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有问有答有玄机

时间:2024-05-25

扬州职业大学 林 革

现在有一种名为“20 个问题”的室内游戏,在电视综艺节目中屡见不鲜,颇受大众欢迎。游戏的规则很简单:甲方随意想到一样东西(可以是人物或物品),乙方则负责向甲方提问题,最多只允许提出20个,问题只能用“是”(对)或者“不是”(错)回答。乙方要争取在问答过程中逐步缩小待猜测事物的范围,最终准确判断甲方所想东西。

举例如下:甲方是女孩爱丽丝,她选了一个人,但对此人的身份保密。乙方是男孩库兹克,他通过设计问题连续向爱丽丝提问。比如,库兹克问:“是男人吗?”“不是。”继续提问:“女演员?”“是。”“美国人?”“不是”……如此继续进行下去。如果库兹克能在20 个问题问完之前猜出爱丽丝选的人,游戏就圆满结束。

类似于央视《幸运52》中的猜价格环节,要在最短的时间内猜中商品价格,最为科学合理的策略就是“中分法”,即不断取“高了”和“低了”两个价格的平均值,大步快速迫近准确价格。而在这个游戏中最有效率的猜法是,每一个问题能把剩余的可能性减半。这样凭借20 个精心设计的问题,就能在百万人群中找出那个人。个中原因仍是“中分折半”,可通过220=(210)2=1 0242≈1 0002=1 000 000=100 万→219→218→217→216→215→214→213→212→211→210→……→23→22→21→20=1 直观示意。也就是说,100 万人连续减半20 次,就剩下筛选出的那一个人,这就是提问的最佳方法。

有趣的是,这个游戏有更多复杂的变化版本。其中一种是,让爱丽丝像传达神谕的女祭司,偶尔有意无意说些谎话。这时,数学家研究的问题是:爱丽丝可以说谎几次,使库兹克问了一定数量的问题后,仍能猜到正确答案?显然,在这种情况下可以明确的是:要么库兹克需要提出的问题超过20 个,要么选择的群体人数较少,才能保证找到那个神秘的人。那么,在爱丽丝说了几次谎时,对应的仍能保证库兹克猜出正确结果的群体人数是多大呢?这就是耐人寻味的“乌拉姆问题”,以波兰裔美籍数学家斯塔尼斯拉夫·乌拉姆(Stanislaw Ulam)的名字命名。

纽约大学柯朗数学研究所的乔尔·斯宾塞(Joel Spencer),为此花费了十多年的时间进行研究。研究结果表明,解答取决于游戏的精确规则。在他给出的两个版本中:(1)爱丽丝在任何情况下说谎的比例有所限制;(2)允许爱丽丝说谎,但说谎的情形有所限定。比如:在第(1)个版本中,答题者被允许说谎的比例最多是那么爱丽丝就被允许在8 个问题中最多说谎8 ×=2(次);16 个问题中最多说谎=4(次)等。在第(2)个版本中,她被允许对前5 个问题说谎5 次,但仅此而已,接下来的问题她都必须诚实回答。

对于这两个游戏版本,斯宾塞和一位合作者的研究结论是:第(1)个版本中,只有说谎的次数不超过问题数的一半,库兹克才能找出那个正确的人。如果允许爱丽丝说谎的次数超过哪怕是一点点,库兹克就不会猜中结果。而第(2)个版本中,如果允许爱丽丝说谎的比例超过问题总数的库兹克也不会猜中结果。

以上并非斯宾塞十多年研究的全部。就像乐此不疲的资深玩家一般,他一直致力于这个游戏的深化和拓展。他与所带博士生伊万娜·杜米特留(Ioana Dumitriu)继续研究各种条件限制下的游戏情形,难度当然也变得越来越大。比如:在一种新设计的“半说谎”版本中,爱丽丝只能在真正答案为“不是”时,才可以说谎;而答案如果为“是”,她必须诚实地作肯定回答。因此不难理解,爱丽丝成为“半说谎者”。

研究结果表明,即便爱丽丝半说谎,库兹克仍能以20 个问题的方式找出正确的人。只不过选择的群体人数要比原始版本中的100 万少得多。具体情况是:如果允许爱丽丝半说谎1 次,群体人数大幅减少到105000 人;如果允许爱丽丝半说谎2 次,人数就锐减到22000 人;如果允许爱丽丝半说谎3 次,人数范围将要降到7000 以内。

如果你认为斯宾塞十多年煞费苦心,仅仅破解游戏的各种解答有些不值得,那可就大错特错了。比起纯粹的游戏乐趣,相关的研究成果可应用于计算机信号传输,就显得非比寻常、尤为重要。因为计算机信息传输的单位,即是0 与1 的位串,而20 个“是”与“不是”的回答,就相当于一连串包含0 与1 的位串。如果传输线的一端因噪声而错误地接收了一些位串,就相当于:线路正确传输1,但传输0 时不能确定。这就类似于“乌拉姆问题”的半说谎版本。

此外,原始版本的“20 个问题”游戏是一问一答,库兹克在问下一个问题之前就得到反馈,可以针对前面的答案调整接下来的问题。斯宾塞和他的博士就此进一步扩大范畴,设计出游戏的另一个版本:库兹克必须在游戏开始时就提出所有问题,并且不知道哪一问爱丽丝会说谎话。这种更为严格的限制,更符合电信和计算机科学中的现状:0 与1 通常连续单向传输,不等待响应和反馈。针对于此,计算机科学家利用部分反馈系统抵消这种不利因素:传输一定量的位串信息后,送出一个检查码,用以侦测是否有错。诸如此类不一一赘述。简而言之,既然“20 个问题”游戏和计算机信号传输在本质上有相通之处,那么相关研究当然能够应用在实际中,而这正是研究的价值和意义。

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