时间:2024-05-21
有搞网游设计的朋友对我说,设计游戏的关键是要“设计欲望”。一个人是否沉迷于游戏与年龄有关,但与能否把控自己的欲望关系更大。比如,游戏原本是需要一点点“过关”的,打游戏的关键在“打”——可当你发现,有些关口花点小钱即可畅通无阻,你的装备还有你军队的行军时间长短都可花钱搞定:原本只是“玩玩”的你,便也有了称王称霸的想法。欲望还表现在游戏的反馈机制上,随着游戏的进展,代表经验值的进度条会增长,它时刻提醒你:你变得比上一秒更厉害了,哪怕只厉害了0.1%——不管是“等级”“熟练度”“成就”,进度条的反馈无所不在。你在生活中或许是弱者,但在游戏里你却成了无所不能的强者,游戏为你提供了幻象,成了实现你“强者欲望”的捷径。
“设计欲望”同样也是商家的法宝。一件几百元的服装,一杯几十元的咖啡,被煽情,被包装,被赋予“身份价值”,于是你买与不买便牵涉到所谓的生活品质。这便是商家对消费者欲望的“设计”。
人性的弱点往往表现在总是被欲望牵着鼻子走。我们所看到的不是欲望得不到满足时的打拼,就是欲望被满足后的挥霍;我们是被欲望作用的客体,更是产生欲望的主体。与其说我们被“欲望设计师”设计,不如说我们对欲望越来越缺少把控能力。似乎什么事情都要马上成功,立马实现,只争朝夕来享用……面对欲望,印度哲人奥修很早就提出,要学会忍耐,要有一种克服而力求获得一种实现更远目标和更大幸福感的能力。
就像著名剧作家阿瑟·米勒所说的:“在这个相信一切都有一条捷径可走的欲望年代,应该学习的最了不起的一课是——从长远观点看,最困难的道路也是最容易的道路。”
我们致力于保护作者版权,注重分享,被刊用文章因无法核实真实出处,未能及时与作者取得联系,或有版权异议的,请联系管理员,我们会立即处理! 部分文章是来自各大过期杂志,内容仅供学习参考,不准确地方联系删除处理!