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论影游融合的媒介基础与产业路径

时间:2024-05-21

李黎明

摘 要:电子游戏的形成最早可追溯至20世纪30年代,第一次发展的契机来自于电视媒介的全球普及,其后蓝光技术的发展与索尼公司的全球扩张引发了影视产业与电子游戏产业第一次大的融合。在影游融合的产业发展史上,以索尼、任天堂为代表的游戏公司对影视行业的进军以及以华纳兄弟、迪士尼为代表的好莱坞大型影视传媒集团对游戏产业的布局,都是具有重大意义的事件。在移动互联网时代,接受介质的变迁对影游产业融合产生了关键作用,使其渠道、规模、形态等方面都发生了重大变化:首先是移动终端统一了影游消费的接受终端;其次是影视剧与电子游戏之间的媒介差异性正在消解,影视产业与电子游戏产业产生了新的融合样态。

关键词:媒介相似性;影游融合;产业路径

一、媒介相似性促使影视产业与游戏产业走向融合

1933年,一款电子化的弹珠游戏《Pacific Amusements CO. Contact》在北美的一家酒吧中发行,被誉为“人类历史上第一款使用电而不是地心引力进行的游戏”,这款游戏虽然已有电子化成分,但在实际感受中与传统桌面弹珠游戏并没有本质性区别,因为它并没有脱离传统游戏的物理媒介。1958年,为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,物理学家Willy Higinbotham发明了一款在示波器上进行的乒乓球交互式游戏,这是一次革命性的尝试,在视频上进行的模拟乒乓球游戏,使游戏第一次彻底脱离了传统的物理介质,进入一种影像化的虚拟游戏体验之中。对影像媒介的采用,是现代电子游戏产业发展浪潮的开端。

20世纪60年代始,电视机开始普及全球,受此前在示波器上进行的乒乓球交互式游戏的启发,著名的早期视频游戏《PONG》于1975年发行,这款游戏由美国雅达利公司开发,玩家只需要将一个雅达利游戏主机连接到家中的电视机,并配上控制器,便可进行虚拟的乒乓球游戏。据统计,在1970年代的美国,电视机的普及数量已超过千万台,这使得虚拟电子游戏得以以极快的速度,在全美甚至全球风靡起来。电子游戏区别于传统游戏的独立特性也因此得以确立。它有两大基础特征,一个是基于逻辑电路的自动化游戏机制,而另一个则是影像媒介。

电子游戏的全球普及带来了电子游戏产业的急速发展,由于电子游戏的两大基础特性,电子游戏产业从1970年代开始,就自然而然地由影像设备商、传统游戏开发商以及传媒运营商所率先引领,一些影像设备商与传统游戏开发商因此发展成为电子游戏商。索尼就是其中一家具有代表性的企业。索尼原本是一家规模不大的影音设备制造商,但单纯的影音设备生意并没有使索尼成为该产业领域的全球霸主。索尼的真正壮大来自于1980年代后對好莱坞影业巨头哥伦比亚公司的收购以及对游戏设备PLAYSTATION的开发。由于对影视产业与游戏产业的大力拓展,再加上长久积累的家庭娱乐设备的制造与销售经验,索尼迅速率先成为一家集影视产业、电子游戏产业、终端设备产业于一身的全球著名的大型综合型跨国集团。索尼的成功很大程度上来源于对影视产业与游戏产业的共同开发,而这种先见之明则源于索尼早期业务的经验积累与对时代发展潮流的巨细观察。

虽然电子游戏的影像媒介属性决定了二者在产业上很容易走向融合,但是与电影和电视的产业融合不同,电子游戏与影视媒介的相似性并不是电影与电视之间的那种高度相似,电子游戏产业在很长一段时间内,处于大范围的相对独立的发展状态。这种相对独立的行业发展状况分别体现在企业的相对独立性与产业渠道的相对独立性。比如,早期的一些著名游戏公司,如雅达利、任天堂、世嘉等,都是一些专门的游戏软甲开发与设备生产商,即便都要使用电视机作为显示媒介,但随后游戏企业开始纷纷开发出独立的游戏显示媒介(如Arcade街机游戏机——一种摆放在商场中的游戏控制器与显示屏一体机,掌上游戏机,以及电脑游戏),这些新型的显示终端与接受载体的出现使得游戏行业与影视行业形成了某种意义上的分化,也凸显出了游戏产业具有其独立性。然而,就如同电影无法“丢掉戏剧的拐杖”一样,电子游戏产业也无法丢掉影视媒介的拐杖。就在众多游戏厂商不遗余力地大规模开发独立的游戏终端的浪潮中,索尼毅然选择拾起了影视产业拐杖,并且引领了全球影游产业走向融合的第一波世界性潮流,其中具有标志性作用的一个大事件就是索尼引导的“BLU-RAY DISC(蓝光光碟)”的全球普及,它的普及为影视剧与电子游戏的融合消费提供了介质温床。

“蓝光光碟”是一种高清光盘储存介质,蓝光技术由索尼公司主导,并联合了来自全球电子行业与影视行业的多家大型企业共同支持统一的蓝光格式,直到今日,蓝光格式仍然是整个影视剧行业的最高清晰度标准的代表之一。蓝光格式在影视行业中的重要性不言而喻,而同样受它深远影响的另一面则是索尼的游戏机PLAYSTATION的全球热门。

索尼并不是最早进入电子游戏行业的元老之一,相反还有点晚。在索尼于1990年代开发出PLAYSTATION游戏机之前,世界游戏行业中早已有任天堂、世嘉、雅达利等公司在主导游戏市场,包括游戏机市场与游戏软件市场。索尼作为游戏业界的一位“晚辈”,PLAYSTATION一经发布,就迅速在全球游戏机市场异军突起,甚至一度成为霸主,其因为何?任天堂公司的前任社长岩田聪曾这样道出原因:“PLAYSTATION的热卖,很大程度上是因为消费者并不把它当做游戏机,而是当做影碟机来使用。”通过调查我们可以发现,第二代PLAYSTATION发布时的售价是39800日元,这个价格在当时的游戏机中算比较昂贵的,但仅仅是当时独立的影碟机价格的一半。如今,索尼已是全球游戏产业与影视产业中的佼佼者,PLAYSTATION的贡献功不可没,究其原因,正是因为这款设备可以播放“蓝光光碟”,同时了兼容高清影视内容播放与高清游戏内容娱乐的功能。从后来雅达利公司的倒闭,以及任天堂、世嘉等老牌游戏厂商在面对索尼公司的竞争当中产业规模的逐渐式微中,也足以见得,单纯的游戏生意容易出现种种缺陷与危机。索尼所走之路之所以能成功,其必然原因是抓住了比单纯的游戏玩家更广泛的用户和消费者——影视剧消费者。索尼之所以能走出影游产业融合这条优选之路的背后逻辑正是独具慧眼地把握住了电影、电视与电子游戏之间的媒介相似性这个技术规律,同时也是美学规律。

二、产业融合中爆发的冲突与阵痛

发现影视剧与电子游戏之间进行产业融合可以成为新的获利来源的企业,并不只有索尼一家,而且,也并不仅限于游戏公司。上世纪80年代,电子游戏产业的影响力已逐渐显现,好莱坞的影视产业也焕发了新生,进入“新好莱坞”时期,资产重组后的好莱坞影业巨头们也想涉足电子游戏市场,将自己优质的视听内容与影视形象孵化成电子游戏产品。另一边,各大游戏厂商们也想借助好莱坞电影品牌的力量,使自家的游戏作品迅速打开市场。比如,华纳兄弟公司在1976年收购了当时的美国头号游戏公司雅达利,在企业模式上形成了最早的影游企业融合的发展案例;诞生于欧洲的著名游戏公司育碧也曾在1980年代起就与迪士尼以及华纳合作开发游戏。由于显示技术与储存技术的快速提升,玩家对电子游戏的画质要求和内容要求越来越高,这也从受众需求端逼迫游戏公司与影视公司展开深入合作,好莱坞的现代电影工业正好给予了电子游戏产业向新的方向发展的技术与内容来源。

然而,合作并不是一帆风顺。1980年代,《星球大战》系列电影的上映使得全世界观众都体验到了影视特效技术可以带来的视觉奇观,好莱坞的电影公司也同时意识到如果将同样的视觉内容制作成游戏,必将会带来巨大的利益空间,当时作为雅达利母公司的华纳兄弟公司必然也想到了这一点,相继开发出了一些旗下热门影视资源改编的游戏。不过,银幕所带来的视觉奇观显然是无法在当时的游戏设备上轻易复制呈现的,胶片电影的画面精致度是当时游戏视频的像素画面所无法达到的,而影视内容的游戏改编,又涉及到了一个跨媒介改编的全新创作领域,以至于鲜有获得成功的案例;相反,由于巨大的投入,雅达利公司因电影改编游戏作品的策略失败而破产,史称“雅达利大崩溃”。华纳兄弟公司与雅达利的事例表明了将影视内容与游戏制作强行融合的道路很难走通,这次事件也促使许多后来的游戏公司明白游戏内容开发需要坚持独立自主的重要性。虽然雅达利公司因为电影的游戏改编遭遇了滑铁卢,但游戏制作与发行借助电影力量的成功案例却广为受用。1983年,任天堂公司开发出了一款基于《超级马里奥》游戏的衍生作品——《大金刚》,其游戏主要形象直接取材于雷电华电影公司于1933年拍摄的电影作品《金刚》。《大金刚》游戏发行后获得了巨大成功,其成功的原因有两点:一是对金刚影视形象的植入,使之借助了电影品牌的市场力量,二是保存并提升了超级马里奥游戏的核心玩法。《大金刚》游戏的成功使任天堂公司以此打开了全球市场,其主营产品FC游戏机也因此风靡全球,不过,也招来了版权麻烦。在当时,“金刚”的电影形象使用版权已被环球影片公司买断,面对任天堂明目张胆的侵权行为,环球影业将其告上法庭,准备通过这场引人注目的游戏公司与电影公司之间的版权诉讼获得赔偿收入,也顺便借此机会踏入游戏市场,然而司法的天平却向任天堂公司发生了倾斜,最终环球公司败诉,而任天堂游戏公司则因此一役举世闻名。

虽然华纳兄弟公司和环球影片公司在主动涉足游戏业的道路中屡次受挫,但并没有阻碍这些影视公司与游戏公司之间继续合作的步伐,比如索尼和任天堂等游戏企业在涉足影视产业的过程中尝到了甜头,反而激发了游戏行业向好莱坞进军的脚步。

三、大型游戏企业进军好莱坞

游戏企业进军好莱坞是一个有趣的现象,它所带来的行业效果大致上可以分为二个方面。一个方面是游戏厂商在开发游戏时会有意借鉴与改编好莱坞电影中的一些故事原型与影视形象,这已成为游戏厂商们的一种普遍策略,比如前文中提到过的任天堂的《大金刚》就是对好莱坞电影中的主要形象进行游戏移植,比如1987年日本KONAMI公司发布的游戏《魂斗罗》在当时与《超级马里奥》齐名,其影响力堪比电影史中的《第一滴血》和《异形》,是许多“80后”“90后”的童年回忆,而这部游戏也正是改编自这两部电影,玩家在游戏过程中可以分别控制“兰博”或“终结者”这两个角色,通过枪械射击来进行击杀闯关。另外,随着对哥伦比亚影业、米高梅影业的收购,索尼逐渐成为新晋的好莱坞“六大公司”之一,这标志着游戏产业正式进入好莱坞的产业格局与生态,索尼与华纳也成了好莱坞最具游戏基因的两大公司。此外,一些大型的独立游戏公司也纷纷向好莱坞抛出橄榄枝,如育碧公司在2000年前后和一些好莱坞的主流电影公司签署了一系列协议,比如和环球影业公司达成协议,根据三获奥斯卡奖的导演彼得·杰克逊的翻拍作品《金刚》开发同名游戏,和索尼影视消费品产品公司签订了开发第一部基于索尼影视动画公司电脑动画特效的游戏,和卢卡斯电影公司签订了制作《星战前传3:西斯的复仇》掌机游戏的授权协议。1993年,日本卡普空游戏公司出品了《唐老鸭梦冒险2》FC端游戏,该游戏获得了迪士尼的官方授权,由卡普空制作和发行,任天堂提供技术支持。

需要强调的一点是,索尼、育碧等大型游戏企业在进入好莱坞后,给游戏产业带来了发展,其更重要、更深层的影响是将好莱坞最宝贵的电影制作工业带进了游戏制作领域,同时也形成了以索尼为首的游戏企业在全球游戏行业中独占鳌头的游戏工业水准,这个水准就是电影级的游戏——电影级的游戏画质、电影级的游戏色彩、电影级的游戏音效、电影级的游戏剧情、电影级的游戏动作、电影级的游戏人物形象、电影级的游戏环境形象等等。这个水准对今后游戏行业的发展方向产生了深远影响,许多畅销游戏作品如《荒野大镖客》系列、《GTA》系列、《看门狗》系列、《古墓丽影》系列、《波斯王子》系列、《极品飞车》系列都可被歸类为电影级的游戏。从游戏设计借鉴好莱坞电影内容到游戏开发借鉴好莱坞电影工业,它们之间是一种递进的关系,也是一种影游的工业融合从外到内、从浅到深、从局部到整体的跃迁。

在另一个方面,影视企业也会主动向游戏企业寻求合作,将知名的游戏作品改编成影视作品,这同时带来了一个全新的电影产业类型——游戏作品的电影改编。跨文本电影改编一直是好莱坞电影的强项,比如《阿甘正传》《教父》《沉默的羔羊》《肖申克的救赎》等一些奥斯卡经典影片都来自于对小说的跨文本改编。改编,这种创作模式的先天性优势在于它可以让改编后的作品借助被改编作品的光环效应而轻松打开市场,这种光环效应包括原作品的粉丝效应、品牌效应,更重要的一点是改编后发生的媒介与体裁的变换,会带来全新的视听体验,而好莱坞随后的实践也证明了游戏改编电影确实是一个新的宝藏。2001年,派拉蒙电影公司改编了一款来自于英国Eidos公司的电脑游戏《古墓丽影》,该片制作成本不足1亿美元,发行后,收获的全球票房接近3亿美元。《古墓丽影》在商业上的成功使得电影业尝到了游戏改编大片的甜头;仅仅在次年,康斯坦丁电影公司拍摄出了另一部游戏改编电影《生化危机》,同样复制了前者的成功,以不足4000万美元的成本获取了接近1.2亿美元的全球票房收入。如今,《古墓丽影》与《生化危机》系列电影已经载入电影史,它们在市场上的成功开启了2000年以后全球影视娱乐行业中游戏改编电影的潮流。

游戏业进入好莱坞,使游戏与电影之间发生了剧烈的互动,包括从创作上的互动到版权上的互动,再到工业上的互动,最后到作品形态上的互动,可谓开启了影游产业的全面互动时代。

四、好莱坞大型集团公司内部开建游戏部门

从20世纪90年代开始,好莱坞的大型电影公司相继开启了并购与重组之路,形成了好莱坞新的“六大”公司。这六大集团公司旗下的业务几乎囊括了所有大型综合型娱乐产业,包括影视制片公司、电视台、发行渠道、通讯网络、版权公司、主题公园、院线等,并购形成了某种新的全球娱乐产业垄断效果,也带来了新的“协同效应”。重组后的好莱坞巨头们,自然不会放过发展旗下的游戏部门,来扩大“协同效应”,在通过拍摄超级大片的基础上,同时开发游戏市场,做到经济利益的最大化。

从1990年代末到21世纪初,迪士尼公司成立并发展了迪士尼互动工作室,将旗下的影视IP通过数字化媒体平台制作成高质量的互动娱乐内容,包括在线虚拟世界、社交游戏、电视游戏、移动游戏等等。游戏部门主要负责开发、创作和发行迪士尼版权的电脑游戏、视频游戏、移动游戏等,并许可第三方(游戏公司)从事一定的开发和生产业务。迪士尼游戏部门早期较为著名的成功案例是成功收购和运营了大型网络在线虚拟社区《企鹅俱乐部》,该游戏原本由New Horizon Interactive于2005年开发,2007年被迪士尼收购,并相应成立了独立的运营公司。《企鹅俱乐部》以卡通企业作为形象,玩家可以在其中摆摊、闲逛、聊天、玩小游戏以及和其他玩家互动。该游戏在当年世界最大的在线游戏网站Miniclip上发行并迅速成为排行榜第一名的游戏。同样,迪士尼旗下包括漫威、迪士尼动画旗下的众多经典IP也陆续通过各种开发合作模式,被制作成游戏发行,比如《米奇妙妙屋》、《钢铁侠》同名游戏、《X战警》同名游戏等等。截止到2013年,迪士尼互动部门的年均收入能力已超过百亿美元,其中约80%来自于游戏销售收入。

同样,华纳兄弟公司也从1993年开始,建立了华纳兄弟互动娱乐公司,主营业务为互动娱乐产业和电子游戏产业,包括游戏的开发、销售、发行、授权、分销,旗下的游戏作品包括《蝙蝠侠》系列游戏、《乐高》系列游戏以及著名的3A游戏《巫师》等等。华纳兄弟公司通过一系列的收购、并购、联合开发与发行等商业行为,获得了包括《真人快打》系列、《间谍猎手》系列在内的大型游戏作品版权以及成为包括Eidos在内的一些大型游戏公司的股东,从商业层面阔步进军游戏业。

好莱坞巨头们纷纷“跻身”游戏公司的行列,说明影视企业对游戏市场是极度敏感和青睐的,任何一家综合型影视娱乐公司都不会轻易放过开发游戏产业,因为大型影视企业开发游戏产业所带来的营收回报是非常可观的。不过,这些好莱坞的影业巨头虽然频频涉足游戏业,却又不敢完全以游戏公司自居,将游戏业务开展成其主营业务,不论是迪士尼还是华纳兄弟,电影电视仍然是其公司的主体、企业的灵魂,相比之下,做游戏只是一种“挣外快”的副业。这一方面是出于好莱坞因其以电影闻名于世界之初始而恪守其身份,故而有一种对电影传统的坚守,另一方面可能是本着“雅达利大崩溃”的前车之鉴而不敢放开手脚,像当初全面并购电视业一样,全盘涉足游戏业。

在笔者看来,好莱坞对涉足游戏业的这种双重姿态,正是由电影与游戏在媒介属性上具有既相似又不相似的双重媒介属性所致。电影与游戏都是影像媒介,两者之间可以通过视听语言相互转化,使影视业可以比较轻松地涉足游戏业;然而,游戏媒介又比影视媒介多了人的参与——玩,这一必要属性,使得游戏中的种种元素又不能轻松地被电影转化,从而导致影游内容改编非常容易失败。这就是问题的关键所在:首先由于影游媒介的相似性,影视业大量涌入游戏业,进行作品改编,然后又因为影游媒介的相异性,这些改编作品大多都在市场上遭遇了失败,最终形成了这种传统影视企业既想涉足、又不敢太过深入全面地涉足游戏业的行业局面。

五、移动互联网时代的影游融合产业

在影游产业融合的诸多进程当中,不容忽视的一点是介质变迁的关键作用。介质变迁也就是影视剧和电子游戏之间共通的媒介技术形态的变迁。比如前文提到过的,电视的普及使得电视观众和视频游戏玩家可以共用同一个显示媒介,电视机与电子游戏共享了彼此的用户,从而同时扩大了彼此的产业规模;蓝光格式的普及使得家庭影音消费者与高清视频游戏玩家可以共用同一台外接设备PLAYSTATION,进而改变整个影游产业形态。

同样,家庭电脑与宽带网络的普及,使影视消费者、电子游戏消费者与日常电脑办公人群可以共用一台设备,使人们在工作的闲暇时刻不用更换地点和设备就可以进行影视剧与电子游戲的共同接受;手机与移动互联网的普及使影视消费者、电子游戏消费者可以在相同的媒介上进行消费,而手机带来的新变化则是影游消费可以不受时间、位置、载体的限制,随时随地进行。如今,智能手机已成为我们日常生活中的刚需物品,值得注意的是,这次的情况与以往的都不太一样,因为影视剧与游戏作为一种娱乐性事物第一次成为了人类刚需消费品的外延。任何一个人,在他拥有一台智能手机的同时,他也拥有了一个影视剧与游戏体验的消费载体,即使这个人平时并不对影视剧和游戏进行消费,他也已然为此付出了额外金钱,因为智能手机的更新与迭代很大程度上来自于它的影视体验与游戏功能——显示技术的提升、硬件技术的提升——当我们选择一款3000元而不是2000元的手机时,我们为此多付出的1000元来自于该款手机更高配置的溢价,而手机的日常通讯和办公需求很多时候并不需要这么多溢出的配置,相反,这正是由影音消费和游戏消费所带来的。这种购买行为几乎已经成了当下最为寻常的话题,我们每一个人几乎都被动成了影视剧与游戏消费爱好者——智能手机的普及本身就是影视与游戏通用设备的普及,也是影游产业融合在当下最广泛的体现。

所以,在移动互联网的时代中,影视剧与电子游戏之间的产业融合又有了许多新的变化。

首先,是接受渠道的变化。在过去,人们消费影视剧与电子游戏,总是需要通过两种不同媒介的固定接收载体才能实现,比如影视剧消费者一般可以通过电影院、电视机和家庭影音系统来进行影视剧消费,游戏玩家则需要通过游戏主机外接显示器及控制器设备、掌上视频游戏机、街头游戏机(Arcades)或计算机来实现,这是两种不太一样的接收渠道,即便电视机或者计算机可以作为中间媒介实现共同体验,但仍需要外接设备或者固定空间使用。而在移动物联网时代,移动电脑和智能手机完美地将两者的接收渠道进行了合并,人们从此只需要一台设备,就可以实现影视剧和游戏的共同接收,这种变化虽然是潜移默化的,但我们需要去重新梳理它,因为接收渠道的合一,使影游产业的融合从媒介相似性的阶段步入了媒介合一的阶段,而影游媒介的合一也将为影视产业和游戏产业的模式带来多种新的可能。

第二,是产业规模的变化,智能手机的普及率超过了以往任何一种媒介设备,它将人类需要进行的多种社会性行为综合在了一台设备上,因此,大大节省了过去人们需要更换接收载体的时间,同时也缩短了影视剧的创作周期与游戏的开发周期。过去,我们只能去影院看最新的电影,守在电视机前等待每天定时定点却只更新两集的电视连续剧,坐在家中玩着那几个已经通关了却还没有发布新的资料片的视频游戏,这种接收方式的相对不便利导致了影视剧创作周期与游戏开发周期的相对缓慢,同时也决定了整个影视剧产业与游戏产业的运转速度。现在,智能手机不仅融合了影视剧与游戏的接收渠道,也解放了接收的时间与空间,人们可以随时随地打开手机观看最新的影视剧、视频,或玩任意一款刚在手机平台上发布的游戏。媒介的进步与接收渠道的融合作为基础因素改变了当前整个影视产业与游戏产业的运转速度,以前拍摄制作完一部电影需要至少一年的时间,而现在从拍摄到制作完成一部网络电影最短只需要一周甚至更短的时间;以前一款游戏从开发到销售需要一至两年甚至更长的时间,而现在最短只需单月之内即可在手机平台上制作并发布一款新的游戏。影视剧与游戏消费的节奏突然加快了,过去人们花费数星期的时间只为去追同一部电视连续剧的现象越来越罕见,过去人们沉溺于同一款游戏的情况也越来越少,因为现在的选择变多了,每天都会有许多新的影视剧集在平台上更新,每天也都会有许多新的游戏在应用商店里上架,用户只需在任意的时候拿出手机一点,即可瞬间实现接收。因此,影游融合产业的规模也发生了急速改变。

第三,是产业形态的变化。移动互联网不仅仅加速了影游产业融合速度,扩大了影游产业融合规模,同时还创造了许多新的影游融合产业形态。比如,短视频——一种具有可玩性的视频内容分享社区,在SNAPCHAT或抖音(TIKTOK)的APP上,用户可以自己拍摄或截取一段视频内容,并加以各种各样的修改操作,如动作模仿、音画分离和换脸滤镜等,然后分享到网络中,与他人进行互动;弹幕网——一种具有参与性的影视内容分享与再创作平台,在NICONICO或BILIBILI上,用户可以作为“UP主”上传自制视频,同时也可以作为普通用户对被上传的自制视频进行“弹幕篡改”,以达到参与讨论与三度创作的乐趣。

游戏本是一门古老的产业,传统的游戏从数千甚至数万年前就已经开始活跃于人类的社会生活当中。时至今日,电子游戏的风靡已是全民话题,传统游戏产业为电子游戏的发展提供了玩法机制与类型基础。值得注意的是,从传统游戏产业到现代电子游戏产业,彼此之间并不是式微、淘汰与兴盛、取代的关系,而是由媒介的相异性帶来的行业并行发展的两种游戏范畴下的产业类型,电子游戏产业更像是从传统游戏产业中托生并发展突变出来的一类新式游戏产业类型。而带来这次突变的,是电视的全球普及;将这种突变发扬光大,使电子游戏成为当今世界最热门的消费品之一的,则是电影、电视在产业上的先行以及与对电子游戏的融合。从种种新的业界案例可以看出,影视产业与游戏产业正在从单一化向多元化发展,从浅层融合往深层融合变迁。未来,影游产业融合很有可能会像已经形成的“影视产业”的融合一样——“影游产业”成为一种新的产业形态的代名词。

注释:

西门孟:《游戏产业概论》,上海学林出版社2008年版,第43页、第41页。

白景晟:《丢掉戏剧的拐杖》,电影艺术参考资料1979年,第1期。

井上理著,郑敏译:《任天堂哲学》,海口南海出版社2011年版,第33页。

雅达利大崩溃:又被称为“雅达利冲击(Atari Shock)”,是一个影视产业与电子游戏产业内著名的法律与经济学事件。(1982年,雅达利母公司华纳兄弟将电影《外星人ET》改编为电子游戏,并通过雅达利平台制作了约400万份游戏卡带,而只卖出去150余万份,剩下的250万份游戏卡带由于滞销被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾处理厂,并导致了雅达利的破产以及华纳兄弟公司退出游戏行业的竞争,连锁影响了好莱坞其它影视企业对涉足游戏业的谨慎态度)

新好莱坞“六大公司”:华特迪士尼公司、华纳兄弟影视娱乐公司、20世纪福克斯电影公司、NBC环球集团公司、派拉蒙电影公司、索尼影视娱乐有限公司。

陈焱:《好莱坞模式:美国电影产业研究》,北京联合出版公司2014年版,第19页。

张凌云、乔向杰:《光荣与梦想:华特迪士尼产业帝国》,北京旅游教育出版社2015年版,第69页。

*本文系国家重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”(项目编号:18ZD13)的阶段性成果。

(作者单位:北京大学艺术学院)

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