当前位置:首页 期刊杂志

计算机互动戏剧《面孔》:人工智能叙事的文本形态回溯与展望

时间:2024-05-20

刘柏亨 王梓童

人工智能领域正式诞生于1956年的达特茅斯会议,它是以计算机模拟或超越人类智能为目标的技术研究。目前,人工智能已经成功介入多种研究领域,形成互相促进、协同发展的趋势。自20世纪80年代以来,人工智能介入故事叙述便成为计算机和人文学科研究者的兴趣交汇点,随着技术演进和周边学科的不断发展,人工智能叙事经历了超文本、互动戏剧等一系列发展阶段。如今,作为研究主领域的互动数字叙事(Interactive Digital Narratives)领域即将正式确立,强化深度学习、对抗生成网络和程序性资产生成,将成为推动人工智能叙事确立的最后一步,让它向着计算机讲故事并以三维视觉性叙事文本呈现的愿景前进。本文以在人工智能叙事领域无可替代且具有里程碑意义的作品——卡耐基梅隆大学的OZ GROUP制作的计算机互动戏剧《面孔》為引,以《面孔》为分界线分析人工智能叙事文本形态的发展,探讨互动性、计算性和沉浸式叙事媒介于人工智能叙事结合的未来的可能性。

一、背景

人工智能技术(Artificial Intelligence,简称AI),是以人类智能为目标的技术,它的核心特点在于为机器赋予智能或者智能“幻觉”,主要表现为自动生成、快速反馈和海量数据整合和分析,叙事智能是人工智能众多应用方向之一,以超文本为主的互动数字叙事领域一直在推进叙事智能系统的研究,其代表形式——人工智能叙事已经作为多种类型的叙事文本而存在。相对一般性叙事,人工智能叙事更强调互动性和随输入变化的故事。

人工智能叙事的发展伴随着人工智能技术的热潮期和退潮期,计算机和叙事学的跨学科研究者们在探索适合人工智能进行故事叙述的载体和文类的过程中经历了波折。在当代,尽管由于商业的成功,电子游戏成为AI技术应用的前沿阵地,但游戏与人工智能叙事有着根本目标上的分歧点——游戏始终是以游戏沉浸本身和提供流式交互体验为根本目标的,这与叙事文本及其创作者所追求的相去甚远,因此很多游戏也并不会在故事的情节和分支的叙事内容上大做文章。寻找人工智能叙事的文本形态可能需要在游戏叙事的历史之前多走几步。

2004年,卡耐基梅隆大学的OZ GROUP制作了计算机互动戏剧作品《面孔(Fa?ade)》,它是真正意义上可观看的三维智能叙事形态。尽管获得2006年Slamdance独立游戏节的评委会大奖,但它实际上并非游戏,因为其根本目标是为人提供叙事沉浸和通过互动改变故事世界和故事走向的体验,它通过人工智能叙事系统初步达成了这个目标。因此它成为互动数字叙事领域屈指可数的里程碑之一,以《面孔》为分界,人们得以窥见人工智能叙事探索的前世与未来。

准确地说,《面孔》是一个基于人工智能的电子叙事艺术/研究实验——它试图超越传统的分支或超链接叙事,创造一个完全实现的单幕互动戏剧。[1]通过结合一系列跨学科的艺术实践和人工智能技术结合,创作者设计出一种支持情感、互动角色行为和戏剧管理情节新架构。在这个体系结构中,创作者构建了一个非常有趣的实时3D虚拟世界,由计算机控制的角色居住,观众从第一人称的角度体验故事。在故事中,观众在一个计算机控制的实时3D虚拟世界中目睹一对濒临分手的夫妇的对话,需要作出隐含的选择,而这些选择会决定这对夫妇之后究竟是面对自己的问题继续在一起还是分手。

二、回望互动数字叙事的两种进路——以《面孔》为起始的人工智能叙事

《面孔》的文本类型通常被标为电子游戏或人工智能互动戏剧。在观看过程中,观众们会被要求使用自己的名字和性别来扮演两个男女主角格蕾丝和特利普斯的老朋友,男女主角是一对富有人格魅力且物质上颇为宽裕的夫妇。三人在格蕾丝与特利普斯的公寓里聚会。然而,聚会不久,格蕾丝和特利普斯就发生了激烈的冲突,两人的矛盾突然爆发,观众作为与他们交往了很久的老朋友,要尽可能地调解两人的矛盾。

《面孔》与大众熟知的各种现代电子游戏、网络游戏以及超文本超链接文本有本质的不同。观众在其中的行为的表达是自然语言(英语),而非某种点击、交互或者滑动,这意味着它是开放的——人们可以通过键盘输入任何语句,而非在给定选项中选择,但更重要的是,即使人们说了一句与当前的情境完全无关的话,我们的格蕾丝和特利普斯也能做出相应的基本完美的应对。作为一个超前的实验性探索研究,其画面与如今的电子游戏和电影自然无法相提并论,其剧照见图1。

若是对互动叙事的全景不甚了解,《面孔》便很容易被归类进某种不够先进或不具有审美意义的早期文字游戏中。这是由于在当前的数字媒介驱动的文本中,电子游戏由于在商业和研究中取得了突出的进展和收益而被大众广泛接纳和认可,这导致一个现象:当研究者们谈及“互动叙事”,他们通常默认其等价于“游戏叙事”,但本文要探讨的是电子游戏以外的世界。

互动叙事,全称互动数字叙事(Interactive Digital Narratives,简称IDN)是数字叙事学(Digital Narrative)和互动叙事学(Interactive Narratives)的派生领域,其定义为“用户能通过互动叙事系统进行有意影响的多序列叙事”,典型特征为叙事能根据用户输入变化。[3]IDN是一个充满活力的形成中领域,它囊括了交互式数字媒体的叙事研究、文学研究、体验研究和叙事技术研究,国内研究者经常提及的VR叙事(VR Storytelling)仅仅是它的一条轨迹的一个分支。它使用多学科方法和视野处理叙事概念向各个学科渗透带来的理论问题,同时接纳人文学科和计算机学科的研究者进行研究,逐渐成为适合当代叙事理论研究的平台和理论框架。

互动数字叙事有两种创作和形态进路[4],一种是手工制作节点结构,通常以图形、网络或流程图,其中每个节点都是精心制作的内容块,例如打印事件、有关角色的信息或环境中的离散位置。这个节点之间的连接通常称为路径或链接。通常,节点与少量其他节点组成一个节点图形——情节图。观众被赋予了遍历这个图形的能力,其旅行过程产生的节点序列便构成了叙事的体验。这种进路的例子包括动作/冒险游戏、超文本小说以及一些基于文本的互动小说;另一种是创建一个程序模拟——一个开放式虚拟世界,包含一组独立的元素,如对象、环境和叙事智能体(其实体呈现方式可能是非玩家角色)等等。叙述作为模拟运行时,其中的所有故事元素并行运行,它允许多线事件同时发生。其区别于第一种进路最重要的特征是:纯粹的模拟没有特定的节奏或明确的结构强加给体验,随着时间的推移,玩家会经历一系列事件,类似于一个人对现实生活的体验。对于遵循这种进路的文本形态,多数观众可能对是否将其理解为狭义的“叙事”产生犹豫,但实际上,它确实是被称为“涌现/浮现叙事(Emergent Narratives)”的。第二种类型的例子包括第一人称射击游戏、模拟游戏、沉浸式模拟游戏、虚拟现实和虚拟现实世界(基于图形或文本、离线的或在线的)。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

互动数字叙事的两种方法进路指向光谱的两极——一端是超文本,一端是电子游戏,但《面孔》旨在在光谱中间寻找一个摇摆的位置,它试图在结构化叙事和涌现叙事之间找到一个合适的中间地带。以《面孔》为起始,互动数字叙事领域开始了新形态——复杂性叙事形态的探索,它既有游戏的互动性和即时反馈,又以叙事为主要目的。更重要的是,它是人工智能叙事主要形态的前身。

《面孔》是最早的具有可玩性和审美意义的人工智能叙事,它通过人工智能技术驱动叙事智能体(男女主角)的行为,有两个里程碑式的特征:一是男女主角能够根据不可控的输入进行合理的反馈,以自然的方式推动故事进展;二是人类互动者说的话和所做的行为能够真正意义地影响故事世界的底层变化,例如格蕾丝和特利普斯的婚姻最后是否能够继续下去这样命运攸关的部分。

以《面孔》为起始,互动叙事开启了没有标准答案的探索之路,《面孔》打开了一扇大门,它给出了一个除电子游戏之外,有关在互动与叙事之间平衡的新答案。这个答案的术语还未明确,但根据它的技术和叙事特征,它或许就是人工智能驱动的即兴计算戏剧。

三、即兴计算叙事——概述《面孔》中的人工智能叙事形态

人工智能叙事在各个技术世代的形态均不相同,在以《面孔》开端和分界线的深度学习世代,它的形态可能是即兴计算叙事。即兴计算叙事(Improvisational Computational Storytelling in open worlds)是Lara J.Martin等人2016年提出的复杂性叙事形态,它主要从即兴戏剧中汲取经验。Magerko等人对真人即兴戏剧演员进行了系统研究以确认他们是如何在预先并不知道表演主题的情况下即兴创造情境/场景的,他们的结论是这些演员实际上是基于大量的脚本表演的,而这些脚本编制描述了人们在各种场景中所做的事情。[5]如果能将这种脚本和机制计算化,或许就可以诞生一个令人比较满意实例。

反观《面孔》,研究者们可以发现它就是一个比较初级的即兴计算叙事形态。首先,如果将格蕾丝和特利普斯视为在虚拟舞台上表演的即兴戏剧演员,那么它就是一个广义上的即兴计算戏剧;其次,他们能对“观众”所说的任何话做出不同的反应,而这些又会影响故事的发展,即两人的感情结局,这是人工智能算法干预故事叙述的结果,它符合即兴计算叙事对参与者能够深度干预故事情节的要求;最后,《面孔》是基于脚本和角色传记的,基本继承了即兴戏剧的基本表演和创作方法。

然而,尽管《面孔》是互动叙事领域的一个足够有分量的里程碑,但它毕竟是21世纪初的作品。如今,人工智能叙事的形态已经发展到了一个新的阶段。目前,开放世界游戏(Open-world Games)是人工智能叙事能被大众所广泛认识到的形态,玩家在开放世界中可以体验专属自己的世界形态和体验,其中也包括故事。[6]开放世界游戏仍然属于游戏学领域,它的根本目的是通过交互创造流式体验。我们需要一个以叙事为主要目标的人工智能叙事的文本形态,笔者认为,这个形态就是即兴计算戏剧——一种计算性的计算机互动戏剧,“计算性”保证它受人工智能叙事中介的驱动,而“互动”意味着它有接受“观众”的输入并变更故事和即时反馈的潜力。

四、展望虚拟现实媒介与人工智能叙事结合的未来

互动叙事的未来将走向何方是本领域研究者每天都在探讨和关心的问题。笔者认为,目前的人工智能叙事是基于计算机交互媒介的,通过鼠标、键盘或者语音输入,通过显示器和扬声器输出,但未来的文本形态演变的趋势或许是向着某种“虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)平台上的即兴计算戏剧”的方向前进。

随着互动性和参与度的增加,VR影像正在向着高度互动和智能互动的方向发展,由于虚拟现实作为叙事媒介本身具备与人工智能叙事的强交互、智能即时反馈的天然契合性。[7]并且,一方面,大众对全感官沉浸和体验性叙事的追求是铭刻在基因中的掌控欲所决定的;另一方面,人工智能叙事在《面孔》的时代已经初具雏形(所谓的人工智能叙事和是否实现通用人工智能并无决定性联系)。2016的VR元年和现在的“元宇宙”也证明着VR成为新一代叙事媒介的趋势。[8]因此一旦技术演进的准备充分,一种VR平台上的即兴计算戏剧可能将首先被开发出来,这种叙事形态可能会被称为“VR开放世界游戏”,但对于电影、戏剧以及以故事叙述为初衷的研究者来说,称之为“VR智能影像”可能更具有包容性。

随着游戏进一步成为家喻户晓的社会消费、文化交流和大众娱乐的方式,互动叙事的研究者可能需要清醒地將叙事和交互分割开来,在游戏之外,在《面孔》之后,以叙事为目标的文本形态将如何发展,尚且需要电影、戏剧、计算机和叙事学研究者进一步思考和共同探讨。

结语

作为具有里程碑意义的计算机互动戏剧作品,《面孔》以融合性的方式、开放的交互和体验性的叙述开启了一个计算叙事的新时代,成为游戏与电影、互动与叙事的分割线。本文以《面孔》的剧情、叙事文本形态为引,在互动数字叙事的全景下回顾了互动数字叙事的两种形态进路,即超文本进路和游戏进路。《面孔》成为了人工智能叙事的文本形态的开端,为了寻求对这种叙事最贴切的概述,互动叙事中的即兴计算戏剧成为这类人工智能叙事文本形态的备选答案。使用即兴脚本和角色传记计算性地生成故事成为这种叙事的具体表现方式。

探索的脚步从未停止,研究者们对叙事文本的未来充满了好奇。最新的技术将继续塑造下一个技术世代的叙事形态,大屏、VR、AR和各种新媒介及交互装置都有潜力成为未来文本载体的有力竞争者。对于计算机干预的人工智能叙事,从本文中所回望和概述的自《面孔》以来的发展来看,一方面全球VR电影和VR影像的叙事研究已经如火如荼,它非常有可能作为一个优先的探索载体存在;另一方面,VR影像的空间性能最大程度发挥互动空间的叙事方法[9],基于比较成熟的三维引擎开发叙事引擎后,VR媒介上的人工智能叙事有可能出现。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

在过去的20年里,我们观察到了沉浸式戏剧、互动戏剧、电子游戏、交互式电影和VR影像(和游戏)等各种在20世纪难以想象的叙事形态的起起伏伏。在这一过程中,对智能叙事、互动化叙事和全感官沉浸的追求是观众和创作者们一直关注和探讨的论题。观众不再满足于故事世界的叙事沉浸,而是想要参与它、改变它,像体验现实生活一样体验叙事,而这些要求需要相应的文本形态、叙事模式和创作方法来满足。因此,开展VR影像叙事和人工智能叙事的结合研究或许将成为互动叙事领域研究者未来不断探讨论证的方向。

参考文献:

[1]Mateas M,Stern A.Fa?ade:An experiment in building a fully-realized interactive drama[C]//Game developers conference.2003,2:4-8.

[2]Fa?ade.Playabl Studios[EB/OL].(2019-2-23).https://www.playablstudios.com/facade.

[3]Koenitz H,Ferri G,Haahr M,et al.Introduction:Perspectives on Interactive Digital Narrative[M]//Interactive Digital Narrative.Routledge,2015:1-8.

[4]Murray J H.Research into interactive digital narrative:a kaleidoscopic view[C]//International Conference on Interactive Digital Storytelling. Springer,Cham,2018:3-17.

[5]Martin L J,Harrison B,Riedl M O.Improvisational computational storytelling in open worlds[C]//International Conference on Interactive Digital Storytelling. Springer,Cham,2016:73-84.

[6]G?tz U.On the Evolution of Narrative Mechanics in Open-World Games[M]//Narrative Mechanics. transcript-Verlag,2021:161-176.

[7]Baiheng L,Wen Z.Rethinking of Artificial Intelligence Storytelling of Digital Media[C]//2020 International Conference on Innovation Design and Digital Technology(ICIDDT).IEEE,2020:112-115.

[8]Liu B,Zhou W.Research on Chinas AR/VR Industry Transformation Strategies in the Context of Domestic and Foreign Market Changes[C]//E3S Web of Conferences.EDP Sciences,2021,235.

[9]周雯,徐小棠.沉浸感與360度全景视域:VR全景叙事探究[ J ].当代电影,2021(08):158-164.

【作者简介】  刘柏亨,男,辽宁锦州人,北京师范大学艺术与传媒学院博士生,主要从事互动数字叙事体

系与人工智能叙事研究;

王梓童,男,山东淄博人,北京师范大学艺术与传媒学院硕士生。

【基金项目】  本文系2018年度国家社科基金艺术学重大项目“中国数字新媒体艺术创新研究”(项目批准

号:18ZD12)、2020年国家社会科学基金艺术学一般项目“VR影像全景叙事机制及效果研究”(项目批准号:20BC046)阶段性成果。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

免责声明

我们致力于保护作者版权,注重分享,被刊用文章因无法核实真实出处,未能及时与作者取得联系,或有版权异议的,请联系管理员,我们会立即处理! 部分文章是来自各大过期杂志,内容仅供学习参考,不准确地方联系删除处理!