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论数字电影的审美体验

时间:2024-05-20

陈琳娜(江苏开放大学 艺术学院, 江苏 南京 210036)

数字电影的虚拟现实、拟像动态、互动沉浸、视听选择都使观众的审美经验不断得到拓展并产生全新的审美趣味。人们经由审美知觉去认知和理解电影并与之产生共鸣,形成心理认同,获得自由丰富的审美体验,在数字虚拟的感知真实,叙事沉浸的审美愉悦、互动方式的审美快感和对心理认同的审美创造中实现了审美的超越。

一、具象化满足:被体验的数字式真实

数字拟像的“超真实”是需要观众从感知角度去体验的,是主体感受到的真实感,因此哪怕是虚构的事物,观众也可以感知它的真实,当然从审美知觉过程去感知的数字电影的真实性并非局限于单一的对虚拟形象的逼真度的理解上,而在于从艺术真实的角度去把握电影的整体或局部、瞬间或片段所体现的真实。观众作为主体在接受电影文本时,“前理解”会根据审美期待展开融合过程,审美经验会主动产生作用,促使观众在文本召唤之下与文本回应,审美知觉促使观众主动关联审美经验,并在其指导下接受客体的真实。真实性的产生需要在感知的世界中建立对真实是否合理的知觉评价过程才能在接受维度上建立真实性。鲍德里亚所说的“影像不再让人想象现实,因为它就是现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是虚拟的实在”[1],只是从虚拟影像的拟真程度与现实实存的自然之物的比较的角度来论述的,主要是针对电视媒体和新闻传播而论,而电影艺术本身反映现实就是某种程度上对现实的艺术再造,因而纯属虚构的故事也可以在观众看来是真实的,但在数字方式创造虚拟实在的过程中,数字电影创造真实的优势又特别明显地给观众带来了突破实存意义的艺术形态的审美愉悦。

其一,不可见之可见的审美愉悦。数字拟像因技术优势充当了创造不可见的事物之具象形态的道具为观众的视觉带来了高清晰度的饕餮盛宴,其创造的奇观图景为观众营造了两种不同的审美体验:一是对还原历史与现实的重新解读。如《雨果》(2012)中的巴黎,《角斗士》(2000)的斗兽场、《泰坦尼克号》(1997)的邮轮,观众欣赏到这些高度清晰和极为精确地再现场景和事件时仿佛置身于历史的天空;尽管詹明信认为,人类如今“只能通过我们自己对历史所感应到的‘大众’形象和‘模拟体’而掌握历史,而那‘历史’本身却始终是遥不可及的”[2],也就是说,新技术导致虚拟现实或仿真拟像成为了历史呈现的主要方式,但是这丝毫不妨碍当代观众对具象形态的热爱之情和迫不及待地通过虚拟的形象对历史和事件展开因人而异的新解读,将拟像中的历史场域与自身心理对历史的反映场域相勾连,在视觉思维中获得历史具象化之后的顿悟欣喜。二是奇观图景的新奇感和陌生化带来了审美快感。数字电影善于建构技术化视觉中的虚拟世界的数字奇观图景,将各种虚拟时空或数字情境糅合在魔幻、玄幻、科幻、惊悚等电影类型中展示奇观世界,奇观世界极力拉开与现实世界的距离建构幻象时空,提醒观众将其作为审美对象主动关联奇观场域与现实世界,如《阿凡达》(2009)中的虚拟世界、《机械姬》(2015)中的机器人伦理、《地心引力》(2013)中的宇宙理性都不仅仅使观众在奇观中感知新奇,更重要的是在陌生化手段下通过审美经验的关联透过明晰的拟态幻象去展开对艺术世界的想象和理解,从而形成对奇观世界的真实认同。

其二,加速运动的动态扫视生成审美快感。动态的变化在拟像视觉里化作花谢花开、四季变化、子弹时间等数字镜头,表现为画面上各种事物在虚拟时间的流转之中平滑快速的流畅运动,一如柏格森的绵延之意,他在《创造进化论》中将绵延描述为生命之流,是在时间中运行不息的生命冲动,也是万物变化运动的动力,“整个人类在时空中是一支庞大的军队,他以摧枯拉朽之势,在我们每个人的前后左右奔驰;他击溃了一切抵抗,清楚了大量障碍,甚至克服了死亡”[3]。这些运动中实现的时间的绵延意味着新的创造,运动的生生不息一如生命冲动向上喷发产生一切生命形态,代表着生命的活力与生机。观众通过直观视觉进入对数字拟像的连续变化的体验,不断更新对新鲜事物的生命变化的认识与理解从而获得审美愉悦。所以,动态扫视的过程并非浮光掠影的漫不经心,而是一反静观状态下与静态审美对象的那种重视概念分析和本质关照的审美方式,着重从复杂的事物运动变化过程中体会布列松的决定性时刻的到来,由运动瞬间创造的独特而新鲜的自我体现和独特形式,更好地体会加速运动的画面节奏对现实看似杂乱无章的表象之下的丰富蕴含和无限可能的动态表达。动态的加速使观众得以在封闭叙事中与电影世界展开对话,在对话时刻强化了对动态速朽的电影现实现象的回忆和反思从而构成了自由的审美意识,观众主体以自省的精神面对关于人物和摄影机的同时性的双重认同的电影文本新语境,进而建立对文本真实的认同。

其三,超越再现的审美意象强化替代式满足。数字拟像打造了丰富的超越再现形式的机器视觉,并使这些情境实现电影叙事,转变为“有意味的形式”。如《阿甘正传》(1994)的乒乓球、《美国丽人》(1999)的玫瑰花瓣、《盗梦空间》(2010)的空间折叠都实现了现实意象对真实感受的召唤。电影文本的色彩、光影、声效都将通过编码转化为主体接受的视知觉信号,成为有意味的形式方能够进入到当代观众主体的审美时空,使他们愿意相信故事的真实。如《辛德勒名单》(1993)中著名的唯一具有颜色表征的红衣小女孩,《非诚勿扰》(2008)中通过局部上色突出的秋意之美,《立春》(2008)中则通过局部减色内敛的现实氛围,同样让人们感受到真实之意。数字明艳的色彩、刻意的层次和鲜明的对比度打造的视觉范式虽曾被诟病再现瑕疵和缺陷的能力不复存在,但通过高清晰度的数字视觉已经十分妥帖地调适了观众心理对拟像真实的审美期待。另外,审美感知并不仅仅在于事物的内在真实而在于它的外部决定因素,认同真实需要人们的审美心理对意象的建构,这也就是为何《功夫》(2004)中周星驰领悟如来神掌的腾云俯冲被认为虚假,而《卧虎藏龙》(2000)中章子怡的纵身一跃,被认为真实的原因所在。当代观众白日释梦的好奇心和窥视欲更多的转变成意向建构的知觉感知和意义生成过程,观众甚至并未抽离现实,只是以审美经验的扩张在虚拟表达“再中心化”的过程中主动关联虚拟世界与现实世界,从而感受到故事的真实,实现了数字时代的“替代性满足”。

二、临场式沉浸:多媒体形态的奇观审美

多媒体形态的观看开掘了数字审美的新方式,IMAX-3D、VRAR、杜比环绕立体声等数字模式不仅实现了全媒体形式对视觉、听觉、触觉等感官的融合使得通感不再是文学的幻想修辞,并且通过动态拟像、逼真声场和不断开掘的触感体验的结合促使观众融入影片情境并获得审美快感。沉浸是观众心理主动进入知觉体验进而展开认知的结果。这种经由感知体验而来的认识活动绝不是观众单向地对数字拟像刺激所做出的消极接受或被动反应,而是建立在观众审美经验之上与陌生化影像的交互作用,正如皮亚杰在发生认知论中所说:“认识既不是起因于一个有自我意识的主体,也不是起因于业已形成的、会把自己烙印在主体之上的客体;认识起因于主客体之间的相互作用,这种作用发生在主体和客体之间的中途,因而同时既包含着主体又包含着客体”[4]。数字电影技术的深度介入使观众视觉紧随其发展步入多媒体美学的合体效应之中体验奇观视听空间形成了独特的审美快感。

首先,观众的沉浸来自产生奇观震惊的立体声画空间体验。本雅明提出的震惊是一种人们感知的形式,并已作为一种正式原则来感知电影中的奇观的吸引力和视觉刺激。纵观二十年来的奥斯卡最佳视觉奖,《泰坦尼克号》(1998)、《美梦成真》(1999)、《黑客帝国》(2000)、《角斗士》(2001)、《指环王Ⅰ》(2002)、《指环王Ⅱ》(2003)、《指环王Ⅲ》(2004)、《蜘蛛侠Ⅱ》(2005)、《金刚》(2006)、《加勒比海盗Ⅱ:亡灵宝藏》(2007)、《黑暗物质:黄金罗盘》(2008)、《本杰明 -巴顿奇事》(2009)、《阿凡达》(2010)、《盗梦空间》(2011)、《雨果》(2012)、《少年派的奇幻漂流》(2013)、《地心引力》(2014)、《星际穿越》(2015)、《机械姬》(2016)、《奇幻森林》(2017)、《银翼杀手2049》(2018)、《登月第一人》(2019),我们可以看出,这些电影的奇观化视听体验符合人类探索新奇性和陌生化的审美期待,观众对以往只能存在于科幻或魔幻类小说中的想象世界的具像现实怀有乐此不疲的猎奇心理,尽管个体差异导致观众的接受心理不尽相同,但完美勾勒想象力边界之外的空间创新的数字拟像深刻体现了技术与艺术的共融互生,正如巴赞说伊卡洛斯的神话需要内燃机的发明才走下柏拉图的天国,今日数字技术之想象力的表现空间精准地描绘了人们深藏于心的神话故事和从未开掘的未知世界,甚至延伸至更为深远的虚拟幻象使人们完全陷入数字意象的奇观体验之中,更不用说VR电影的空间体验实现了“完整电影”的观看模式,观众从他者投射进入“我”的临场,与屏幕距离的隔阂转为身临其境的介入,奇观效应之强烈大幅提升了审美快感。

其次,观众的沉浸来源于奇观化叙事体验的感受时间。观众在空间沉浸中驻足于色彩斑斓又千变万化的奇观世界,而进入时间沉浸则表现为陷入叙事情节的讲述时间渴望获得故事结局或自主进行意义建构的叙事体验。电影创作的“典型论”告诉我们典型环境中的典型人物创作是叙事的核心,数字电影的人物创作通常因含有虚拟世界的组成部分而表现为超现实的虚拟场景或妖魔鬼怪与主要人物的抗争与矛盾,这样的叙事情节除了奇观化叙事的展现部分,还包含传统影像叙事的真人表演部分,一方面,电影画面的运动造型包含了人物的动作行为和动态运动,这是吸引观众注意力的奇观化叙事的重要来源,通常需要化静为动的真人演员的无实物表演实现敌我双方二元对立的数字情境,多媒体数字视听环境使得人物形象和叙事空间立体逼真使审美感知效应大为增强;另一方面,可能世界的叙事虚拟逻辑起到了重要的作用,它可以构建虚拟性和现实性之间的张力产生叙事动力从而引发观众的沉浸,观众在把握故事逻辑预设的悬念设计和故事结构的解构方式中逐渐沉迷于不同于现实世界的潜在可能性从而陷入时间的流逝,这时候观众的好奇心对叙事意外的企盼明显形成了诱发时间沉浸的心理因素直至叙事高潮时达到高峰体验,这种时间沉浸显然比奇观的视觉刺激更为长久,数字电影习惯于用强化动态的画面变化加速故事进程,观众在流畅而快速的叙事情境中体验连续变化的数字式叙事和解开叙事悬念的知觉同步之中生成审美快感。

再次,观众的沉浸来源于感知奇观叙事的虚拟现实的情感反应。自省观众对虚拟情境的情感反应体现在对故事真实性的感知和判断之中,也就是说需要时间沉浸的累积才能完成。观众虽然对异质因素的反应如漫画式插叙、分屏式叙事的体验已见怪不怪且并不认为这种拼贴是对叙事的打断,但也并不能因叙事连续、紧张悬念的情节设置就陷入情感沉浸。因为对虚构故事和虚拟客体的情感反应是更加复杂的知觉过程,一般好莱坞大片的类型逻辑是故事可以为假但人物行为逻辑和情感为真,观众就会自然而然地基于行为对人物的主观判断形成情感反应或者产生移情认同。虚拟现实的逻辑较为复杂,反映为虚拟性和现实性的融合问题。也就是说,情感反应是瞬间对所处环境的认知,观影场所造成的深度和广度是视错觉的信息帮助我们体验了故事世界的真实,这种真实更为鲜明地表明了它与现实世界的不同,因而人物的行为方式和故事逻辑是否真实,能不能使观众产生情感反应的问题变得复杂,需要在时间和空间沉浸的基础上作出判断,也需要两者在观众感知中都呈现为真实才是有效打动观众陷入情感沉浸的因素。当然在数字电影的逻辑中,视角的无限转换和时空的高清信息都有效帮助观众相信世界和人物同为真实从而陷入情感沉浸。

三、游戏性参与:互动叙事的审美愉悦

席勒的“游戏说”阐释艺术起源时认为人们的过剩精力“首先表现为动物性的身体器官运动的游戏,由此上升为人所特有的想象力的游戏,‘想象力在探索一种自由形式中就飞跃到审美的游戏’”[5]445,想象力对自由形式的要求产生了艺术。当代观众因审美经验的提升而富有自省精神导致在日趋同质化和娱乐化的当代电影艺术面前难以进入审美状态,数字时代的电影积极打破互动叙事悖论,建构电影和观众的主体性以及两者之间形成新型关系,使观众成为主动的审美主体。哪怕在封闭的叙事中观众都可寻觅到一个互动的位置,这极大地改变了电影叙事创作,也增强了参与式的游戏体验,使观众获取了游戏性的审美愉悦。

首先,灵活多变的叙事视角实现了视听设计的游戏化,带动观众的主动进入叙事空间展开审美创造。如《大象》(2003)中跟随主角人物的拍摄视角使观众获得如游戏玩家及其闯关情境的故事情节设计,或者《比利•林恩的中场战事》(2016)中观众在空间蒙太奇不断变化的时空中通过视角转换的过程得以掌握故事中的世界和人物,除了人物的视角、摄影机的视角还加入了主体隐匿的感知视角一起来领悟电影文本意图,一改往日对摄影机认同的方式去体会电影世界中存在之显现的现实或现象,领悟人物的现实困境和内心困惑,与其共同经历现实和面对现实,并一起作出思考、推理和选择,来表达对故事世界现实生存或现实状态的个人化观点或评价。受众主体地位的提升是灵活多变的视角转换所形成的审美自由,与电影世界进行主体间对话意义上的感知和解读方式与往日通过镜像投射的他者目光来获取的自我认同已全然不同,我们的移情反应因为观众主体的自省成了一种生物学意义上的审美反应,观众不再站在主角人物的角度去思考问题而是站在自身的立场投入更多的审美知觉去感受、想象和评价感知的现象从而形成与主角的对话和与电影主体的交流,这种主体之间的对话代替了传统主客体对立的叙事策略经由数字影院的视听效果得以强化,观众的旁观视角在敞开的数字三维立体式观影氛围中犹如置身故事空间身处审美对象的位置,方便观众在更近的空间距离中更好地去观察和把握审美对象及其典型意义。

其次,二元对立的类型叙事已不能满足观众对虚构故事的审美期待,当代观众喜爱的叙事体验从奇观震惊转变为复杂的数字结构的心理游戏。一方面,数字叙事朝向游戏化形态增强感知体验。如分叉路径表现的多重世界或平行世界令虚拟时空的多元叙事更加精彩而激烈,观众仿若具备观察“阿莱夫”神话宇宙的多维视角,感受部分对于整体的意义或者在不同文本链接过程中在不同节点的意义形成。对电影的感知并非单凭“在此中”的动态凝视的感知,而是故事细节逐一积累之后增强的意义理解,审美态度不再是针对二元对立的主客体之前而在于对各种事物之间复杂关系的把握,如《盗梦空间》(2010)、《记忆碎片》(2000)、《罗拉快跑》(1998),观众对影片的联想需要不断展开重构,把不同的意义生成融入不断变化的关系之中,不断重新确立不同现实空间彼此分立又关联的意义建构或彼此呼应的互文性碎片镜头之间的排列组合游戏去感知连续性。另一方面,电子游戏的电影化改编增强了IP叙事体验。电影文本与游戏文本相互融合构成两种改编形态,一是如《生化危机》(2002)、《古墓丽影》(2001)、《魔兽》(2016)等游戏文本的跨媒介改编系列电影,主要借助数字CG的拟像真实实现对游戏叙事内容的电影化以及对IP商业价值的再次开发,呈现游戏世界的世界观以及虚拟人物一路披荆斩棘过关斩将的游戏经历和情感体验。二是如《头号玩家》(2018)、《勇敢者游戏》(2017)、《微微一笑很倾城》(2016)等电影扩展玩家作为主体向游戏空间的侵入,将玩家与电子游戏共同改编成颇具叙事性的电影文本。前者是游戏的叙事情节和人物设计成为了电影叙事,后者是游戏的玩法替代了游戏故事情节成了电影叙事元素,对不玩游戏的观众来说是一部普通的以游戏化方式建构的奇观叙事电影,对游戏IP的使用者来说前者重视吸引观众对游戏情节的回忆和联想,后者重视唤醒观众作为玩家的主体互动经验,两者都极富感染力使观众形成对此类电影的审美期待和情怀回归。《头号玩家》(2018)更进一步直接在电影中创造了一个兼容并蓄的游戏空间,将诸多电影、游戏、动画的著名情节和人物置入其中成为游戏场景的组成部分唤醒人们的集体回忆,特别是对于影史上著名的惊悚片鼻祖《闪灵》(1980)的致敬,以互文的意料之中作为基础的隐喻创造意料之外的关系建构一如对经典游戏IP的叙事要素的拆解和运用,观众需要通过辨析这些新奇又貌似混杂的拼贴,通过理解领悟方可解释一种未曾探索的游戏世界的杂耍形式获得熟悉又陌生的认知体验。

再次,体感触动式互动叙事的游戏式体验。VR电影追求超近距离或无距离的视听模式之中拟像世界的主体性,不管是全景敞视之下的自主漫游或假扮游戏,本应是虚拟性完全超过了现实性的拟像世界却因全面提升了与观众的游戏式互动而开发了观众的感官,使得人们在参与互动的过程中内心产生物我两忘的悦心之意。这种真实的虚拟感受令观众愿意深浸其中,即便VR电影的互动性导致叙事性的缺失以至于损害了电影的艺术性和思想性,然而极具超越性的感知和虚拟互动强化了观众无意识的审美知觉和内心关照,“他者”的消失和“我”的在场已经完全颠覆了传统观看理论中的“凝视”之意,观众被新的互动观看方式顺利引入审美游戏的体验从而获得审美愉悦。如日常裸眼观看的全景敞视方式让我们置身于技术视觉之中同时关照拟像世界的开放性和局限性,无景别的敞视开阔了视觉的广度拓宽了观众的可视范围,近距离的观看范式也导致画面只能做较小的位移运动否则会产生无比剧烈的眩晕感。无差别的自主漫游的观看方式使观众获得极为主观的个人化的自主观看,旁观故事的叙事体验使观众视角恰似近距离的保持着与主角同行的审视目光隐秘地勘查着幻象世界中的人物经历和故事逻辑。假扮游戏则带我们认同角色身份之后,以虚拟身体遍历故事情节如游戏玩家操作生成互动观看的“可玩的故事”,审美距离的消失导致传统美学“距离产生美”的理性分析的完全失效,然而从观众感知的竞戏之美以及把握技术化的拟像世界之后的审美愉悦中我们可以看出,起主要作用的是存在于原始的审美经验之中的审美知觉在对电影叙事的游戏性参与和互动体验中所表现出来的审美接受的超越。

四、移情式认同:跨越幻象的情感升华

利普斯的“移情说”认为:“在对美的对象进行审美的关照之中,我感到精力旺盛,活泼,轻松自由或自豪,但是我感到这些,并不是面对着对象或和对象对立,而是自己就在对象里面。……这种活动的感觉也不是我的欣赏的对象……它不是对象的(客观的),即不是和我对立的一种东西。正如我感到活动并不是对着对象而是就在对象里面,我感到欣赏,也不是对着我的活动,而是就在我的活动里面。”[5]598所谓移情,指的是主体向审美对象的“灌注”,审美主体通过移情作用获得了一种美感,这种美感是一种客观化的对自我的欣赏,是一种自我价值感,当然这种自我价值感的获得涉及电影中的审美对象特别是某些特殊形象或主要人物的评价。与弗洛伊德做梦原理稍有不同的是,移情是清醒的主体将生命感觉向审美对象的灌注,而做梦着重作为“病患”的主体的镜像投射,虽然都是无意识心理,但这两者在主体的主动性的发挥中稍有不同,也是当代“移情说”重新被纳入学者视野的重要依据,特别是对自省观众的身体参与的重要性的介入,弗洛伊德学派的做梦机理导致他所能解释的是再现现实的艺术并不要求过于抽象的隐喻或创造超越的真实,而数字形式则在于技术支撑下拥有多变的形式去阐释诸如“庄生晓梦迷蝴蝶”的意境营造以及跨越幻象的自由审美中的情感升华。数字电影的接受是人们审美经验的拓展,它展现了夸张地象征或概念化运动等艺术手段来打造艺术意向或艺术形象,这种形式所描摹的通常是陌生化的空间意象、奇观化的虚拟环境、新奇性的虚拟生命或者潜在的可能世界,超越了日常化的审美经验范畴。数字技术力求实现自由而丰富的数字意象变化,开掘电影书写的新方式使概念化的内容表达与身临其境的具身体验在数字空间中并行不悖且易于感知,开发观众的所有感官功能使传统审美静观升华为全方位的审美体验。观众在其中反思自我,揣摩人生,感知和领悟数字拟像世界中的“宇宙万物与我的同在”。

康德认为:“对自然的崇高感就是对我们自己的使命的崇敬感”[5]586,通过偷换之法即移情作用把崇敬移到自然之物中,并且认为自然或艺术中美的事物引发的感觉包含“某种类似由道德判断所引发的那种心情的意识”,意思是通过移情作用体会到的崇高感是对道德精神的象征。优秀的数字电影都具备强大的精神内核实现崇高的价值。艺术审美总是指向人与自然、社会的和谐相处以及自我价值的终极实现,因而在艺术的美学追求中总是包含人文关怀,引导观众审美达成情感升华和自我实现。《阿凡达》(2009)谴责利己主义驱使下的种族主义和后殖民行为,传达歌颂伟大爱情和正义终将胜利的价值取向,也可以窥见当代人们对网络化身和虚拟自我的认知与反思。《黑客帝国》(2009/2003/2003)系列则将这种时代忧思包裹进数字电影的奇观炫耀形式,观众需拨开虚拟与现实之间的模糊区隔去建构虚拟生存的意义和对人类集体命运的关注,而象征界的幻象已实在地进入我们的现实生活。《银翼杀手2049》(2018)、《机械姬》(2015)作为后人类时代的银幕景观,通过人工智能生命的“俄狄浦斯情结”表达人类困境,引发关于人的本质问题的深层伦理思考,更从当今科学伦理与人的异化的悖谬探讨和消费主义的社会变迁中表达对人类自身的焦虑和恐慌。朗吉弩斯在《论崇高》中认为,崇高的风格需要“掌握伟大思想的能力”“强烈深厚的热情”“修辞格的妥当运用”“高尚的文词”和把前四种联系成为整体的“庄严而生动的布局”[5]106。即便他是站在修辞学范畴去论述这四种因素在反映古典主义的“运用语言能力”,但从今日数字技术造就的数字电影语言能力上去看审美之崇高,我们感受到的不仅是数字电影使人们重获自然的崇高,更在于数字书写能力的数字风格所体现的崇高之美。正如我们从超真实的视觉文化里探讨拟像的虚假真实到艺术审美中体会拟像创造真实的自由,从奇观的崇高感到奇观叙事的崇高之美,从虚拟现实的虚构现实到虚拟现实主义的诗性现实。诗性现实反映在数字电影语言所构建的电影世界之中,也就是世界在电影“表征”和“展示”的双重功能上表现为直观的显现,让观众在“此在的沉浸”中把握电影世界的抒情意象和诗意内涵,通过对审美特征的认识和内在情感的把握将感性知觉与理性分析统一起来去解读现实的诗意,在电影艺术中寻找心灵解放和自由的精神家园去实现海德格尔所说的“诗意的栖居”。

在当代数字电影的艺术欣赏中,当观众被电影世界所感染,与电影世界发生移情式认同,对作品产生余音绕梁的回味之感时,就产生了感性与理性的共融,也就是说情感的共鸣是审美体验中产生了审美的意识性与身体性的距离的消解,实现了审美经验与现象身体的身心同一的过程。传统的情感共鸣是主客体之间相互融合消除了距离实现了统一,观众认知会以更为理性的方式进入审美理解,在观众离席之后陷入回味的深思,领会存在于知觉的余温之中的作品。数字式沉浸体验则在审美活动过程中因媒介过于强调感官效应的缘故使得观众获得了关于世界更直接真实的感知体验,促使观众与电影之间的主体间性发生作用进而产生审美知觉中的移情效应,这种移情具有自由的、明见的审美意识功能,不断促使观众的审美经验调动自身的感知力量去接受动作意识的身体介入,促使审美主体的审美知觉通过多感官联觉的艺术通感融合为一体化的审美经验,不仅扩展了审美经验的范围,而且强调了精神的指向性。或者说,数字电影模式较为自由的审美体验消除了自省的观众的身体感觉与自我意识的对立,超越了自身迥异于审美对象的心理状态或心理意识,把身体的现象经验提升到精神的高度,也就是审美意识在身心一致的审美知觉之下去把握审美对象的本质特征和美学蕴含,领悟海德格尔所提的“诗意的栖居”所追求的在尊重世界的主体性前提之下实现的人与世界的和谐共生,从而实现情感的自由和审美的超越,从现象感知和审美理解中获取故事世界的现实意义和美学价值,避免身体的片面和精神的沦落。

五、结语

观众进入数字电影的审美体验,在数字虚拟的感知真实,数字奇观化叙事的审美愉悦、互动叙事模式的审美快感和对移情式认同的审美创造中实现了审美的超越,获得了真实、丰富而自由的审美意义。第一,数字电影创造真实的美学优势给观众带来了突破实存意义的生存形态,从在不可见之可见的具象图景,还原历史、再现现实和超越再现的审美意象、速朽运动的动态扫视等“有意味的形式”中获得了具象化满足的审美愉悦。第二,数字电影技术的深度介入开发人类所有感官功能使传统审美静观升华为全方位的审美体验,观众视觉紧随技术发展步入多媒体美学的合体效应之中体验数字奇观,从奇观之美的空间沉浸、奇观时间的叙事沉浸、感知奇观的情感沉浸中获得了临场沉浸的审美意义。第三,观众从互动叙事对主体性的提升中获得了沉浸游戏的审美经验,从视听语言实现情节设计的游戏化、叙事结构转为复杂逻辑的心理游戏以及VR体感叙事电影的漫游或假扮的游戏故事中获得了物我两忘的审美快感。第四,数字电影书写实现了自由而丰富的数字意象,其描摹的陌生化的空间意象,奇观化的虚拟形态、超真实的虚拟生命或者潜在的可能世界超越了传统认知的审美范畴,观众经历“在此中”的审美创造实现了移情之后的审美升华,感受到数字拟像世界的崇高感和诗性美。

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