时间:2024-05-20
黄迎春,陈小琴
叙事是一种非常复杂的精神文化现象,而电影天生便具备了叙事性。正如《叙事的本质》一书所预言:“叙事艺术的主要推动力则可能会从书本转向电影”。近年来叙事学研究逐渐从文学涉入电影领域,相对于时间,空间维度在电影这门时空艺术中“是至关重要的一部分。这尤其适用于一种情况,即叙事空间的特定部分或特性影响到人物、或塑造人物,而人物通常存现于空间中并因此也成为同一种类的空间要素。”叙事空间涵盖了人物和环境,而空间叙事则着重于环境实存(即地点、场景等空间物理性要素)对叙事的影响。在电影叙事中事件必然发生于某处,故事发生的地点及其叙述方式影响着空间在叙事中参与并发挥作用的程度,并进而影响到观众的感知及想象重构。
空间与“人”之所以成为“某人”的“自我”或“主体性”有着千丝万缕的紧密联系,以至于有人认为:“没有地点,人物仅仅是抽象概念”。动画电影作为更具高度假定性的艺术,擅长营造诸多具有超凡想象力的空间景象,因此空间叙事在动画创作与研究中的重要性尤为突出。动画中的空间通常表现为非现实的空间,主要运用线条、色彩、构图、灯光以及具有立体感的造型手段等方式构建其内部的空间形式。这些动画空间形式不仅仅是展示故事的平台、叙述故事的手段,同时也是构建故事的材料,当今动画电影故事中的众多核心元素都与空间不无关系。
在传统动画电影《大闹天宫》诞生50多年以后,三维动画《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)横空出世,以高达9.56亿的票房占据中国内地动画电影票房排行榜的第5位,并高居国产动画电影榜首,成为中国动画电影史上一部叫好又叫座的现象级影片。这两部电影均取材于《西游记》这一中国传统文化中的经典素材并获得巨大成功,是中国动画展现传统文化新的生命力的不断尝试。同样的题材甚至同样的故事采用不同的空间形式,其叙事效果就会产生明显的差异。比较和探析二者的空间叙事方式,或可为当下提升“文化自信”这一时代语境下的中国动画创作及理论研究抛砖引玉。
《大闹天宫》创作于20世纪60年代,是中国动画电影史上毋庸置疑的经典。受当时的技术条件及创作理念等因素所限,它是以二维平面的“背景”为概念进行整部影片的空间设计的。片中很多场景只是作为角色表演的活动空间,主要起交代和衬托的作用,空间并没有成为一种积极主动的叙事要素。随着数字技术的发展,三维立体的虚拟空间大量运用到影视动画作品中,《大圣归来》即是以视觉上极具观赏性和冲击力的场景带给观众不一样的观影体验,使观众沉浸在情感与感官的双重愉悦中。从这种意义上来说,空间叙事逐步成为影响动画电影叙事变革的主导性因素。
复杂多变的场景可以拉伸原本简单的故事强度,角色和环境以及角色和角色之间的矛盾冲突也随之拉伸,从而使整个故事得以拓展。从《大闹天宫》到《大圣归来》,这两部影片中的空间变化首先是量变,并由此带来叙事结构的变化。
《大闹天宫》的场景主要有人间的花果山、海底的龙宫和天庭的数个宫殿。《大闹天宫》的主题是反抗,整个叙事结构是一种简单的往复式线性叙事,孙悟空屡次上天庭又屡次回到花果山,故事就在场景的不断往复中展开并达到最后的高潮。虽然天庭的地点有灵霄殿、御马监、蟠桃园、兜率宫等不同的局部空间,但这些追求中国传统意向化表达的装饰性背景只是“天庭与人间”这种主要对立冲突下的场景分支,主要起交代故事发生地点的作用,所以我们看到每处宫殿的地名匾额都在镜头中得到特写式强调。从空间对立的角度来看,表面上是场景的“一对多”,其实质是“一对一”,即以花果山一己之力对抗整个天庭,因此为了丰富剧情,不得不在相似的空间对立中尽力增加对抗的次数。这种空间叙事结构中的拉锯式变换容易造成一定的审美疲劳,因而从叙事角度来讲整部影片略显单调。
《大圣归来》的场景不仅涵盖了山水、洞穴、丛林、建筑等多种类型,而且每种类型都有不同的细分。片中建筑既包括城市建筑也有山中寺庙和荒野客栈,大圣被封印的洞穴和妖怪所栖身的巢穴也各有不同。《大圣归来》全片总共有90个以上的场景,加上其他细节上的变化,其空间数量和类型极其丰富,令人目不暇接、眼花缭乱。《大圣归来》的故事内核其实也很简单,它是在中国传统文化题材中建构了一个现代的、关于寻找“自我”的主题,但由于采用了链条式的线性叙事结构,整个叙事过程一环紧接着一环展开。随着主人公从一个点到另一个点,空间不断变换,事件也不断发展累积,并在最后的场景中情绪得以爆发。片中崎岖山路上江流儿被母亲抱着跳下山崖,在山涧小溪边被师傅发现,长安城中遇到傻丫头,山洞中唤醒大圣,山崖边解除封印,破庙里撞见八戒,客栈中遭遇埋伏,妖怪巢穴中解救傻丫头,直到最后悬空寺崖边大战混沌,这种走马灯似的场景变幻带给观众更多陌生化的视觉体验,场景的美感成为观众的重点审美对象,满足了当下观众对叙事空间的审美要求。
传统动画绘景的主要任务是奠定整部作品的风格和艺术水准并为事件的发生提供场所,它很少参与事件的发展,几乎没有行动的能力。在今天看来《大闹天宫》这种空间定位具有很大的局限性,其场景设计对叙事驱动乏力在很大程度上是由于缺乏空间细节造成的。我们都知道细节铸造完美,有了具体的空间细节,才能够进一步为角色设计动作的支点,并进一步影响叙事进程。但受当年的制作条件和设计理念所限,《大闹天宫》中的角色动作设计虽然非常流畅又别具风味,但始终与背景之间有一种间离感。整部影片借鉴京剧舞台化的表演程式,空间的作用被消解了,叙事进程主要以角色的表演来推动。由于缺少空间动作支点,角色和场景之间很少有交流和互动。部分镜头中由于场景的缺失,甚至会有一些空洞感,特别是打斗场面中的一些镜头几乎完全是靠角色动作来展现的,场景在推动叙事进程中所起的作用被减弱了。
而作为空间叙事积极要素的场景不仅仅要保证画面的视觉效果,它还必须为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务,也就是说,空间可以产生行动,直接构成冲突、形成事件。《大圣归来》得益于数字技术手段的进步,它的空间细节突出并积极参与到叙事进程当中。片中江流儿在长安城中遭遇山妖一段同样是一段打斗追逐戏,这场戏里场景中的屋檐、阳台、石阶、甚至石狮子,都成为这场遭遇战中不可或缺的一部分,并为后面江流儿被山妖撞到山脚下埋下伏笔。场景细节参与叙事使空间真正成为角色动作的抓手,此时空间不仅承载事件也产生事件,并使空间叙事不断深入。由于空间叙事的深入化,我们甚至可以进一步升华空间本身的叙事张力,不仅以复杂多变的场景完成简单叙事,还可以以单一场景完成复杂叙事。从这种意义上来说,对细节的追求不在于量,而在于质,即它能够让空间真正成为叙事的主体。
这里不得不提到一部德国动画短片《平衡》,它是极致单一空间参与复杂叙事的代表作,其空间设计简约到只有一块地板,却反映了深刻复杂的人性。如果离开这个设定的空间,则整个故事都无法架构起来,这块地板所构建空间的叙事重要性可见一斑。《大圣归来》相对《大闹天宫》在空间对叙事的主动参与方面已经有了很大改观,但它对空间叙事的深入挖掘程度还远远不够,因而某种程度上不得不依靠复杂多变的场景来吸引眼球。持续的、高强度的视觉冲击和视觉轰炸必定会带来视觉疲劳和审美疲劳,最终留不住口味日益见涨的观众。如何让场景与叙事主题结合起来并深度参与进去,实现空间叙事从量变到质变的跨越,创作出既具有中国传统文化精神内核又具有当下时代精神的中国动画影片,这或许就是值得我们进一步思考之处。
场景尺度和维度影响着空间在影片中的视觉感受,并随着镜头的变化影响着叙事的展现与建构方式。从尺度上来说,空间的尺度有大有小,大可高远辽阔绵延不绝,小可纤毫毕现一花一世界。但对传统二维动画片来说,过大或者过小的空间制作起来都有难度。展现过小的空间尺度,则会出现如前文所叙的场景细节表现之不足;展现过大的空间尺度,则无法演示空间连续动态的迁移过程,也缺乏了一种“上帝式”全知视角的观景气魄,而这正是当下空间审美的一种意趣之所在。
动画影片的事件一般不会太复杂,《大闹天宫》也是如此,但要完成事件的讲述依然需要跨越多个空间,空间的连贯性便显得尤为重要。空间在电影中是确定的,物体的空间布局展示了其相对于观察者自身在空间中的位置。但由于空间尺度的限制, 《大闹天宫》的很多场景不得不以“时间换空间”的方式做切割剪辑,攫取其中某些空间镜头加以组接,因此缺乏场景的连续性,进而影响到了空间叙事的连贯性。例如孙悟空第一次上天庭,从南天门到灵霄殿这段路程经过了好几个场所,这些场景都是通过分切剪辑的手法串接起来的,我们无从得知它们之间的方位关系,更遑论它们的全景图示。即使灵霄殿的内景也难以窥见其整体面貌,多数镜头中观众只看见殿柱的细节,其他的建筑造型及结构基本上都予以忽略。空间尺度缺乏变化,大不起来也小不下去,不仅使场面调度显得有些单调,也限制了剧情的进一步发展。
宽广的空间在很大程度上方便了电影进行复杂叙事。随着技术手段的进步,虚拟三维立体空间中的建筑和环境不管尺度有多大或多小,在计算机面前都只是一堆数字或一段代码。它突破了传统二维动画的纸面媒介限制,既可以波澜壮阔,又可以纤毫毕现,因此有着流畅入微的惊人表现力。 《大圣归来》的空间尺度之大,足以容纳下不同场景的过渡,在江流儿从壮观巍峨的长安城到大圣被封印的阴暗洞穴这段历险中,他所经历的空间变换几乎都有地理上的衔接关系。特别是从城市到山林这种有着很大视觉差异的场景变换,是通过一个精心调度的长镜头一气呵成展现出来的,不仅展现了两者之间地理上巨大的落差,也让观众看得直呼过瘾。从客栈混战到码头大战的空间过渡也是非常连贯的,并为此设计了一系列剧情。先是女妖被八戒撞出客栈并在墙上留下一个破洞,然后危急时刻八戒和江流儿、傻丫头从破洞里逃出,最后汇合大圣一起跑向码头,实现了空间的无缝衔接。空间尺度精微之处又逼真地展现了场景细节,片中有个镜头最初聚焦于一片绿叶,俄而水珠砸落树叶颤动,烘托了平静背后蕴含的紧张氛围,为后续山妖攻城的剧情做了铺垫。这种空间尺度的自由变换使整部动画既气势磅礴又细节层次丰富,剧情和场面调度都有了依托,带来酣畅淋漓的观影感受。
至于维度,从本质上来说空间是三维的,三维的空间增加了场景的物理真实感,因而满足了观众对于空间逼真性的审美需求,同时也使镜头调度、叙事手段更加灵活生动。《大闹天宫》的场景是具有强烈中国风的平面装饰风格,镜头横向与纵向调度容易做到,但是纵深调度与360度旋转镜头的应用却比较困难。立体空间被降维成了二维平面空间,限制了镜头运动的方式,也在很大程度上丧失了空间叙事能力,背景的“不动”与角色的“动”形成了较大的反差,因此观众始终无法产生身临其境之感。而《大圣归来》不管是建筑还是自然景观,都完美呈现出三维的立体空间感,三维角色的运动和立体空间的运动浑然一体。尺度加上维度,透过摄像机这个媒介,使空间具备了自我表达的能力。“看什么”和“怎么看”都是摄影机的选择,尺度决定了看的内容,维度决定了看的方式。正因为二者的配合,长安城边追逐的长镜头才能够顺利完成,也使其所表现的空间具备了一种视觉上的真实性,让观众犹如身临其境。在最后悬空寺崖边那场终级决斗中,悬崖古寺、落石危台、深渊峡谷,整个空间架构充满叙事张力,而镜头或急或缓,或纵观全局,或直入人心,镜头的多角度腾挪使这场打戏既精彩纷呈又感人至深。整个空间完美地融入到情节冲突之中,不仅推动了叙事的发展,也随着大圣的华丽变身升华了整部影片的主题。
场景数量、类型以及细节表现着重于空间的实存,尺度和维度着重于空间的表现。笔者尝试从这两方面入手,分析他们对动画空间叙事的影响,但这并不意味着他们之间的关系是割裂的。实质上,尺度和维度都是空间实存的特性之一,并且小尺度的空间呈现成就了空间的细节。但将“空间”看作一个整体的时候,以“类型”的具象概念代替“维度”等抽象概念来解析实存似更恰当。此外,从《大闹天宫》到《大圣归来》,虽然后者在空间叙事上更加复杂、更加深入,但它依然还存在不足。该片中空间与事件的关系已经非常紧密了,但我们不能仅仅依靠场景的变幻以及外在的表现手段来吸引观众,还应该在空间与角色的关系上多下点功夫。诸如人与内心的独处空间,人与人的私人空间,人与社会的公共空间,人与自然的环境空间,关注这些类型多样的空间能够形成更为深刻的空间叙事,使中国动画电影在叙事上更具有内涵与张力。
随着VR虚拟现实技术的发展,VR动画已初现端倪。未来当观众作为参与者在虚拟的空间中活动时,空间将愈加成为推动电影叙事的主要手段,必将引起动画电影叙事的更大变革。关于空间叙事的理论还需要进一步丰富,笔者此文愿做引玉之砖。中国动画电影不仅需要空间来营造视觉幻象,还需要结合传统文化精神,以空间叙事手段表达中国式人文精神与内涵。从《大闹天宫》到《大圣归来》,不仅仅行进着英雄回归的历程,也预示着中国动画电影的再次辉煌。随着中国社会政治、经济、文化实力的不断增长,中国动画电影的创作者在成长,观众在成长,市场也在成长,愿中国动画的明天更加美好。
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