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VR影像叙事:虚拟空间创设、情境信息编码与受众身份认同

时间:2024-05-20

丁妮 范笑竹

虚拟现实技术的叙事性是VR影像三大特性之一,与传统电影相比,VR影像在叙事特征上存在诸多差异。[1]从叙事方式来说,VR影像先是打破了空间局限性,构建了360度空间的叙事模式。[2]由于常规电影中视框概念的限制,观众对视框外的叙事无从知晓,便不得不跟随蒙太奇营造的叙事进行观影,而在VR电影中,有限的视框被全景的视阈消解,常规电影的蒙太奇语言失效,视觉引导成为叙事的关键因素。[3]其次,就内容而言,VR影像的剧情与逻辑都相对简单,基本以单一故事线为主,因其全景视阈的属性,起到丰富信息源的作用,主次要信息的话语传达方式改变,非主线剧情的设计纳入叙事范畴。

从艺术审美的角度讲,由于艺术本身并非审美对象,而是作为宗教仪式的对象,显示了它的膜拜价值[4],大众和艺术之间的距离使人们感受到对艺术本身的恐惧,从主观上赋予了艺术神秘感。正如本雅明所肯定的,“光晕”的消退打破了对艺术的闭锁认知,使主体与客体间更加平等,是具有积极意义的。[5]在VR技术飞速发展的今天,这些客观属性在艺术作品中,尤其是VR影像领域,目前最广为人知的VR叙事短片中无处可寻,VR技术本身带来的沉浸感、交互性和多感知性也正在改变人们对数字媒体艺术的感知方式,观众已经能够介入叙事,正是对既有审美秩序的革命性影响与颠覆。

一、VR影像的空间叙事特征

空间叙事的概念由约瑟夫·弗兰克在《现代小说中的空间形式》中首次提出[6],并随电影艺术理论不断发展,从文学领域拓展到电影学领域,成为电影叙事的一个重要表达手段。VR影像是借助于虚拟现实技术对现实物质世界数字化影像的模拟和建构,打破了常规电影中的空间叙事范式。由于VR技术为观众提供了主动观看电影的方式,常规电影中的剪辑方式和镜头语言被再次解构,以出画入画为主要转场方式的剪辑已经失效,以推拉摇移为主要手段的动态镜头很难再适用,传统的蒙太奇手段在VR这一媒介的语境下显得过于跳跃。VR影像的剪辑,应当以对观众的视觉引导为根本原则,较常规电影剪辑增添多感知性与交互性,使观众的视线处于虚拟场景的中心位置。加之由于VR技术为电影提供了360度的创作空间,常规电影画面的三分法、九宫格、黄金螺旋等构图概念也从不同程度上失效。从这一意义出发,VR影像的蒙太奇文本必然面临重塑。

(一)景别与景深的概念瓦解

就景别而言,常规电影在相对静态的人物上表现镜头的動态,而VR影像是在静态镜头的基础上形成人物的动态。就景深而言,目前的VR技术难以形成常规电影视觉上的焦距变化,导致人脑会在短时间内辨认出VR环境的虚拟性,在对该客观现实进行主观模拟时,失去天然真实感。这就要求VR影像以叙事技巧规避景别与景深无法实现的问题。

面对景别与景深不再适用的状况,VR影像可以采用多种方式应对。以VR叙事短片为例,就剪辑与镜头的运动而言,谷歌Spotlight Stories发布的全景影片Help(《救援》)作出了较好的示范。该叙事短片讲述了掉落在洛杉矶的一颗陨石将唐人街砸出一个大坑的同时,巨大如哥斯拉的外星怪物造成了人们的恐慌,年轻的女主角试图以各种方式逃出这个不祥之地的故事。在女主角逃生的部分,影片在不改变全篇叙事节奏的前提下使用了速度较为缓慢的推拉镜头,以便在无剪辑的长镜头中带领观众领略女主角逃生的路线,效果引人入胜。就交互方式而言,如谷歌Spotlight Stories与Aardman Animations联合推出的叙事短片Special Delivery(《特别交付》),在交互环节使用了眼动方向传感器,用以判断观众的视线集中于何处。当观众的视线涉及主线剧情,就会触发叙事事件,而当观众把视线移向别处,比如从主角身上移开转向窗外的景色,主线故事就会停止,当观众移回视线时,主线剧情会再次触发。

(二)剧情与空间的关系重塑

空间叙事作为一种影像叙事手段,本质上就是创作者通过空间来推动影像叙事的发展。[7]VR影像更多是空间叙事,以空间为基本框架,在全景的空间中设置情节,而常规电影更多的是剧情叙事,将空间纳入剧情设计,并将空间融为情节的一部分,两者具有根本差异。VR影像将尽可能更多的信息放置在空间中,留给观众空间与时间去探索而并不着急让故事发生。常规电影是将尽可能多的信息通过蒙太奇手段传达给观众,叙事的展开与读取时间较短。VR影像的空间叙事,打破了常规电影的认识论范式。如果是基于视觉奇观的叙事,且在主线剧情中运动物体较多,主线叙事环境与背景环境差异较大的叙事,可以进行VR影像的尝试。

二、VR影像的叙事信息表达

传播信息是媒介的重要目的,电影作为一种重要的媒介手段,传播创作者的意识形态、观点观念等获得传达,在常规电影叙事中已经形成了稳定的表达逻辑。[8]在常规电影中,主要信息通过主线剧情展开,次要信息通过非主线剧情渗透,情绪与气氛通过背景信息烘托,观众已经习惯了这样的叙事文本,并形成了一套规范的结构认知。VR影像作为电影的新形式,也承担着传播信息的任务。[9]然而在这一套生产与传播的过程中,VR技术因其自身的特质,造成了信息传播的阻碍。首先是在创作者的语境中,通过主线剧情传达的主要信息无法百分之百到达目标受众,通过非主线剧情传播的信息也极容易被观众所遗漏。背景不再是简单的气氛渲染工具而是具有了新的能指,甚至可以通过交互成为新的叙事点。[10]

(一)非主线剧情承载重要的叙事功能

正如文学领域所探讨的,在新时代的冲击下,经典叙事学的理论基础与研究范式正面临着全面消解,走向后经典叙事是一种必然,面对VR技术的风生水起,在VR影像之中,以常规电影主线剧情设计方式为来源的剧情设计范式不断更新变化。巴赞曾为“不能同时拍下一切”感到遗憾,怎料“一个要多长就有多长和要多大就有多大的单镜头构成”终于可能借助VR技术来实现。[11]VR技术为叙事提供了360度的自由空间,主线剧情有时无法为观众提供足够丰富的信息量。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

在这样的状况下,用以烘托气氛、添加趣味点等为目的辅助主线剧情的非主线剧情应运而生。与常规电影的非线性叙事不同,VR影像中的非主线剧情大多采用线性叙事的方式,与主线剧情同时出现在画面内。如谷歌Spotlight Stories于2016年发布的Pearl(《珍珠》),除女主角在车内空间与父亲的主线故事之外,车窗外路人的状态及时间、景色的变化成功的丰富了信息量,避免观众在抒情的叙事中分散注意力,同时弥补了该叙事短片缺少交互方式的问题,也反作用于主线故事的气氛烘托,起到提示时间的作用。又如Oculus于2017年发布的Dear Angelica(《亲爱的安杰丽卡》)使用了独立研发的绘画工具Quill,不仅使主线剧情进行流动化的叙事,每一帧镜头都在绘画笔刷的变化中生成新场景,非主线剧情围绕主线不断发展,以静态长镜头与动态的画面相结合,弥补了蒙太奇在VR叙事短片中无法大量使用的遗憾。

在当前VR影像中,观众的关注点已经不满足于对主线故事讲述的认同,更是从对故事中符号表意的探索转移到了对故事文本编码的好奇。如何讲好非主线剧情的故事,使之为主线剧情服务而不抢戏,在平淡中富有新意,是需要经过精心设计的。

(二)背景信息的设计纳入叙事范畴

由于VR影像为观众提供了360度无死角的视域,在这一语境下,背景的能指已经产生了极大的变化。常规电影的思维中,背景是叙事主体所处的周围环境的一个部分,能够起到烘托与渲染的作用,但无法实现叙事功能,观众也不会对背景信息产生过多的关注。然而在VR影像中,观众的视点得到了极大解放,对于背景的解构成为了解构叙事过程中非常重要的一个环节。

当背景不能纳入主体叙事,就必须对背景信息加以设计。空间的搭建、光线的变化、色彩的选择这些已经在常规电影中形成体系的设计自不必赘述,而VR影像中,那些曾经被创作者藏在电影银幕边框外,不想被观众看到的信息都会被捕捉到,对于创作者背景不在叙事范畴内,这是常规电影逻辑中对VR的一个误判。这种对背景判读的失误,很容易造成主体叙事的被干扰,打乱叙事节奏。

由于目前VR技术的视觉输出仍存在局限,无法在虚拟环境中就真实程度匹配生理要求,再者VR影像需要在单维屏幕上构建三维空间,其表达本身就需要景深虚化效果辅助。在这样的语言体系中,所形成的虚拟环境与真实环境相比既具有明显的虚化感,又不同于常规电影所带来的景深效果,挑戰观众的习得性观影经验的同时,也会造成观众的视觉对背景信息产生过多的停留,进而忽略主线剧情。VR影像的背景信息不可避免地会对叙事造成影响,它必然成为创作者在创作时所要考虑的重要因素之一。

三、VR影像受众的身份认同

(一)VR技术:受众介入叙事的渠道

在常规电影叙事中,观众介入叙事都是在创作者的全控制之下。偶尔的击穿似乎带来介入的效果,但其实质是观众与作品的间离:“忘我”的观众突然“清醒”,意识到自己并非戏中人,迅速脱离当时叙事想起自己身份为何身处何地,甚至会给观众带来打破第四面墙的惊吓,而非介入。VR影像中观众的介入,是创作者为观众提供直接介入叙事的平台,观众通过与剧情中的人物、场景等发展互动,甚至可以创作属于自己的情节,进行对叙事的直接参与。相比其他任何一种艺术类型,VR电影受众具有更加复杂、明确、重要的叙事身份,在实现具身认知的同时也进行了完整叙事。[12]

首先,VR技术为创作者与观众搭建了相对平等的艺术共享平台,观众正在以自身的话语体系对VR影像进行编码与解码,使一部分原本专属于创作者的叙事权利被交还给观众。加之由于全景视频中360度的自由空间,VR这种媒介形态所提供的全知视角充分调动了观众的主体意识,其主观能动性获得充分发挥。随着技术的更新与迭代,甚至日后可能会出现这样一种状况,VR创作者只需要负责制定故事的发展规则,由人工智能等技术进行演算,生成剧情,再由观众为主导展开去中心化的叙事。其次,VR技术使观众能够从浅层观看层面过渡到深度体验层面,激发观众更为强烈的求知欲与探索欲,甚至使观众从受众的身份抽离,成为VR内容的传播者,进一步促进了其主观能动性的发挥。

(二)对观众脱离主线剧情问题的解决

与传统电影相比,观众在VR影像中的观影视点选择要更加丰富,且自由度更高,这一定程度上提高了观众在VR叙事身份权重,增强了沉浸感,但同时也对观众的观影习惯造成了挑战。由于VR影像大多展示的是360度全景画面,因此创作者往往会在叙事主体之外安排其他视觉元素填充画面,当观众对全景虚拟环境或非主线剧情产生浓厚兴趣而忽略主线剧情时,“我”身处故事中却没有跟着剧情发展接受该叙事,处在“跳戏”的状态时,怎样使观众不丢失对剧情的理解是VR叙事需要解决的问题。这就要求VR影像的创作者摒弃传统叙事逻辑,以互动思维思考整体叙事架构,从视觉、听觉等多元的角度吸引观众,及时将跳脱主线剧情之外的观众拉回剧情之中,或是将主线剧情与非主线剧情结合起来,形成叙事联动。同时,又要在紧密的叙事架构中,为观众提供足够的自由空间,去理解和探索全景虚拟环境及非主线剧情。

(三)VR叙事中受众自我身份认同

1.解决“我”是谁的身份认同问题

当受众介入了叙事,就必然会提出一个问题,介入叙事的“我”是谁。就像电影诞生之初,卢米埃尔兄弟放映《火车进站》时,许多观众惊慌的离开座位一样,很多观众在第一次观看VR影像的先导——VR叙事短片时,对自我认知产生了不同程度的焦虑。从认知科学的角度讲,身体归属感、涉入感以及态势感知都是自我意识的重要组成部分[13],当置于全景虚拟环境中时,观众的自我意识受到猛烈冲击,第一个疑惑点就从“我”是谁生发,进一步就身份认同提出问题,“我”将在故事中扮演什么样的角色。如同安德烈·巴赞陈述过的,电影是奇观化、游戏化、娱乐化的生活,更是再现世界的原貌[14],而当观众第一次置身这种奇观时,代入感并非自然而然产生,而是基于叙事本身的发展而发展。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

从叙事视角而言,常规电影大多是以第三人称为主视角进行叙事,VR叙事短片为第一人称叙事提供了剧情上的参与感,这整个过程就需要创作者的精心设计。很多VR叙事短片意识到了这样的困境,并就该问题作出了不同尝试。比如通过外界事物如镜子、倒影进行暗示,或为观众设计具体的形象,当观众自行探索时即可认知“我”,甚至获得惊喜感。如Baobab Studios制作的Invasion(《入侵》),当观众低头看自己身体时,会发现自己拥有与主角兔子一样的身体和爪子,直观地认识到自己是参与剧情的另一只兔子,消除了观众对自身身份的疑虑。或直接模拟第一人称视角,如2016年美国圣丹斯电影节上发布的叙事短片Defrost(《油脂》),直接将主角的身份通过第一视角所看到的乘坐轮椅的画面表现出来,并利用与医生直接对话、与家人直接对话来暗示观众“我”的身份,最后医生举起镜子,观众看到映在镜子中的年轻女性就是“我”本人,直观地给观众自我身份的界定,较好地将观众带入到了模拟角色第一人称中。

从视角高度来看,目前比较成功的VR叙事短片都基本保持正常人的视线高度或与拟人化了的主角视线一致的高度。在常规电影中,非人类视线高度的镜头比比皆是,意在表现某个叙述主体的某种叙事状态。当观众完全沉浸在全景虚拟环境中,必然会将自己的主观意识代入到客观叙事中,如果以非常规的视角进行叙事,只会增加观众的疏离感,进一步怀疑“我”的身份问题,造成不必要的焦虑。

2.在全景叙事中,“我”观看的方式

电影的根本意义在于让观众在客观讲述中产生主观体验,而不是通过限制观众的观看方式用以达到灌输作品主旨的目的,但由于VR影像的特殊性,必然要对观众的观看方式进行指导,以帮助作品本身的思想传达与加深观众对该作品的理解程度。换个角度来讲,电影经历了100多年的发展,观众的观影习惯已经根深蒂固,VR技术的出现打破了约定俗成的文化秩序,必然对既有社会规范造成冲击。这对观众来说是全新的、陌生的,所以,创作者必须对观众进行必要的引导干预。

结语

随着科学技术的发展与社会审美的普遍提高,数字媒体技术与数字媒体艺术由割裂逐渐走向弥合,使用主体希望新时代的数字媒体兼具艺术性与实用性的功能,只有双方互相包含,互相推动,新时代的数字媒体才能走向更加良性的发展。VR作为一种新的数字媒体形态,不断改变着叙事影像的内涵和外延。针对VR技术这一新的媒介平台,探讨VR影像与常规电影叙事的不同,探索VR影像的叙事方式与叙事逻辑,已经成了不可回避的课题。

参考文献:

[1]杜鑫.VR电影与传统电影的叙事差异分析[ J ].四川戏剧,2019(09):104-107.

[2]冯锐,殷鹏.VR影像的叙事方式与叙事逻辑创新[ J ].当代电影,2019(02):153-156.

[3]周雯,徐小棠.沉浸感與360度全景视域:VR全景叙事探究[ J ].当代电影,2021(08):158-164.

[4]张文杰.艺术“裂变”时代的美学[D].上海:复旦大学,2009.

[5]赵雨辰.艺术光晕的消失与重现——从仪式角度探究现当代艺术[ J ].美与时代:美学(下),2013(08):31-35

[6]赵靓.《第二十二条军规》中的空间叙事效果[ J ].青年作家:中外文艺版,2010(04):14-15.

[7]张强.空间再造:VR电影的跨媒介实践[ J ].当代电影,2018(08):124-126.

[8][14]张劲松.类型电影中的意识形态机制、层次与策略[ J ].文艺争鸣,2010(16):50-53.

[9]田丰,傅婷辉,吴丽娜.感知视角下VR与传统电影视觉表达比较研究[ J ].电影艺术,2021(05):136-146.

[10]丁妮,周雯.虚拟现实艺术到来了吗?——试论VR电影创作的视听语言与交互性[ J ].当代电影,2019(02):160-163.

[11][法]安德烈·巴赞.电影是什么[M].崔君衍,译.北京:文化艺术出版社,2005:59-74.

[12]王楠.基于具身视角的VR电影场境叙事[ J ].当代电影,2018(12):111-115.

[13]黄朝斌.当代电影视觉奇观与消费文化语境的趋同[ J ].电影文学,2015(03):24-26.

【作者简介】   丁 妮,女,湖南岳阳人,北京师范大学艺术与传媒学院讲师,主要从事虚拟现实的用户

心理研究;

范笑竹,女,辽宁鞍山人,北京师范大学艺术与传媒学院硕士生。

【基金项目】  本文系2020年度教育部人文社会科学研究青年基金项目“虚拟现实环境中全视角视觉注意影响因素研究”(编号:20YJCZH017)阶段性研究成果。E023203D-9A74-4FA5-AB4F-5FEEA5EEF14B

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