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做顶尖游戏,赚1亿美元

时间:2024-05-21

文/本刊特约编译 阮一峰 http://www.ruanyifeng.com

做顶尖游戏,赚1亿美元

如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。

我是PopCap软件公司的创始人之一John Vechey。你一定听说过《植物大战僵尸》这款游戏,它就是PopCap出品的。我们公司今年的收入有望达到1亿美元。我今天所拥有的一切,是从零开始的。

我在威斯康星州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。

我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,青少年时代几乎没有课外活动。

PopCap公司从2006年开始,用了三年时间不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。

1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫Brian Fiete的人,我就去问他愿不愿意一起编个游戏。这是我们的第一个游戏ARC的由来。

ARC是个彩弹游戏,放上网以后吸引了许多人。开发游戏需要大量时间,而我的GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫Jason Kapalka的人跟我搭讪,他在不远的将来成了PopCap的第三个创始人。Jason所在的游戏公司向我们购买了ARC运营许可证,价格是4.5万美元。那是在1997年,我只有19岁,突然有了这么一笔钱,感觉像百万富翁一样。

后来,我和Brian把ARC的所有权卖给Sierra游戏公司,又拿到了10万美元,就和Jason一起办公司了。PopCap在2000年正式成立。

最初,我们只打算为别人做嫁衣,没想过直接以自己的品牌向玩家推出游戏。我们开发出来的第一个游戏被代理商拒绝了,然后就做了《钻石迷情》。这个游戏的诞生纯属偶然,我回老家时,看见人们在网上玩一种纸牌游戏,觉得很有意思,就发邮件告诉Brian,他第二天就写出了游戏的原型,而Jason在第三天找来了许多钻石图案,第四天《钻石迷情》的第一版就成型了。

我们带着《钻石迷情》去找游戏网站,雅虎表示没兴趣代理,微软表示可以把它放到MSN上,但是条件很苛刻,出于无奈,我们还是接受了。结果,它在MSN上大受欢迎,一天有6万个人来玩,可是我们的报酬仅仅是每月1500美元。

之后有用户要求获得《钻石迷情》的可下载版本,因为那时大家都是拨号上网,网费很贵,而且上网时电话打不进来。我说服雅虎(它也开始代理《钻石迷情》了)和MSN在继续提供免费的线上版本的同时,允许我们推出售价20美元的功能更强的可下载版本,所获得的利润我们与销售网站平分。从此我们有了一种新的商业模式。

2001年,《钻石迷情》上线销售的第一个月,我们赚到了3.5万美元,第二个月是4万。我们知道这种状况不会持续很久,不过这些钱已经足够了。我和Brian拿着钱去阿根廷度假,在那里天天喝酒,一连过了4个月。直到雅虎聘请我们开发新游戏时,才重新回到美国。

入行到现在,我们一直告诉自己:开发的游戏一定要非常有趣、容易上手、能够吸引全家老小。遵循这一思路,PopCap推出的30多款游戏都赚到了钱。

2004年有人出6000万美元收购PopCap,我们拒绝了。但这件事突显了PopCap的价值,我们决定更加用心地经营它。于是找到曾为苹果公司和Adobe工作的David Roberts做CEO,他的任务是做大销售额。

David上任以后,改变的第一件事,就是让同一款游戏可以长期产生收入,而不是像我们以前那样,通过不断开发新游戏获得收入。如今,单单《钻石迷情》的收入就占到总收入的30%以上,因为我们让它可以在所有平台上运行:PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、Pal mPilot、iPhone、iPad等等。

从2006年起,我们用3年时间不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有个信念,就是一定要做出顶尖游戏,只有这样才能赚到大钱。如果一个游戏只是勉强可玩,可能连一分钱也赚不到。

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