时间:2024-06-03
刘宇晓
从教信息技术八年以来,为了培养学生的信息意识和信息素养,以及学生的学习能力和解决问题的能力,我在课堂教学中常用的教学方法是任务驱动法。“任务驱动”是在信息技术的学习过程中,教师帮助学生以任务活动为中心,在问题动机的驱动下,学生积极主动地应用学习资源,进行互动协作和自主探究式的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。整堂课学生在解决一个或几个问题的过程中,完成了学习目标并获得了成就感,实现了学生在课堂中的“主体性”,并能进一步激发他们学习和使用信息技术的兴趣。
可是,任务该如何设计才能让学生在课堂中真正“动”起来?只有学生真正“动”起来,那这个任务的设置才算是有效的。下面,我就结合我的教学实践谈一谈如何在信息技术课堂中有效地使用任务驱动法。
一、任务设计前要明确教学目标
教师在设计任务前首先要做的工作就是认真分析教材,明确教学目标,找准重、难点以及关键点。这些准备工作做好了,才能设计出“有效的”任务。因为教学目标是任务设计的出发点和依据,教师根据一节课的总目标,细化出几个小目标,然后再将这几个小目标设计出对应的小任务,学生一堂课将几个小任务完成了,这节课的总学习目标也就完成了。找准重、难点以及关键点是为了让教师能够更好地把握各任务所需的时间,然后做好任务时间的规划。比如,六年级上册第一单元scratch进阶《小猫捉小鱼》一课中,“小鱼”的脚本是本课的教学重、难点,那教师在设计任务时就可以考虑“小猫”的脚本用时少一点,多用点时间在分析研究“小鱼”脚本的搭建上。这样才能让课堂上的宝贵时间合理有效地运用起来。
二、任务设计要有趣味性
把一节课的目标设定好之后,就要设计任务了,任务一定要设计得有趣,为什么呢?因为“兴趣是最好的老师”,一个好的“任务”应富有趣味性,有趣味性的任务才有“驱动”力,才能激发学生的学习动机、学习激情。比如,四年级学生学习使用美图秀秀在图片中插入文字,如果没有一个有趣的设计,只让学生自学然后插入文字,学生的学习劲头肯定不足。我是这样设计这部分学习任务的:课上举行一个“看图识动物”的小竞赛,让学生先自学书上的内容,然后再打开我课前准备好的动物图片,并在图片上把动物的名字输进去,最后看谁“认识”的动物多。经过这样的设计,学生的学习兴趣就足了,因为学生都有好胜心,而且大多数动物都认识,所以谁都不想输,可是如果想赢的话,就必须学会如何在照片上插入文字,因此学生在这个任务的“驱动”下肯定会特别积极地自学书上的内容,然后进行比赛。就这样一个原本无趣的学习内容,经过有趣的设计,学生在参加有趣的比赛过程中就学会了。所以一个有趣味性的任务无疑将对学生的学习产生极大的促进作用,从而达到最佳的学习效果,这样的任务才算是有效的任务。
三、任务设计要符合学情
任务设计有趣味性很重要,但是光考虑趣味性还是不够的,还一定要考虑学生的实际情况,设计出的任务要符合自己学生的实际能力,否则这个任务设计得再有趣,也不算是有效的任务。因此教师进行“任务”设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的知识基础、操作能力、年龄等特点。对于一些“任务”设计完之后,教师最好能事先演示一下,看看是否符合自己学生的特点和能力。
我就有设计失败的“任务”,比如,二年级学生在练习汉字输入的一课中,课前設计的任务是,学生在“美羊羊的棒棒糖”这一游戏中输入汉字来帮美羊羊收集美味的棒棒糖。这个任务一出现时,学生真是欢呼雀跃,积极性特别高,可是游戏玩了不一会儿,学生的情绪就由原来的兴奋变成了失落。为什么呢?一问才知道,原来游戏中出现的汉字大多数学生不熟悉或干脆不认识,并且这个游戏对学生的打字速度要求很高。可想而知,这堂课上得有多失败。这正是因为我在设计任务时没有考虑到学生的知识基础,学生不认识字就更别提打字了。再就是我课前没有试玩一下游戏,没有衡量一下学生的打字基础、操作能力是否适合这个游戏,对于刚刚学会打字并且平常又很少有机会练习打字的农村小学生来讲这个游戏太难了。原本想让学生通过快乐的游戏练习打字,提高打字速度。可是却没有达到预期的效果,并且影响了学生的情绪,打乱了我的教学设计。所以说设计的任务一定要符合自己学生的各方面能力和实情情况,这样设计出的任务才能在课堂上有效地被使用。
四、任务设计要有层次性
任务的设计要有梯度,要照顾到不同层次的学生。因为,任何一所学校、一个班级的学生,他们的认知程度都是有所差异的,因此完成任务的能力也会有高有低。教师在设计任务时要综合考虑全体学生是否都能完成任务,是否都能在解决任务过程中学到知识,是否都能从完成任务中获取成就感。如果任务设计太难,大多数学生都无法按时完成任务,这样的任务也会失去意义,且会打击学生学习的积极性。但是又不能因为想让全体学生都完成任务而随意降低任务难度,抑制了能力强的学生的能力提高。因此如何才能设计出有层次性的任务?我平时都是按以下几点做的:
1.任务设计要由浅入深,由易到难,层层递进
这是指任务设计时要先设计简单任务,再设计较难的任务,这样设计的原因是让学生在完成简单的任务过程中看到成就,体验成功,培养和激励学生学习的积极性,使学生树立信心的同时复习和巩固了旧知识,然后在此基础上,再去完成较难的任务,有助于激发学生自我超越的欲望,从而完成学习内容。例如,《小猫捉小鱼》一课中,第一个小任务是让学生完成角色的插入及变量的创建。因为“插入角色”和“创建变量”学生都学过了,所以这个简单的小任务学生都能够又快又好地完成,所以学生也都能收获成就感,有了这个小成就感才有欲望往下学习更难的知识。
2.根据任务的难易程度,来确定任务是独立完成还是合作完成
任务设计好了,教师再根据任务的难易程度,来确定哪个任务需要学生独立完成,哪个任务需要学生合作完成,以此更好地体现以“学生为中心、教师为主导”的教学策略,真正地做到把课堂交给学生。还是拿《小猫捉小鱼》一课来举例,课堂上第二任务,是为小猫搭建脚本。这个任务相对简单,涉及的新知识少,可以让学生独立完成。第三个任务,是为小鱼搭建脚本。这个任务就稍难一些,因此我让学生合作完成任务,这样既能突出学生的主体地位,又能培养学生主动参与的意识,挖掘了个体学习潜能,增大了信息量,使学生在互补促进中共同进步,并提高了教学效率。endprint
3.可以有挑战任务
由于个别学生能力过强,课堂上的任务总是能够快速完成,教师又不能因为只是“个别”学生能力强,就忽略他们。我一般在设计完整堂课的任务后,会再准备一些“挑战任务”,用来给提前完成本课范围内的任务的学生来“挑战”,既然是“挑战”,学生就清楚这个任务有一定难度,如果挑战成功那就最好,一旦课堂上挑战失败,学生也不会因此而受打击,并且可以鼓励他们课后完成。比如,六年级《面积计算器》一课,完成所有任务的学生可以试着挑战设计一个“三角形”的面积计算器。再如,《聪明的小猫》一课中,完成小猫“做加法”的脚本搭建的学生,可以挑战将变量N的初始值设为1,再来看看怎么修改程序才能计算出正确的得数。这样能够避免课堂中出现一部分学生还在埋头完成任务,另一部分学生没事干的情况。
五、任务完成后要有反馈评价
学生在完成任务的过程中,教师不能没事儿干,要来回巡视,随时发现问题,对于个别存在的问题和普遍存在的问题教师要考虑什么时候指出,是否有必要给学生探索的时间,这些问题是个别指点还是统一强调。做好这些调控,才能有效提高课堂教学效率,避免学生浪费过多时间在“错误”的道路上。
并且在很多的课堂上,教师让学生完成一项任务,然后就没然后了,教师不反馈,学生不展示,然后也没有评价。学生不知道自己的完成情况,不知道自己的任务是否合格,是否有不足。更不知道其他学生的完成情况,也无法得知自己与其他学生是否有差距,他人是否有亮点可以学习。这也失去了最初“任务”设置的意义。
我在课堂上,会在学生完成任务的过程中来回巡视,把看到的问题记下来,个别问题个别指出,普遍出现的问题统一指出,然后給学生改正的时间,如果学生还是没有能力改正,我便会统一讲解,不让课堂中有限的宝贵时间浪费掉。并且学生在完成任务后,我会给学生展示的机会,鼓励学生到前面展示自己的作品,并且和学生一起评价作品,肯定成绩,强调亮点,同时也要明确指出作品中的不足之处。这样不仅能增强学生的自信心与成就感,还能完善和丰富学生的认知结构,开阔学生的思路,让学生在评价交流中相互学习优点,改正不足,分享快乐。
总之,如果在信息技术教学中要采用“任务驱动”教学法,那就务必要注重任务设计环节,任务设计得合理才有“驱动”力,才能在课堂上有效地被使用。以上是我个人结合多年教学实践总结出来的观点,如有不当之处,欢迎批评并指正。
编辑 赵飞飞endprint
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