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交互影视作品的创作逻辑与创生反思*——基于国内外前沿实践的考察

时间:2024-05-20

何天平 任鹏飞

(中国人民大学 社会与人口学院,北京 100872;中国人民大学 新闻学院,北京 100872)

交互影视是近年来在技术迭代背景下催生出的影视内容新样态。VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、XR(扩展现实)等流媒体视听新技术的诞生,使影视传播改变了过去以“你播我看”为主导的单向流动模式,开掘出结构性的反馈机制,促使影视艺术构成一种可交互的富媒体形式。

不过,交互影视的出现,并不仅仅是因为流媒体视听技术的异军突起,而是早有踪迹可寻。在1967年蒙特利尔世界博览会上,《自动电影》(Clovek a jeho dum)就已允许观众在关键节点通过座位旁的按钮选择不同的故事走向,影片按少数服从多数的原则选择剧情线继续放映。而到了当下,流媒体视听技术的繁荣,则为交互影视的推进提供了充分保障,并为其创造出具有延展功能的极大的想象空间。这一内容品类也随着包括专业制作公司、创作者、大型流媒体平台在内的不同主体开展创作实践探索,逐渐形成独特的属性和创作逻辑。本文基于对国内外交互影视作品前沿实践的考察,尝试系统性地梳理归纳当前交互影视作品的特征要素与创作逻辑,并在此基础上进一步探讨相应的创造、生成的反思。

一、 交互影视的特征要素

(一)视角区分

“交互”即“交流互动”之意,交互影视指用户能够参与交流互动的影视内容。由于观看模式与场景的变化,交互影视发展促使用户不局限于“看”的审美实践,而使体现能动性的主体进一步参与到影视内容建构中。根据用户对影视内容的介入程度,交互影视可区分为完全介入式、半介入式、非介入式三种类型。

1.完全介入式:VR全息参与

VR全息技术是当前交互影视创作中较为常用的一种技术手段,其最大特点在于可以创造360度全景式虚拟环境,借助全息投影等外部设备使用户能够完全置身于创作者塑造的影像世界中。

在交互影视作品中应用VR全息技术,基本构成了当前人们对交互影视认识的主流,这也源于国内外创作实践对此的规模化跟进。在国外,基于VR全息技术衍生出的交互影视内容已有相对丰富的探索:Oculus公司是全球率先布局VR穿戴设备和VR影视内容的企业之一,曾先后发布《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)、《亲爱的安杰丽卡》(Dear Angelica)等VR电影和动画影片;谷歌公司曾发布《救援》(Help)、《珍珠》(Pearl)等VR互动影视作品;Felix & Paul Studios作为全球知名的高水平实景VR制作企业,曾发布《奇幻盒子》(Inside the Box of Kurios)、《勒布朗·詹姆斯》(LeBron James)、《游牧民族》(Nomads)等虚拟现实影视作品。上述作品未必都产生了巨大的社会影响力,但有体系、成规模的创作布局已经能从侧面反映出人们对VR影视内容生产的重视和关切。相较之下,中国VR影视创作起步较晚,布局相对零散,但VR电影《活到最后》、VR纪录片《山村里的幼儿园》、VR动画短片《再见,表情》等代表性作品,也逐渐培养了中国用户对交互影视的认知。

作为目前相对成熟的一类交互影视作品,VR全息技术为交互影视创作提供了一种具有代表性的技术路径。在VR影视内容塑造的360度虚拟影视环境中,人们通过VR穿戴设备大约能够观看到120度的场景,因为这种固定视域的存在,用户若要观其全貌就必然要以摇头、移动等行动和影视内容进行深度交互,这也是谓之“全介入式”的关键机制,即用户置身于创作者设计的虚拟世界中,自发地通过控制身体活动来适应影视内容的推进,身体介入程度较高。

2.半介入式:AR现实贯穿

AR技术,作为现实体验技术的一种应用,通过将数字图像附着于现实景物之上,实现叠加效果,丰富用户的视场。该技术并不要求用户如使用VR般全然置身于影视内容的虚拟时空,而是将创作和创意用技术设备投射并关联到用户的现实生活中,因而其交互感强调更多的主动性和真切感。用户需通过想象来建构自我主体与影视世界之间的关联,该技术是贯穿虚拟世界和现实世界的隧道。

不过由于现实世界的场景细节过于繁复,影视内容的现实投射技术脉络也就变得相对复杂。目前来看,AR影视作品主要以参与式浅互动为主要交互手段:如用户用手机摄像头对准某一实体物件,通过传感器智能识别后会在手机上生成一个场景化的视频短片并在线播放;又如在一些创新晚会中,舞台和明星影像可以借助手机被“迁移”至用户家中的场景内;再如AR游戏《宝可梦GO》允许用户在现实街景中进行捕捉精灵、参加“对战”等操作。诸如此类的互动形式都较为简单,用户自觉地参与交互过程,并未完全介入影像组成的虚拟世界中,可谓半介入式交互影视。

3.非介入式:屏幕点击控制

尽管这类交互模式不如完全介入式交互具有辨识度,或者说并不符合大多数用户对“交互”的预期,但确实是在当前影视市场中创作实践规模最为庞大的一类,主要指用户可通过点击屏幕选项选择不同支线剧情的互动剧、互动综艺等。此类交互影视通常由若干时长较短的视频组成,创作者设计出不同的支线剧情,用户可在分叉点通过点击屏幕上弹出的按钮来选择不同的分支剧情,随后内容会自动跳转到下一段视频中,直到再次面临选择。

在国外,网飞(Netflix)是对此类交互影视内容布局较全面丰富的流媒体视频平台。从2017年转型专业化生产后上线首部互动影视《穿靴子的猫:魔法书中逃》(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)开始,到2022年发布的动画交互影视作品《猫贼》(Cat Burglar),网飞已播出包括较为知名的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)在内的18部交互式影视剧。在国内,头部长视频平台也在近些年对此积极布局,除了爱奇艺推出的《他的微笑》,腾讯视频推出的《拳拳四重奏》《古董局中局之佛头起源》《我+》,优酷推出的《当你醒来时》《娜娜的一天》,芒果TV基于热门网综《明星大侦探》衍生创作的《明星大侦探之头号嫌疑人》等专业机构制作的内容之外,还有哔哩哔哩(Bilibili)等视频平台向各类用户提供互动带有影视功能的自定义创作/使用条件。

此类交互影视作品无需特殊的可穿戴设备,用户在手机、电脑等设备上即可观看,交互功能也较为简单,用户身体无需真正介入影视作品塑造的虚拟世界中,因而可被界定为非介入式交互影视。从创作的技术成本投入、交互难度构造来看,此类作品在交互创作方面门槛相对较低,但也因其在体验层面介入程度有限,想象力空间不如前两类那么丰富。

(二)控制程度

交互影视与传统影视的显著区别体现在交互功能上。由于改变了传统影视线性播放的模式,交互影视需要用户进行更主动的交互控制。人们常常将交互影视内容与视频游戏(video game)相比较,这二者的区别主要体现于用户对内容和角色的控制程度。在交互影视的技术程度提高、创作思路更为丰富的当下,影视与游戏之间早已不那么泾渭分明,反而在两种类型中出现了“液化”的灰色地带。而根据用户操纵程度的不同,交互影视也可区分出不同的创作偏向——游戏偏向与影视偏向。

1.低控制影视:强调创作者意志

非介入式交互影视内容具有较为典型的低控制特征。用户只需点击剧情发展按钮就可收看后续剧情,这意味着用户仅可在创作者设计的故事框架之内进行不同方向的选择。用户的选择是有限的,收看互动影视的体验便与收看传统线性影视作品无本质区别。同时,创作者对不同支线剧情的开发程度并不一致,如果“选错了”剧情,支线便会“一开篇就剧终”,反而影响用户的体验感。因此,低控制类的交互影视内容虽然赋予用户一定程度的选择权,但最终仍然体现着创作者的意志,“影视”特征更为显著。

2.高控制游戏:凸显观看者体验

高控制性的交互影视内容更偏向游戏特征。用户在观看这类交互影视内容时需要更多的主动操作,譬如观看VR影视时的摇头、环视等身体动作,以及通过键盘或游戏手柄等控制影视作品中的人物角色等。

例如,量子梦工作室(Quantic Dream)制作的人工智能题材互动电影游戏《底特律:变人》(Detroit:Become Human)就是此类交互影视作品的典型代表。该作品虽具有较为细腻的视觉质感和较为完整的故事发展脉络,但也需要在PS4或电脑端用游戏手柄或键盘来控制人物,因而其分类处于电影与游戏的双重边缘地带。这类交互影视作品,往往通过实时渲染加强用户的交互感,故事、角色、演技等影视作品的构成要素不再是创作实践的唯一要点,其根本特征是要带给用户更强的互动感和沉浸式体验。

(三)制作标准

目前,交互影视产业整体发展较之传统影视业并不成熟,国内外不同制作出品方对于交互影视产业的态度大多为布局和试水。因此,交互影视往往制作成本相对较低,体量相对较小,但由于不同制作出品方专业程度不一,创作水平也良莠不齐。从制作标准看,当前交互影视作品主要有两类,分别基于PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)和UGC(User Generated Content,用户生产内容)的主导逻辑。

1. PGC逻辑下的专业化原创内容探索

如前所述,国内外流媒体平台、影视制作企业近年来开发制作了大量交互影视作品。由专业机构生产出的交互影视作品大多为PGC原创内容,制作相对精良,画质也相对较高。制作出品方基于商业性目的对交互影视内容进行布局,欲求抢占这一内容领域的行业高地,但即便如此,高投入、大体量、强制作的长篇交互影视作品也十分鲜见。

2. UGC逻辑下的用户“为爱发电”与二次创作

在以个人创作者为主导的流媒体平台,交互影视形态则以UGC模式为主。个体用户出于对交互影视等相关内容的兴趣和热爱,并不追求商业回报,而是“为爱发电”。但由于精力和资金的限制,他们大多并不具备生产高质量原创性交互影视作品的能力,而只能对已有影视文本进行二度创作或简单拍摄生活场景。

例如,在Bilibili网站,部分up主(上传者)制作《亮剑》《喜羊羊与灰太狼》等知名影视剧的互动版本,通过剪辑、拼接原有影视文本的方式,以同人类二次创作的方式为原文本设计不同结局。还有互动视频,以选择题方式进行MBTI(迈尔斯-布里格斯类型指标)性格职业测试、模拟考研复试或应聘面试等场景……这些原本以文字文本形式出现的测验,如今在交互影视的技术迭代中已成为另一种意义上的视频文本,当然也在一定程度上丰富了民间交互影视的创作探索。

但无论是PGC还是UGC,当前的交互影视产业整体发展尚未达到丰富、完善的程度,仍以轻量化、探索性的布局为主,这使得交互影视创作在经过多年发展后仍是处于行业前沿和风口的“新鲜事物”。

二、 交互影视作品的创作逻辑

(一)人物塑造

人物是构成交互叙事的核心驱动力。在任何种类的影视创作中,人物塑造都是至关重要的艺术创作环节。对于交互影视创作而言,部分作品的人物角色由真人扮演,也有创作基于各类CG(计算机动画)技术建构并呈现虚拟人物形象。在塑造这些角色的过程中,交互的形式既赋予其新的创作特点,也遵循着文艺创作的一般性规律。

1.契合角色一贯性

人物的性格特征寓于其行动逻辑和表现之中。在传统影视作品中,剧情往往只有一条“无法被观众选择”的发展脉络,人物的行动空间也主要着眼于创作者的意志。但交互影视创作,却能极大地改变这一状况,在角色能动性塑造上有主动的空间。但正是基于这种天然的条件,以非介入式交互影视为例,其作品大多具有若干支线剧情,不同选项可能导向不同结局,因而人物在同一支线剧情内保持性格特征和行动逻辑的一贯性就显得十分重要。这也决定了交互影视作品在人物塑造上需要做出更严谨的角色设计,否则就容易破坏人物形象的可信度。

如在《黑镜:潘达斯奈基》中,男主人公斯蒂芬在全篇开头就面临父亲递来的两个品牌麦片的选择。这个类似“新手指导”式的交互体验原本不影响整体剧情的推进,但在全篇末段的剧情段落中,主人公在自己制作的游戏前加上的广告赞助片头正是他选择当早饭的那一种麦片。这个简单的细节重复成为主人公对这类麦片忠诚热爱的一贯性表现。而这仅仅是表现人物特征的一个简单例子,此外,主人公把水倒在电脑上表现愤怒,还是隐忍下来重新做一次的选择,也与后面与父亲暴躁地争吵,还是隐忍下来去看心理医生的剧情相对应。相对简单的处理方式是将所有支线的人物设置为同一性格,如《他的微笑》中女主角一直保持善良、美丽、关爱他人的特征;而相对复杂的处理方式则是在大体一致的人物性格特征框架下,根据不同支线剧情设计不同的细节特征。

2.塑造圆形角色

优质的影视作品讲求丰满的角色塑造,即把每个角色都塑造成圆形人物,而非简单地强调交互体验,把人物仅仅视作一种功能性角色。由于交互影视作品中的角色选择空间较大,塑造圆形角色在交互影视作品中就显得尤为重要。

在高控制型交互影视作品中,用户操控的角色在故事开始之前可被选择,这就需要创作者在设计之初对每个角色都进行较为周密的故事线设计。他们的故事整体脉络可以重合,但由于用户操控(一说“扮演”)的角色不同,其呈现出的细节也就有较大区别。譬如《底特律:变人》中,用户可扮演卡拉、康纳、马库斯三个角色,部分章节中还要依次操纵多名主角,因此,每一个主角的角色设定都务必丰满才能带给用户优质的交互体验。

而在低控制型交互影视作品中,用户选择与主角搭配的次要角色可能因支线剧情不同而有所不同,这也需要对作品中的不同二号人物进行多重规划。比如《他的微笑》中女经纪人千鸟与男艺人启太的爱情线索是该剧的主要脉络,但该片中的男团共有五名艺人,若互动体验继续开发,则用户应该可以控制千鸟与任意一名男主角形成情感对话。如此,创作者就需要对看似边缘的功能性角色进行丰满的设计。

3.遵循一般艺术规律

尽管因为形式创新而与传统线性影视作品存在时空叙事上的显著差别,但交互影视内容的创作方式并不排斥传统影视的艺术手法。无论何种类型的创新探索,对一般艺术规律的遵循是人物塑造不变的基本要求。

一方面,要塑造真实、细腻的人物情感关系。人有亲情、友情、爱情等不同面向的情感,将多维度情感特征赋予同一角色有利于形成更复杂丰满的人物特征。例如:在《古董局中局之佛头起源》中,小天和许一城“相爱相杀”的师徒情让两个角色更加饱满;《拳拳四重奏》中,女主角与闺蜜之间的友情十分动人,在恋爱主线外为主人公添加了多面性。

另一方面,要创作有区分度的人物特征。在互动影视中,由于支线剧情较为庞杂,出场人物相对较多,为每个人物都进行标志性特征塑造会减轻观者的观看负担。譬如Bilibili平台的up主“逮虾虎Tv”制作的互动视频形式剧本杀《渔村篇》,在开端就用类似人物小传的形式介绍渔村中的每一个人物,并用戴墨镜、有纹身、说话结巴等标志性特征来对不同人物进行区分。

(二)叙事结构

叙事结构是关系到交互影视作品能否让用户持续卷入的关键设计。在传统影视创作中,叙事结构只能依靠故事的起承转合来设计冲突和波折,但在交互影视中,用户的选择在理论上可以令剧情不断产生分支,导向各不相同的多样化结局。这种叙事特点令交互影视可以带来与传统影视完全不同的观

感——每个用户都能找到符合自己意愿和主张的故事走向。1.分叉和聚拢中的“真假剧情”

在非介入式交互影视中,不断铺展的支线剧情是其交互效果生成的重点,如《黑镜:潘达斯奈基》共有至少5种不同方向的结局,部分忠实用户还据此设计了极为繁复的解构流程图。当然,这里并非每个选择都是真选择,也意味着并不是每一条支线剧情都能真正发展下去,这需要用户进行甄选和判断,当然这也是交互的趣味性所在。

一种情况是,交互影视在前半部分不断分叉,但又在后半部分将这些支线剧情聚拢到几条主线之中,无论如何选择,最终都会导入同一结局。譬如《黑镜:潘达斯奈基》的矛盾集中在是否要杀掉男主人公的父亲的情节选择中,如果选择不杀,就可能陷入无限循环,而最终不得不选择杀掉男主人公的父亲。

另一种情况是,不同支线剧情的叙事篇幅不一,部分支线剧情故事短促,很快进入结局,仅有少部分支线剧情能让用户一直看下去。以《他的微笑》为例,千鸟身体不适,如果不选择求助启太,她就会因为生病无法上班而被辞退,剧情直接导向结局,而选择另外的选项则可能获得更精彩、更富波澜的剧情。用户在评论里化用游戏领域中“通关”和“死了”等专用术语来评价影视作品,但不得不倒回剧情分叉点“重玩”以继续观看后续剧情。

2.“无集化”的悬念铺陈

当前的交互影视作品,被不同流媒体平台定义为“电影”“剧集”“综艺”“短片”等不同品类,但仅从当前的交互影视发展特征来看,交互影视的类型化特征其实并不明显。一方面,目前交互影视作品的篇幅通常比较短小,长则不过90分钟,短则仅10分钟左右,最多与电影体量相近,没有常规剧集那样分集播出的需要。另一方面,不断选择的交互设定令每个支线剧情故事都不一致,分集播出在技术上也存在一定困难。

无集化的特征令交互影视的悬念设置与传统影视创作有所区别。传统影视作品中的每集末尾往往要留出一个新事件的开头以作为吸引观众继续收看下集的悬念,但交互影视作品并无集数划分,因而集末的悬念也就无从谈起。

同时,交互影视作品的悬念建构需要在剧情发展过程中逐层搭建。譬如《古董局中局之佛头起源》中,师徒一行能否逃脱敌人追杀而保护佛头是贯穿始终的大悬念,而他们会不会遭遇毒气、会不会掉落陷阱则成为关卡中的小悬念。或者说,不同选择带来的情节发展本身就是交互影视悬念构成的重要部分。在网飞推出的贝尔·格里尔斯主演的互动式求生节目《你的荒野求生》(You vs. Wild)中,由观众决定贝尔是否吃虫子,而这会导致不同的叙事结果。这样的未知在某种程度上与传统影视中的“集末悬念”异曲同工,交互影视的选择点可以被视为传统影视的分集点。

(三)时空关系

交互影视将影视作品的虚构时空关系进行了升格改造。传统影视作品采用蒙太奇的手法,以“有书则长,无书则短”的方式将真实世界中的时空压缩成叙事便利。而在交互影视中,不同的支线剧情让时空形成了平行关系,这意味着在不同时空中同一主人公正在发生不同的故事,现实和传统线性影视的时空观都进一步坍缩。

1.时间可平行

交互影视营造了多线程的平行时间,这就使故事的主人公处在一种如同“薛定谔的猫”之状态中,只有在用户选择故事走向后,平行时间的故事才会坍缩成影视内容的真实故事发展。如在《穿靴子的猫:魔法书中逃》中,穿靴子的猫在童书中选择“与神对打”还是“与树对打”可能导向两种不同的发展路径,但在用户帮助猫做出选择之前,这两种状态是并存的。

交互影视所有的支线剧情都在云端存储,成为平行时空的现实比喻。恰如一种积极的畅想,人们每一次在一个时空做出选择,都会在平行时空做出另一种选择,交互影视在一次次顺理成章的选择中模拟了现实生活的人生路径,也暗喻着人生中那些只能选择一项的怅然若失。

2.空间可延展

交互影视提供了空间的延展性,VR全息技术运用所代表的全介入式交互影视最为典型。在VR电影中,用户四周皆由影视内容组成,这比线性影视内容的空间视场范围要扩大甚多。如在VR电影《亲爱的安杰丽卡》中,恢弘的梦境还可以在用户头顶扩展,这是传统影视作品很难实现的效果传达。

即使是VR影视,空间延展也仅仅是视觉层面的,而视觉层面的空间延展就意味着影视内容中囊括更丰富的元素。因而,空间延展性直接导致了信息密度的大大增强,过多信息要素对于交互影视的制作技术和观众的观影习惯而言,都可能形成颠覆性的改变。

(四)美学建构

交互影视在艺术手法上大多遵循着传统影视艺术的一般规律,既要有精致的视觉呈现,也要有趣味的故事情节。如《猫贼》沿用经典动画《猫和老鼠》的画风和配乐风格,又以丰富的题目和闯关性质的故事作为主线,时长仅短短12分钟,却获得了用户的好评。

适度打破“第四堵墙”也可从艺术性上实现新奇的观感。在影视剧中,角色大部分时间不可与观众对话,但在适当位置打破“第四堵墙”让角色直面观众,也不失为对艺术框架的合理突破。如在《黑镜:潘达斯奈基》中,主人公程序设计师斯蒂芬在看心理医生时感到被控制,其设计游戏的电脑屏幕上也出现了“Netflix”的字样,意为主人公的一举一动都在用户的操纵与控制之下,形成了剧里和剧外精神层面的交互感,使交互不只是停留在行为动作层面,还为观众建立起复杂观感。

此外,戏中戏也在交互影视中得到较为普遍的运用。如在《黑镜:潘达斯奈基》中,男主人公和心理医生在诊室里以搏斗的方式治疗,千钧一发之际,镜头拉开,观众发现是搭建的场景,是剧组在拍戏。用戏中戏的手法来表达创作者“生活的一切都在某种力量的股掌之中”的寓意,在美学旨趣追求上体现了作品的深意和关怀。

交互影视运用大量艺术手法,当然不仅限于“好看”“好玩”的目的,而是着眼于文艺作品对现实生活的反映与关照,以创造更大范围的审美关切,这样才能使一切交互效果的实施在作品层面得到更大程度的确认。当前的交互影视产业整体处在试水期,对于技术应用的兴趣远超对故事的恰当建构,因而国产交互影视作品大多集中在甜宠、悬疑等题材,故事情节也不太接地气。

也有体现出对现实生活的关切和反映的积极示例,如《黑镜:潘达斯奈基》。尽管全剧充满了被操控的悬疑气质,但其中表现的斯蒂芬与父亲的原生家庭关系、斯蒂芬与老板的职场关系,乃至游戏制作企业不断扩大再生产的美式企业文化都有相应的现实对照。从这个角度讲,交互影视在现实关照上不能为了追求交互形式而牺牲艺术结构,对现实的真切反映并引发社会共鸣应该成为交互影视创作人员的重要审美关切。

(五)互动体验

就国内外的整体创作实践而言,交互影视的传播度和影响力与传统影视产业尚有较大差距,因此即便这一形式已经诞生多年,却仍然被市场视作新鲜事物。用户对交互影视的关注,既关乎内容层面的互动,也关乎形式层面的互动,因而,为用户提供良好的互动体验是交互影视务必坚守的创作思路。

所谓内容层面的互动,意味着在用户进行选择或者操控后,影视内容的发展走向应该因为这种操控而发生变化。这样的互动形式既让用户获得支配剧情的快感,也实现了影视内容“千人千面”的精准化传播目的。

角色扮演类冒险游戏《隐形守护者》曾一度被视为影视与游戏有机结合的代表作。其实它是一款通过选择来控制人物的剧情类游戏,但由于其剧情皆由真人表演而具有较强的影视基因。玩家的每一次选择都会把故事导向不同方向,并且在选择错误后可能面临游戏结束的风险。尽管这款游戏的真人表演并未以视频形式呈现,而是以照片和花字的形式(如PPT般)不停翻页推动剧情,但其在内容层面对互动原则的实践,已经超越了大多数流行于各类流媒体平台的交互影视作品。

另一种形式层面的互动,通常不会对剧情发展有所影响,而只是引导用户进行动作操控,如益智游戏般在影视播放过程里点击屏幕或操纵可穿戴设备,增加趣味性。非介入式交互影视作品《拳拳四重奏》的开端剧情并未产生支线,其互动形式为引导用户点击屏幕来操纵主角躲开拳击手打来的拳风,如果用户不进行互动操作,那么画面就会定格在铁拳迎面之时。在《古董局中局之佛头起源》中,两位主角必经的古墓陷阱被画为九宫格,每一格分别标注天干地支,用户需要根据屏幕上的提示依次点击相应格子来控制角色前进。

在上述两个案例中,交互动作都不会引发剧情改变,即使用户操作错误,系统也会引导用户重新操作,其意义仅仅在于操作本身成了一种具有体验意义的形式互动,尽管没有内容互动所带来的紧密感与勾连感,但至少也提供了一种用户参与的有效机制。

三、 交互影视作品的创生反思

交互影视作品的诞生源于技术驱动,其内容类型本身就是由交互技术创造、生成的。基于新技术的实践,交互影视创作者又在这一内容品类中发散出与传统影视作品并不相同的艺术创作技巧,这种从无到有的过程本就是艺术技巧的创生过程。交互影视作品自诞生起就伴随着各种形式的创新,而这种全新的创生逻辑也值得予以相应的审视和反思。

(一)专业性:不彻底的技术应用

较之传统影视作品,交互影视作品最显著的变化体现在观看方式的转变,亦可称为“感官体验的转向”,即通过观众与文本间各种形式的“交互过程”,从“看剧(作品)”转变为游戏化的“玩剧(作品)”。交互技术的专业性是成就交互影视内容的至关重要的部分。但就既有实践而言,交互影视内容在交互技术层面的“玩感”专业性体现得并不充分。

以VR为代表的介入式交互影视,其理想的创作实践应当以实时渲染技术为基础,由观众身体的移动对影像进行“再媒体化”编辑。但就实际创作而言,当前的VR影视更像是球幕电影的压缩版本,创作者设计出360度场景,每一个位置都可以呈现动态画面,用户可以根据剧情发展来环顾四周式地观看不同方位的画面,却尚未实现真正意义上的现实模拟和交互升格。例如,VR影视的沉浸式特点要求其具有较高的场景模拟性,用户应该可以通过脚步移动、低头弯腰、摆动手臂等肢体动作来与VR影视中的虚拟场景进行实时交互,但目前的VR影视作品大多还不能实现这种完全意义上的用户能动性,用户总体的可变性、可动性空间有限。在VR电影《亲爱的安杰丽卡》中,女主人公的梦境在用户头顶绽放,用户可以抬头变换视角来观察这一梦境的不同角落,却不能真正伸手摘下梦境中的一朵花,这就是对身体其他器官调用之“缺憾”。

而对非介入式交互影视而言,也有技术上的问题。目前的创作实践大都依托H5(HTML5,超文本5.0)技术,多段短视频内容通过超链接进行串联,其技术本质是用户在每一次选择后都进入一段新的视频内容之中。由于不同视频之间需要进行超链接切换,用户每进行一次选择后,页面往往要卡出跳转,导致新视频需要重新加载,剧情不连贯是常态,这也在很大程度上影响了用户的交互体验。基于原有的H5技术,交互影视的播出平台可以尝试以预加载方式优化视频流畅度,或开发精细度更高的交互技术让用户选择处于同一视频封装内,避免切换跳转的视觉抽离。

(二)介入性:不彻底的“身体”与“情感”调度

交互性是观众置身于作品之中的一种手段,通过这种交互,观众与作品所要传达之真实进行协商。交互影视内容的显著特点在于用户的操控度。一般而言,无论是完全介入式、半介入式,还是非介入式交互影视,观众都更大程度地掌握了对相关内容的操作权,故其对内容的影响就天然地高于传统影视作品。但也需要看到,这种介入性在既有创作实践中依然相对有限,这反映在身体介入性和情感介入性两个层面。

在身体介入性方面,以视听觉之外的感官调度为例,非介入式交互影视将触觉突破性地引入影视内容体验之中,用户点击屏幕或者操纵游戏手柄即能获得相应的触觉反馈,延伸拓展了用户的体验感。相比之下,在以VR影视作品为代表的完全介入式交互影视中,除了游戏偏向的文本之外,大多没给用户提供调用触觉感官的技术机制,用户介入影视内容的体验实际上仍囿于视听觉的传统感知范畴。用户对非介入式交互影视的身体介入程度反而超过完全介入式交互影视,这一点实质上并不符合交互影视创作的介入逻辑。

在情感介入性方面,美学家朱光潜认为,艺术家和审美者在物我同一的境界中时,移情作用最容易发生。而对影视内容的受众而言,影视作品往往用发生在他者身上的故事情节,在“物”的层面引发个体在“我”之维度的情感共鸣。作品中的人物在剧情发展过程中,往往要让观众形成情感一贯性,进而引领观众将情感投射其中。然而,交互影视作品却常常会要求用户在跟进剧情发展的同时实时产生行动反馈,作为操作的“选择”本身却会在很大程度上打破用户情感卷入的连续性。不断分叉的剧情让交互影视形成碎片化的叙事节奏:一种技术处理是在分叉点暂停剧情,观众一贯性的情绪被分叉点剧情切割;另一种技术处理则是用户在进行选择的同时继续推进剧情,这就对用户提出了更高的专注度要求,如不全神贯注则可能被甩出实时剧情之外。无论上述何种情况,都会影响用户在作品审美时的情感状态,这在既有的交互影视创作实践中并没有得到重视与妥善处理。

(三)审美性:不彻底的艺术想象力及其语法运用

作为一种艺术实践,影视创作遵循相对成熟的艺术规律,也同时建构出相应的稳定的审美形式。交互技术在影视内容中的运用是一种新突破,却也处于影视艺术创作的一般框架范式之中,一味偏向技术话语而忽略艺术创作规律,也可能破坏作品的审美感受。

一方面,交互影视作品对交互操作及其技术路径的重视度,使其常常陷入“为交互而交互”的窠臼之中。为达成用户在参与度和体验度上的“新鲜感”,交互影视创作常常会牺牲艺术想象力以换取所谓的“交互友好性”。如《他的名字》中不乏支线剧情较为贫乏的交互选项,最短一条支线只要20分钟左右就以千鸟离职而结束全剧,即过度注重交互感而设计多重分支,却并无精力将每一支线剧情充分铺展。《拳拳四重奏》《我+》《古董局中局之佛头起源》等国内交互影视作品都被体验过的网友评价为“形式新颖但创意薄弱”。即使是海外制作较为精良的交互影视作品《黑镜:潘达斯奈基》也成为“黑镜”系列影视剧的最低口碑作品。交互影视不仅需要在技术层面有更具流畅度的交互设计,还需要在剧情、人物、摄制、特效等艺术创作层面得到充分的审美保障。而诸多相关创作对多线叙事、群像刻画、复杂场景调度等艺术表现方式并没有予以足够的重视,作品表现出的艺术想象力也较为匮乏,对其的探索与创新还大有可为。

另一方面,以蒙太奇为核心的视听语言,在影视艺术创作的长期实践中已经建构出一整套较为稳定的艺术语法;而交互技术引入影视艺术创作,在带来审美增长点的同时也一定程度上解构了上述艺术语法的规范性使用。例如,在路易斯·贾内梯(Louis Giannetti)看来,“景框是影片影像的构图基础。……景框界定影片的世界,使它与幽暗的观众席的真实世界隔离”。取景框的存在,构成了传统影视创作至关重要的视觉基础,是实施镜头语言所约定的视觉空间。而在以VR 影视为代表的介入式交互影视作品中,全景式、沉浸式的感官模拟,模糊了传统意义上由取景框所规定的感知空间边界,与之相对应的,用户伴随镜头推拉摇移所生成的不同情绪体验,也很难得到充分诠释。非介入式交互影视也有类似的“失效”状况。传统影视创作中的蒙太奇语法定义了叙事的呈现和走向,如库里肖夫实验所验证的那样,不同的镜头整合方式决定了观众理解和把握叙事的基本框架。而交互技术的介入,则使得原本用于固定时空关系的蒙太奇解释权被部分让渡到了用户手中,用户可以往返于不同的叙事时空中查看分支故事,艺术语法之于作品叙事的规定性情境被进一步打破。

(四)主体性:不彻底的用户自主性建构

在罗兰·巴特(Roland Barthes)看来,文本有“可读”和“可写”两类。前者强调以作者为中心,文本通常具有封闭性,并在一定程度上规定了受众对文本的解读;后者则极大地凸显出受众的地位,文本也指向着一种开放性,受众能够参与并进一步丰富乃至重新写作文本。有学者指出,交互影视即罗兰·巴特意义上的“可写的文本”,用户可以通过选择、交互来构建属于自己的故事,创作者意志对于文本解释权的主导性伴随用户趋于深入的技术参与逐渐被消解,用户看起来拥有了更大的审美自主性。

但就国内外交互影视创作的既有实践而言,无论哪一种交互模式,用户都只能在创作者设定的剧情走向框架之内进行互动,用户对于内容的创作权并未因交互形式的加入而得到实质性的拓展,用户掌握的仅仅是规定框架内的选择权,留出的行动空间实则有限,且高度表现为对创作者意志的服膺。即便是有不同支线剧情或场景的开发,也只能说明创作者提供的解释路径有所丰富,作品面向用户的开放度并不会因为选择变多而获得真正意义上的拓宽。在UGC创作者生产的交互影视作品中,这种状况或许有所改观。但也需关注,“为爱发电”的二次创作,其用户能动性的建构源于创作者和观者身份在一定程度上的重合,这种主体性的想象是有相应前提条件的,无法视为一种彻底的主体性实践。用户之于交互影视作品究竟意味着什么?这既是一个“起点”问题,也关乎“终点”的指向。对于交互影视创作的发展进路,我们理应予以更充分的关切。

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