时间:2024-05-20
⊙周玮譞[华东师范大学中文系,上海 200241]
在《象征交换与死亡》中,让·鲍德里亚初步提出了“超真实”的概念:在“超级现实主义”中,对真实的精细复制不是从真实本身开始,而是从另一种复制性中介开始。从中介到中介,真实化为乌有,而在真实的废墟中,则出现了“超真实”。在这里,“超真实”不再仅仅是梦想或者幻觉的非现实,而是真实与自身的奇妙相似性的非真实。①也就是说,“超真实”在基于中介特性而不断复制的过程中,通过符号的自我指涉变得更加牢固,以至于原本的“真实”消失得无影无踪。后来鲍德里亚在《拟像与拟真》中进一步举例解释:迪士尼乐园就像是一个由童年信号和虚假幻象组成的系统,它自身没有原件,却成了真实世界的样板,以至于大众认为迪士尼的世界就是美国的“真实”世界,而环绕着迪士尼的洛杉矶和美国都仿佛不是真实的,进一步突出了“超真实”对真实的遮蔽作用。②
借鲍德里亚的理论来理解,电子游戏叙事的“超真实”,就是指游戏本体通过特定的叙事手段,经由数码媒介复制衍生出符号意义,使得现实世界的状况让位于游戏中的符号,让玩家感到游戏中的世界比现实中的世界更为真实。而为达到在数码媒介中构建超真实叙事,其文本的呈现方式、叙事要素和叙事结构必然要较之传统有所改变,但同时作为叙事行为的内在规定性,又使这些变化必须向文学叙事有所承袭,甚至表现出某种发展文学叙事的追求。关于这些,我们以2020年1月发售的电子游戏《SIMULACRA 2》(《拟像2》)为例,从界面呈现、玩家代入、剧情结构及形象构造方面,思考游戏叙事继承与发展传统文学叙事的一面。
《SIMULACRA 2》(《拟像2》)可以算作是一部恐怖类解密游戏,讲述了一个女性网红玛雅离奇死亡在家中的案件,玩家在其中可以选择扮演侦探或记者的身份,通过查看受害者的手机信息和社交媒体,并用其手机与三位嫌疑人短信交谈获取信息,以逐步还原真相。在界面呈现上,《SIMULACRA 2》(《拟像2》)采用了手机仿真界面的设计,无论是社交APP还是聊天界面,其设计都与现实如出一辙。这首先便在界面呈现上起到了消除虚拟与真实间界限的作用,即起到了鲍德里亚所谓的“关键性的仿真机器”③的作用。
在经典文学叙事学中,环境构成了人物活动的客体和关系,是一个时空综合体。而在电子游戏叙事中,“界面”的概念往往覆盖了传统意义上的“环境”,其也不再是一个单纯的时空综合体,而是各种信息流的综合。在界面的概念下,不仅游戏中的人物是环境中的一部分,连玩家自身也成了网络环境的一分子,他/她长时间地注视和参与着这一个不断自我复制的“超真实”的媒体语境,现实世界反而变得主观和疏离。
当然,在文学中也并非不能看到“界面”的概念。如格非的《戒指花》就涉及新闻网站和报纸等非文学的界面,生成了跨媒介、跨信息流的效果。其描写的网站页面中,既有“蜘蛛新闻网”和“诺亚网”对于作品中“奸杀事件”的新闻报道,也有网民对此的热议,而主人公丁小曼正是在查阅这些网站并进行实地走访的过程中发现了事件的真相:
来自78.52.38.*的网友于17:01:12发表评论:
……拜托各位,今晚阿森纳对曼联榜首大战中央5台转不转播?
网友Catch wind 261于16:52:02发表评论:
宰了他。……
网友6158KV3100于16:47:01发表评论:
……应全面跟踪他的饮食习惯,做认真细致的调查研究……
来自117.28.413.*的网友于16:33:56发表评论:
为什么要把我的帖子删去?我抗议!……④
《戒指花》中的这些网络界面,虽然仅仅是以文字形式表达,但其中已经包含了网名、IP地址、发表时间等基本的网络环境要素,还提及了现实中的网络现象,使读者感到文中所描述的仿佛就是现实生活中的网络世界。并且,由于文中提到的网民评论往往偏于低俗,营造了一种极为负面的网络环境,也使读者觉得文中描述的网络世界比现实中更有一种因“典型”带来的真实。
因此,对“界面”的追求并非电子游戏带来的新内容,而是在文学叙事中就已有之。其效果在于:界面不同于环境,其呈现的是信息流的综合,具有高度的自我指涉、自我复制性质,易于构建“超真实”的叙事空间。这一特殊品质在电子游戏中被进一步地发挥,即虚拟界面与实际界面实现了全面结合,使得玩家交互之界面正是游戏叙事呈现之界面,并以这一连接点进一步消除了虚拟与现实之间的界限,促使“超真实”叙事从理论走向实践。
《SIMULACRA 2》(《拟像2》)采用的是第一人称叙事。在游戏中,玩家可以选择扮演记者或侦探,通过调查与对话改变剧情方向。如果玩家对于线索的分析正确,成功发现了各有秘密的三个嫌疑人实际上是在为摆脱死亡的阴影执行玛雅的计划,并参与帮助三人,那么故事就会以好的结局结束。相反,如果玩家对剧情的分析有偏差,或试图挑拨三人的关系来发现秘密,从而破坏了玛雅的计划,那么不仅手机壁纸会按照玛雅的预先设定变得恐怖,三个嫌疑人也将有可能做出过激举动而使剧情直接导向坏的结局。这种结构设定便让我们看到,电子游戏的第一人称叙事与文学文本的叙事是不同的,即电子游戏中的“我”更多是玩家代入与操作的对象,而玩家的操作也常会影响故事的最终走向,同时在此过程中,游戏的叙述视角与叙事接受者的视角是融为一体的。于是在“界面融合”的基础之上,电子游戏又是通过“视点融合”将玩家从现实世界“引渡”到虚拟世界中,进一步强化了超真实性。
不过要注意到的是,视点的融合对于文学也并非难事,就像英伽登曾提出的“不定点”的概念一样,读者在填补不定点的过程中也可以实现对文本内容的具体化与现实化。伊瑟尔的接受理论还强调一种文本的“召唤结构”,即其能够唤起读者按照文本之召唤去阅读。表面看来,似乎二者一个是突出读者自身对于文本空白的创造性填补,一个是突出读者受作者意图的召唤而填补文本的空白,但实际上他们强调的都是读者填补文本空白的过程。这一过程显然是类似于玩家通过对剧情的分析后经由操作决定剧情走向的,这就不仅论证了“视点融合”在文学中的可能性,而且也确证了游戏与文学在叙事上共通的可能性。
爱伦·坡的恐怖小说《丽姬娅》以第一人称视角讲述了叙述者“我”渴望与已故爱人丽姬娅团聚,在其第二任妻子罗维娜重病死亡后,罗维娜被丽姬娅的魂魄附体,最终回到他身边的故事。其情节包含着大量的空白,如“我”看到房间内幽灵般的影子,以及“我”给罗维娜倒酒时看到几滴红色的液体滴落在酒中,三天后罗维娜就重病离世等情节,都具有高度的神秘性,且与剧情的氛围以及“我”的感知息息相关,始终召唤着读者代入文本中“我”的视角进行剧情的体认与填补。最后,故事在丽姬娅还魂的瞬间戛然而止,却更加留下了惊悚的开放性:
我朝前一扑,伸手去抓她的脚!她往后一缩,躲开了我的触碰,让那层裹尸布从她头顶滑脱,溢出一头长长的、浓密的、蓬松的秀发,飘拂在房间里流动的空气中;那头秀发的颜色比夜晚的翅膀还黑!紧接着,站在我面前的身影慢慢睁开了眼睛。“那么,至少,”我失声惊呼,“至少我不会,我绝不会弄错,这双圆圆的、乌黑的、目光热切的眼睛,属于我失去的爱人!属于她!属于丽姬娅!”⑤
小说结尾对丽姬娅复活的原因及后果均无说明,包括罗维娜是否彻底消失,丽姬娅是否还会离开,主人公是否能和丽姬娅继续幸福生活,或是遭遇其他的超自然现象等,这都有待读者的代入与填补,而读者对这一开放式结局的填补也将可能影响结局的最终走向。这也就意味着,文学作品中的“我”也足以成为读者代入的对象,在读者站在“我”的视角对剧情做出分析与填补时,剧情的走向也展现出了开放性。于是从中可见,电子游戏叙事中的“视点融合”,与文学作品叙事既有同构,又有发展,其优势之处又在通过要求玩家操作使之进一步代入游戏中的“我”,并通过剧情逻辑的设置强化玩家的操作对剧情走向的影响。同时,“视点融合”本身也要求玩家用游戏中非现实的“超真实”逻辑来思考剧情,现实的合理性让位于游戏中的剧情“设定”,也使得游戏叙事在玩家游玩的过程中“超真实”。
在剧情结构上,《SIMULACRA 2》(《拟像2》)以寻找玛雅离奇死亡的原因为主线,其间分别穿插了与三位嫌疑人的对话,以及各种社交平台上的视频、图片、文字等多媒体形式。为了了解三位嫌疑人的过去,玩家需要通过阅览这些多媒体来搜集线索,因而其叙事结构也就体现了在主线中嵌套复调式叙事的特点。这样一来,游戏的剧情结构便不同于简单的线性叙事,情节的发展并非简单的顺叙、倒叙或插叙,而是通过链接将各种叙事片段组合在一起,不同的链接纵横交错,叙述时间成为一座来回缠绕的迷宫,形成所谓“叙述时间的空间化”⑥,即玩家在游玩的过程中往往沉浸于一个具有空间维度的“超真实”,而非仅仅具有单向线性维度的当下现实。
众所周知,薄伽丘《十日谈》采用的是类似“大故事中嵌套彼此独立的小故事”的结构。其“大故事”是在佛罗伦萨瘟疫的背景下十个青年男女在避难的别墅中通过每人每天讲一个故事的方式娱乐,一共讲了十天;“小故事”则是男女主人公们讲述的总共一百个故事。同一天的十个小故事共享同一个主题,却彼此全然不相连,构成了复调式的叙事,而在每一个小故事开始前,又都有一段小序对故事情节进行概括。如第一天第一个故事开始前的小序:
恰泼莱托在临终时编造了一篇忏悔,把神父骗得深信不疑,虽然他生前无恶不作,死后却被人当作圣徒,被尊为“圣恰泼莱托”。⑦
这些情节概括起到的作用是使每个小故事都变得“可被预览”,从而将每个彼此独立的小故事以链接的形式综合在整个大故事的叙事表面,令读者可以通过预览情节来决定是否进入这一链接节点,展开进一步的阅读。同时,由于每个故事都是彼此独立的,读者还可以在链接间进行跳跃。于是,一个从“第一天”记述到“第十天”的“大故事”,仿佛也变得具有空间结构,获得了更高维度的呈现。而电子游戏叙事同样对此有所发展,即游戏中的“链接”并非普通的链接,而是“超链接”。其区别在于,普通的链接只具有指示链接对象的作用,超链接则允许玩家通过交互直抵链接对象,各种超链接通过游戏“界面”被直接组织在一起,玩家通过交互可以实现从一个链接到另一个链接的直接跳跃。
《SIMULACRA 2》(《拟像2》)中,随着真相逐渐揭示,玩家会出乎意料地发现,案件的真正凶手是名叫“涟漪人”的网络高维生物。“涟漪人”会主动寻找网红名人达成交易,通过自己的能力帮助他们做账号营销,并在网络上删除他们的负面评价,而接受了交易的人都神秘失踪了。在主角直面“涟漪人”的意识侵袭时,还会发现“涟漪人”的声音是由许多不同人的声音复合在一起的,其对主角说的话——“欢迎,另一个给Simulacra带来的,羁绊的灵魂”——也暗示着那些失踪的人都与“涟漪人”融合在了一起。在“涟漪人”的人格中,既有挑衅和威胁主角的,也有提醒主角如何摆脱“涟漪人”控制的,但是当主角通过删除社交账号摆脱“涟漪人”控制后,“涟漪人”却留下了意味深长的一番话:“只要欲望存在,将会有越来越多的人与我们联结,你可以改变他们的命运,但你无法改变人类的命运。”
这里可以看到两点,一方面,“涟漪人”自称的“Simulacra”即鲍德里亚所谓的“拟像”,其能够凭借幻象与符号替代现实真实,从而消除虚拟与现实的界限,而“涟漪人”虽然是网络生物,却也时刻展现着其现实存在,“营销”和“控评”就是其对现实施加影响的手段;另一方面,其永远不会被抹除的宣言又展现了一个借助人的欲望而生存的都市传说,使之仿佛不再仅仅是一个游戏中的虚拟存在,而是现实中的欲望化身,从而使整个游戏的超真实性从叙事层面进入思想主旨层面。同样,对超自然生物的表现也是文学叙事中常有的,如《浮士德》讲述的就是人类和魔鬼达成交易的故事;中国古代诸如《聊斋志异》等鬼怪小说,也让读者看到了具有丰富人性的鬼怪形象,这些作品起初的民间传说性质也使故事带有不置可否的色彩。而电子游戏对此的发展在于,对超自然生物记述的侧重点从“形象”转移到了“现象”。这些生物甚至可能没有固定的形态,或是某种更高维度的、不可知的生物,却实在地对现实施加着影响。网络媒介对这些现象的呈现也将其影响从网络世界拓展到了现实世界,达成了超真实的效果。
如此以《SIMULACRA 2》为案例,可以看到电子游戏通过虚拟界面与现实界面融合,打破虚拟与现实间的界限,又通过叙述视角与玩家视角的结合,将玩家从现实世界引渡至虚拟世界。因此,在“界面融合”和“视点融合”的基础上,各种超链接被组织在界面中,在玩家的交互下呈现出具有空间结构的高维度叙事。于是游戏中构造的形象并非是对现实的简单模仿,而是对社会深层真实的揭露与变形,从而其也不仅仅是游戏中的虚拟存在,而更加是真实的化身。由此种种,构成了游戏的超真实叙事,但其既受益于数字媒介的帮助,也是对文学叙事的继承与发展。文本中对“界面”的模拟,对读者代入第一人称视角的“召唤”,叙事时间的空间化,以及超自然形象的构造等,都能在文学作品中找到对应的文本案例。因此可以说,游戏的超真实叙事实际上植根于文学叙事,数字媒介则是基于其特性帮助游戏叙事向“超真实”迈出了决定性的一步。
① 〔法〕让·鲍德里亚:《象征交换与死亡》,车槿山译,译林出版社2006年版,第95—96页。
② 胡惠林、单世联主编:《文化产业研究读本·西方卷》,上海人民出版社2011年版,第351页。
③ 刘燕:《鲍德里亚的后现代传媒理论与媒介现实的构建》,《国际新闻界》2005年第3期,第59—64页。
④ 格非:《戒指花》,浙江文艺出版社2020年版,第173—174页。
⑤ 〔美〕埃德加·爱伦·坡:《黑猫:爱伦·坡短篇小说集》,曹明伦译,四川文艺出版社2018年版,第27页。
⑥ 胡亚敏:《数字时代的叙事学重构》,《社会科学文摘》2022年第5期,第49—51页。
⑦ 〔意〕卜伽丘:《十日谈(上册)》,方平、王科一译,上海译文出版社2020年版,第23页。
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