博物馆叙事

博物馆叙事是通过举办的展览,以及展览中的互动装置,表演内容,工作坊探讨,官方网站宣传,社交媒体对话,数字档案查询和互动游戏等,以多维度、多视角、多层次的阐述方式塑造多元文化。当前的博物馆不再是百科全书般的“收藏权威”存在,因此传统博物馆的“宏大叙事”和“纪念性叙事”也在改变,呈现更多不完美、或并不完整统一的表述,以融合、重叠、即兴随机的内容与方式,提供一系列并存的意义,供人们在不同的实际或虚拟场所参观或访问。当前博物馆为大众所见的核心工作仍是公开展览,除了实体博物馆,博物馆的“网上世界”和“移动空间”已经是博物馆非常重要的运作空间。[1]各类数字技术和信息传播技术的成熟发展,使数字媒体成为博物馆叙事的有效途径。

一、博物馆叙事的变迁

1.传播的发展:从“线性传播”到“参与式传播”

20世纪60年代,博物馆传播模式采用的是香农与韦弗的线性模型:机构是信息传递者,藏品是信息。观众是信息接受者。自20世纪80年代“新博物馆学”倡导以用户为中心的“包容性、对话与参与”。随着博物馆从收藏研究机构转变为具备社会职能的公共服务机构,以及观众的非正式和终身学习需求出现,博物馆从业者和研究人员逐渐确立博物馆是一个为公众提供交流的对话场所,人们在其中讨论艺术与多元文化。自“Web 2.0”开始,网络不仅是存储信息的平台,社交媒体成为人们互动交流的热门场所,[2]西蒙在《参与式博物馆》提出博物馆传播是“以用户为中心的参与性体系结构”。[3]至此,博物馆从业者达成共识:博物馆叙事由文化机构与观众共同承担,随着观众的参与感日益增强,其作为叙事主体的身份从“与内容互动”到“个人输出信息”。

国际博物馆协会(ICOM)2019年世界博物馆日主题为“作为文化枢纽的博物馆:传统的未来”,官网说明:博物馆在社会中的作用正在发生变化,当前的博物馆更具互动性,并以观众为中心……博物馆具有更强的适应性和移动性……博物馆是一个将创造力与知识相结合的平台,观众在此创造,分享与互动。”博物馆传播模式的核心重点,逐渐从机构转移到观众,观众的身份从早期的“参观”发展为“参与”,目前则强调与机构、与他人在社群(如社交媒体)的平等交流,观众与博物馆的关系,从“只读”到“读写”,这令博物馆的内容生成产生变化。而信息传播模式与内容生成的发展,必然为博物馆叙事带来重要改变,无论是对于叙事主体,还是在叙事形式与媒介层面。

2.叙事主体的扩展

上世界90年代随着互联网的出现与发展,虚拟博物馆,在线博物馆,数字博物馆等等,这些博物馆数字化成果的不同名称经常替换使用。这一时期的数字博物馆主体大致分以下几类情况:

图1 克利夫兰艺术博物馆 “ArtLens墙” 图片来源:克利夫兰艺术博物馆官网

(1)实体博物馆创建的网站。用于宣传实体馆的展览、指南、政策、服务等相关信息。自1995年欧美各国著名博物馆和文化机构先后发布了网站。

(2)以博物馆,图书馆,档案馆,大学等文化组织中的展品为资源,创建在线展览。[4]这类展览中的藏品以2D图片和3D数字版本呈现,后者一般是通过数字扫描建模生成。

(3)纯粹数字虚拟博物馆,这类博物馆只提供虚拟参观模式。代表案例如1992年美国Adobe公司开发“虚拟博物馆”教育光盘,用户在3D数字展厅获取科学类展品的详细信息;1999年,纽约古根海姆博物馆创立“古根海姆虚拟博物馆”(GVM),内有全球古根海姆馆藏的互动数字艺术与新媒体作品,该虚拟场馆形态深受古根海姆博物馆建筑师弗兰克·盖里等人的设计理念启发。

自世纪之交以来,博物馆数字叙事主体逐步扩大,机构与组织在文化阐释方面不再具有唯一性,其权威性更多转向组织性,博物馆叙事主体包括了对话的另一方——观众。但由于观众大多是以“互动”和“共同合作”角色参与、驱动博物馆叙事,并非以专家“发起者”的身份创建数字内容,因此当前观众所贡献的内容,普遍是按机构方征集要求,提供个人叙述档案,并由系统整合梳理方可作为有效信息,如机构组织的网站发布“分享你的故事”这类活动,最后将用户的集体记忆作为博物馆的真实叙事。鉴此,本文归纳的仍为“自上而下”模式的数字叙事创建者和组织者,主要分为独立文化机构、综合内容平台、纯粹数字艺术机构三类主体。

(1)实体文化机构。为了确保文化信息覆盖更多观众,博物馆等各类实体文化机构纷纷建立全方位的数字分身。以故宫博物院的数字内容为例,其“网站群”共有故宫博物院网站在内的三个网站;“微故宫群”包括新浪微博、腾讯微博等;“APP群”包括包括《胤禛美人图》《紫禁城祥瑞》《每日故宫》等9款APP。[5]美国克利夫兰艺术博物馆(CMA)采用新技术建立“ArtLens画廊”,其中最著名的多点触控“ArtLens墙”展示了4100件藏品(图1),画廊使用多种创新互动技术邀请观众与馆藏互动,线上、线下的融合让观众游走于真实与虚拟博物馆,促进观众与艺术品展开对话。(图2)①详见克利夫兰美术馆官网:https://www.clevelandart.org/

图3 TeamLab共振灯光森林媒体展 图片来源:TeamLab官网

(2)以用户需求为导向的艺术平台。这类综合平台不属于单一文化机构,而是满足用户的搜索和查询需求,提供成百上千个实体博物馆、文物保护机构的导览和索引,以点、线、面不同层面呈现“独立艺术品、门类艺术品以及整体博物馆”各类层级信息。2008年开放的“欧洲虚拟博物馆”②欧洲虚拟博物馆官网:https://www.europeana.eu/portal/en,汇集了欧洲各地的文化遗产和技术专业人员;2010年,Adobe公司推出“Adobe数字艺术博物馆”,专业收藏和展示数字媒体艺术品;2011年开展的“谷歌艺术计划”(现名为“谷歌艺术与文化”)是艺术平台的标杆,它为“全球文化遗产和艺术品”提供了一个微缩集成的解决方案,用户通过多种检索路径浏览、发现、收藏自己感兴趣的藏品,如按“典藏”查询,可发现全球120多个国家和地区的2154座博物馆(截止2020/2/11)。这类平台国内代表“百度百科博物馆计划”,共上线299家、收录302家博物馆(截止2020/2/25)。

图4 Culturespaces莫奈主题展 图片来源:Culturespaces官网

(3)数字艺术展览机构。这类文化艺术组织并无实体收藏品,以互动数字艺术展览作为其叙事。日本的 TeamLab 团队③TeamLab官网:https://art.team-lab.cn为此中翘楚。TeamLab官网宣传:数字领域扩大了艺术的能力,数字艺术在人与人之间建立新的关系。技术让人们更自由地表达艺术的复杂性与细节,并赋予艺术品自主变化的能力①欧洲虚拟博物馆官网:https://www.europeana.eu/portal/en。自2015年至今,TeamLab已在全球举办了60次各类展览(图3)。法国艺术管理机构Culturespaces②Culturespaces官网:https://www.culturespaces.com/fr/home专业开发数字艺术展览,自2019年起举办了克里姆特和莫奈、雷诺阿、达利和高迪等艺术家的主题作品数字展(图4)。Culturespaces机构总监指出:艺术与数字技术的结合是未来传播艺术的渠道,沉浸式全景表演提供多感官体验,这种方式让艺术吸引未来的年轻观众。

二、数字化推进博物馆发展

1.数字设计适合博物馆叙事

早期的博物馆是展示人类历史文化收藏品的“时间胶囊”式展示空间,为了将藏品信息有效传达给公众,需要专业策展人士将收藏和研究成果,以大众易于理解的方式重新诠释。博物馆叙事并非像书本那样陈述艺术或藏品的真实故事,也不是将藏品或机构的研究成果展出就能宣告成功。博物馆的展示方式,采用何种技术与媒介,与展出内容同样重要,博物馆叙事是通过展示内容与展示方式共同重塑和传递文化信息。

1997年,麦克唐纳(Macdnald)指出:数字博物馆将通过克服实体空间和地理位置的限制,让更多用户接触更多藏品,通过交互媒体增强展览主题的效果,并因传播范围广、内容多、效果强,其教育使命会实施得更好。[6]一些著名博物馆参观人数持续增长,但因地理位置、场地和展品保护等因素限制了观众的可达性,线上的数字内容有助于人们实现实体博物馆的替代访问。如敦煌博物院的“数字敦煌”“莫高窟数字展厅”与“虚拟洞窟”数字化项目,通过实体数字展厅,在线展厅和全球巡展的数字展,实现敦煌莫高窟“永久保存、永续利用”,将敦煌文化在全球推广(图5);V&A博物馆珍贵藏品Ardabil地毯,因保护原因每小时仅为观众 开 放 照 亮 10 分钟,但网络用户可 24 小时在线鉴赏其丰富色彩和精细纹理。上述数字解决方案有效解决了博物馆传播教育与文物保护之间的矛盾。

图5 数字敦煌

2.数字技术支持博物馆传播

新技术对博物馆的各方面工作都在产生影响,博物馆通过新技术完善其收藏、保护、研究、展览,传播与教育等各方面功能。数字设计适合表现以视觉行为主导的直觉体验,博物馆的数字叙事比较常见模拟真实世界状态, 这类视觉内容呈现具象形式,表现“故事性”的图像场景,本文涉及的数字叙事实例也多为此类。

数字设计也可采用抽象与概念性图形,将不可见的数据视觉化产生不一样的艺术效果,如媒体艺术家Refik Anadol的《黑海:数据雕塑》(图6),将土耳其国家气象局高频雷达所收集的海面数据,以信息可视化方式呈现,抽象性再现真实自然环境, 表现人类对技术和艺术的追求,与自然共生的理想。这类抽象的叙事方式需要观众在脑海意识中通过“转换图形” 而建构,目前此类数字设计在博物馆的应用不算广泛。

虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)、人工智能(AI)这些新兴技术的出现,让观众以“交互、参与的方式”打破了博物馆原有的叙事方式,为后者创造了新的叙事空间。新叙事方式是由多项技术的融合决定,观众在VR中是完全沉浸在数字虚拟空间,AR则是虚拟数字信息叠加在真实物理世界。MR则让观众处于真实与虚拟融合生成的新沉浸式环境,当今业界常将AR和MR混合,以AR代替MR。此外,Magic Leap、Hololens、Leap Motion、HTC Vive和Oculus Rift等硬件设施的空间感知定位技术成熟,充分支持物理博物馆的虚拟扩展,令观众以全新方式体验博物馆。

AI 给博物馆叙事带来了更多可能性。2019 年,IBM 数据和 AI 技术主管萨莫斯(Kristen Summers)在“美国博物馆联盟” 网站提出 : AI 通 过 分析观众发布于社交媒体的信息而了解人们情绪,并提出可能的情绪走向 ;对观众的提问给予交互式回应;收集、归类藏品和档案,如将图像按相似视觉效果分类;根据观众经历和偏好,推荐个性化参观建议。[7]AI 的作用不限于以上四点, 机构利用AI技术帮助公众开展艺术创作,加强观众与艺术的关联(参见下文“模拟人类思维的 AI 叙事”)。

三、数字设计构建叙事

数字媒体适合“针对人的多感知系统”而叙事,因其信息传递与观众的视觉、听觉、触觉等多种感官一一映射,更好地赋予观众真实感。技术无疑是当今博物馆叙事的重要元素,数字设计内容则常常被视为技术的表现形式, 但更值得关注的是如何利用技术开展设计,建立有效的信息传播途径,即通过数字设计来适应新技术环境下的媒体叙事。下文通过分析大都会博物馆、MoMA、泰特艺术中心、 大英博物馆等知名博物馆数字案例, 以及谷歌与微软等科技公司的数字解决方案, 例举了五种类型的博物馆数字叙事。

1.3D场景的互动叙事

3D 场景叙事突破了空间局限,扩展了博物馆的物理空间,并提供了其他可能性,如通过在线数字内容吸引更多潜在的观众。当前的 3D内容与上世纪虚拟展厅和 3D 展品不同。首先用户以真正的第一人称视角体验 VR,也能随时切换其他视角 ;其次 VR 将藏品对象放在真实比例的环境, 人与环境、藏品的关系也符合逻辑 ; 再者,自 2016年 VR 元年伊始,头显、眼镜等硬件设备的成熟,令用户与虚拟世界的交互更逼真,刷新了观众曾有的3D 空间体验。VR 的“沉浸性、交互性和在场性”使得博物馆更好地还原藏品故事场景,更好实现“展示和传播”的核心目标。

3D叙事将观众从物理世界直接引入一个故事空间。2017年底,泰特当代美术馆举办了莫迪利亚尼回顾展,展览包括12件艺术原件和《莫迪利亚迪VR》,将观众带回1910年代的巴黎。创作人员以那个时代的画室为模板重建了一个画室,还原了艺术家最后的生命时光。VR设置了一些有趣细节,如开打开画室窗户看见日光下飞舞的灰尘, 探出头可观赏巴黎街景,这些“还原体验”让观众真切地感受到画家的生活状况。该VR展览包括画家好友的介绍, 以及艺评人士的专业评论。美术馆数字内容负责人奈特(Hilary Knight)认为虚,拟现实能够传达“人的感觉”,帮助人们理解艺术家、从心理上与他产生关联。(图7 )

创建VR内容除了通过计算机设计建模,还可以采用摄影测量法完成建模。凡尔赛宫与谷歌合作开发的《凡尔赛宫VR:你的私人宫殿》于2019年上线,这7000平方米的虚拟世界,加上墙壁与天花板,创作团队共需渲染36000平方米,凡尔赛宫每处细节都要从不同角度拍摄,共拍摄1321000多张照片用于模型。观众可以参观镜廊等最具象征意义的场所,在其中欣赏。全球观众在任何时间、地点都能以临场感体验属于个人的宫殿旅程。(图8)

AR技术不同于VR,如果说VR是封闭空间,那AR就是一个开放空间。它将真实世界和数字世界合二为一,用户在真实世界里的动作操作直接影响数字世界的呈现内容。AR最常使用手机或平板电脑作为进入数字世界的窗口,谷歌的Tango和Adobe的ARKit都提供了AR功能,而Magic Leap,Hololens等设备让用户的AR体验更加自然真实。

AR 经常应用于针对儿童和青年的教育领域,《走进荒野》采用谷歌TangoAR 技术, 将新加坡艺术科学博物馆转变为虚拟雨林。计算机视觉跟踪观众的运动,观众在博物馆的走动范围,转换为在虚拟雨林的探险区域。观众在屏幕上与濒危动物互动,了解人类活动产生的不良影响, 观察砍伐森林的毁灭性后果。每当人们在数字雨林种植一棵虚拟树,项目发起人就会给苏门答腊热带雨林捐赠一棵真正的树,这让项目从数字世界进入现实生活。(图 9 )

除了青少年群体,数字项目的目标人群也在扩大,博物馆等文化机构的很多受众是中老年人士。2019年为伦勃朗年,阿姆斯特丹市档案馆举办了《伦勃朗的私人生活》文献展,展品包括签名档案,艺术品的公证文件等。档案馆观众平均年龄超过50岁,为了让普通人读懂古荷兰语书写的文本,展览采用基于平板的AR技术。观众透过屏幕看见文件重要部分被强调和放大,展示诠释信息,作品公证书旁出现对应的画作。数字画面还能根据观众的位置显示不同内容,当他们沿着长廊走向悬挂在尽头的伦勃朗自画像,虚拟画面呈现艺术家不同年代的肖像,给观众一种时光穿梭的感觉。(图10)

图9《走进荒野》图片来源:泰特当代美术馆官网

图10《伦勃朗的私人生活》图片来源:阿姆斯特丹市档案馆官网

2.历史文化的沉浸叙事

叙事总是包括对时间和空间两个维度的同时转移,历史文化的叙事挑战了时间的束缚。由于气候变化,战争冲突,社会发展和人类活动等因素,全球文化遗产遭到持续破坏,目前联合国教科文组织将1092个世界遗产中的54个列为入濒危名录。数字技术是应对遗产保护的最佳方法之一。2018年,谷歌艺术与文化与科技文化保护组织CyArk合作推出“开放遗产”项目,采用激光扫描和高精摄影技术,创建历史遗迹的3D数字模型,目前已建成30个世界文化遗址。观众以数字方式探索和学习建筑遗产的结构,这些模型有助于专业人士对历史场所进行精准维护和修复。项目经理Coughenour称“项目以数字方式记录和分享我们共同的全球历史,为所有人提供了一种学习世界历史的方式。”①谷歌开放遗产项目:https://artsandculture.google.com/project/openheritage(图11)

通过在历史建筑中创建基于位置的叙事体验,同时增添虚拟的时间维度信息,可以让观众从自身所处的空间瞬间进入“故事空间”。2019 年,耶路撒冷以色列史博物馆开发了《大卫塔》AR 项目,大卫塔的建筑遗迹可追溯至奥斯曼帝国时代, 博物馆以创新方式展示历史考古内容, 让参观者体验大卫塔在圣经时代、罗马时代与当代耶路撒冷不同时期的故事。观众身处真实环境透过屏幕 与3D 角色实时互动,感觉自身成为历史故事的一部分, AR展示打破原本封闭的叙事结构。项目允许用户设置不同级别,成年人获得更全面的历史信息,儿童通过拼图和游戏来激发想象力,每个人都能从 AR互动中受益匪浅。博物馆的创新实验引导用户踏上历史旅途,以“在场”的方式理解历史概念②《大卫塔》博物馆官网:https://www.tod.org.il/en/museum/about-the-museum/。(图12)

图11《开放遗产项目》图片来源:谷歌开放遗产官网

图12《大卫塔》图片来源:大卫塔博物馆官网

3.基于学习的游戏叙事

游戏叙事是一种传统教育模式的非正式教育方式。在大众习惯碎片化阅读,难以保持长久专注力的时代,博物馆为了吸引观众和传播知识,采用各种形式的游戏,如模拟游戏,真人游戏,移动应用游戏等,为观众提供有趣的教育工具,趣味是博物馆游戏的重要价值,多样性、丰富性乃至不确定性的博物馆游戏,才能让观众“在游戏中学习”。

如何在“与游戏互动”和“密切观察艺术品”之间取得平衡,创建引人入胜但又不分散注意力的互动?克利夫兰艺术博物馆于2012年提出“一个画廊”概念,以艺术与技术的融合诠释藏品;2017年更新为“ArtLens画廊”,共有十种互动方式激发游客探索博物馆的藏品:多点触控收藏墙,三组儿童互动装置,六个互动展示镜头。其中互动“雕塑镜头”有两种交互:其一,用户做鬼脸,面部识别程序将观众表情与189件藏品进行匹配。其二,观众模仿雕塑的姿势,系统反馈观众的模仿姿势是否准确。观众可以分享并查看其他人的互动结果,展厅入口的大屏显示观众的互动镜头。2019 年,重新推出的“ArtLens 展”邀请观众与21 件藏品的 3D 模型互动,涉及的技术包括手势感应、眼动追踪和面部识别等十六种交互方式,人们在娱乐中了解艺术信息。博物馆首席数字信息官亚历山大(Jane Alexander)表示:艺术品是第一位的,交互性有助于人们加深对艺术的了解③详见克利夫兰美术馆官网:https://www.clevelandart.org/。(图13)

图13 ArtLens画廊的互动数字内容图片来源:克利夫兰艺术博物馆官网

此外, 博物馆将流行游戏应用于教育。“我的世界”这款沙盒游戏由用户自己创建 3D 模型,创建的建筑和游戏景观称为“地图”。不少博物馆将其用于教育途径。 2016 年,伦敦博物馆在伦敦大火 350 周年之际,发布了《大火1666 年》游戏,三张地图分别表现了火灾之前、火灾发生之时以及火灾后的伦敦城。用户通过游戏了解火灾对 17 世纪居民的破坏性影响,找到失火原因并尝试扑灭火灾,最终重建一座伦敦市。用户在游戏中学习了历史,城镇规划,社会变革和建筑等各方面的知识(图 14)。除了伦敦博物馆,大英博物馆,泰特美术馆,维多利亚和阿尔伯特博物馆等多家文化机构,都采用“我的世界”游戏作为推广藏品和展览的数字举措。

游戏叙事还将抽象的概念以视觉化图形表现,让观众直观在脑海中建构知识体系。2018 年,巴黎国家自然历史博物馆开设永久性 VR 展览《进化核心旅程》,以精细而易于理解的视觉层级方式阐释了450多种标志性海洋与陆地生物的分类和物种演化进程,用户通过游戏轻松追溯 35 亿年前的生命起源,深刻理解人类对环境的决定性影响。①巴黎国家自然历史博物馆官网:https://www.mnhn.fr/fr/search/node/vr(图15)

4.模拟人类思维的AI叙事

人工智能指由人制造、模拟人类一样思考,学习和解决问题的机器智能。它包括两个核心方面 :(1)机器学习,使用计算机技术学习大量数据,并对数据进行分析和概括 ;(2)在庞大数据库基础上,对信息进行有意义的解释或预测。AI 能够从事原本属于人类思考的工作: 处理不确定性, 并结合复杂的背景知识进行诠释。目前机器在分析视觉,文本和语音输入方面能够模仿人类语言和情感交流。对于博物馆收集的海量图像、视觉媒体和文本数据,如需按指定要求进行归档和分类,机器视觉能比人工做得更快、更好。如当用户在谷歌艺术与文化平台浏览某件艺术品,能快速发现其他近似色彩的作品。AI的数据库越大越便于潜力的发挥,通过 AI,有的博物馆为观众提供个性化的讲解服务,有的利用强大的开放数据激发人与艺术的联系,还有的挖掘 AI 的创造潜力。

图14《大火1666》图片来源:大英博物馆官网

图15《进化核心旅程》图片来源:法国国家自然历史博物馆官网

图16 以AI创作艺术品 图片来源:Gen Studio官网

借助人工智能,博物馆有了更好的阐释和叙事能力。2018年,大都会博物馆与微软和麻省理工学院展开跨学科合作,探讨如何让全世界观众通过人工智能利用大都会开放的大数据,发现、学习艺术品,并对这些藏品进行再创作,由此增强大众与艺术的联系。合作开发的五个AI原型分别是《今日艺术品》《Gens Studio》《我的生活,我的大都会》《说故事的人》和《标记,就是这样!》②大都会博物AI原型项目:https://www.metmuseum.org/blogs/now-at-the-met/2019/met-microsoft-mit-art-open-dataartificial-intelligence。其中微软主导的“Gen Studio”AI工作室③Gen Studio官网:https://gen.studio/,让观众以“视觉搜索”交互方式浏览大都会艺术藏品,并通过AI将不同样式和材料的艺术品,通过AI对它们进行融合与重组,最后生成新的艺术品。而“新艺术品”并非完全由AI随机组合,而是由用户自定义数值, 实现个性化创作要求。(图 16)

AI 带来新型博物馆叙事方式,所有博物馆都不愿错失良机。2018 年,MoMA 与谷歌艺术与文化合作了一个机器学习项目,将其网站的“展览历史”和“在线收藏”变成在线交互文档,为用户提供直观的艺术资源。自 1929 年开业以来,MoMA 共有30000 多张展览现场图片,AI 将这些展览照片与65000 多张馆藏艺术品相匹配,识别出曾在展览中出现的 27000 多件艺术品。MoMA利用这些数据,在藏品与展览之间建立了数千个新链接。例如在1929年的画展照片上,直接点击其中一幅画作,即可查询作品详细信息。①MoMA与Google艺术与文化项目:https://experiments.withgoogle.com/momaAI的学习、归档能力,用于耗时费力的分类比对工作,效率远胜人类。

5.科学研究的视觉叙事

研究是博物馆的另一项重要职能。博物馆收藏机构几无例外利用科技方式,获取藏品技术与材料的可信信息。科研结果为历史研究提供支撑,如通过放射性碳测年和扫描电子显微镜技术,可以了解物品的制造方法、年代、地域和用途等历史信息。博物馆以数字方式展示研究结果有两个优势,一是帮助专业修复人员通过视觉预判,找到最适合的修复方式,这点在“数字敦煌”项目中已获得很好的验证 ;二是让观众看见原本需要借助科技设备才能获得的信息, 帮助他们更全面理解藏品。

将科学研究视觉化呈现,重建了一个便于各方沟通的语境:策展人员通过“增强观众视觉”,让观众深入解读藏品的文化意义与历史内涵。2019年,英国国家美术馆的达 · 芬奇杰作《岩石的圣母》沉浸展除了原作,还重点展现了研究人员的工作成果,为艺术爱好者提供作品更多背景资料。展出共分为四个空间:(1)“莱昂纳多的思想”展出艺术家手稿和画作中的岩石景观,手绘概念图让观众直观感受艺术家的内心世界。(2)“工作室”呈现了由高科技成像技术揭示的隐藏于底层的草稿,观众从中了解作品漫长的创作历程。(3)“光影实验”表现了大师通过“明暗对比”呈现的绘画技巧,观众以互动方式 体验光影塑造的戏剧性效果。(4)“想象的教堂”以数字影像还原画作的原始设置——为米兰圣弗朗西斯科教堂祭坛的镶板中心创作。 (图17)②英国国家美术馆《岩石的圣母》展览官网:https://www.nationalgallery.org.uk/exhibitions/past/leonardo-experience-amasterpiece该展览为观众营造了优雅的沉浸式体验。

四、结语

图17 左:《岩石的圣母》 揭示达·芬奇早期构图右: 数字影像展示画作设定 图片来源:英国国家美术馆官网

在某种程度上博物馆的数字叙事需要的不是“高技术”,而是“适用技术”。现在的技术仍然有局限性,例如新科技设备比较昂贵,数字装置需要专人常年维护,比起传统视频播放的展览形式,互动装置容易失灵,年长观众可能因无法操作VR这类新设施而放弃进一步互动,等等。但技术带来的奇特体验无可替代:观众不局限于视觉符号,以融合听觉、视觉和触觉的方式,临场、深入、个性化地感受博物馆和艺术藏品。本文希望能够粗略一窥,在以观众为中心的参与式传播模式下,博物馆利用新技术构建数字化特有的叙事,为公众创造交流对话的可信空间。观众和博物馆共同研究、探讨、并输出内容,从而让博物馆获取可持续的多元文化内容,更好地实现和提升博物馆“传播、展览、教育及研究”的文化职能。

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