时间:2024-06-18
2018年,故宫出版社实现了2020万元的奇迹,远超最初的10万元目标,打破了中国出版业的众筹记录。这本书就是《谜宫》系列的第一部——《谜宫·如意琳琅图籍》。
故宫出版社宫廷历史编辑室主任王志伟是《谜宫》系列图书背后的操盘者之一。和他的会面就在故宫东华门旁边的院落里,这里曾是紫禁城护军的值房,现在这里是故宫出版社的会议室。
“你看西间的这个壁纸是新绘制的,讲的是明英宗从南宫回到紫禁城的故事。因为这个院子外面就是东华门,这里见证了从景泰到天顺这段明代政局动荡的历史。”
这本互动解谜游戏书,需要配合同款线上游戏APP(谜案馆)进行,结合书籍道具来解谜。读者以主人公的身份进入到解谜游戏,每个推理和选择都会决定剧情的走向。当解锁完所有剧情,还可以开启故宫实地探索的彩蛋。玩家提供一种实体书解谜、线上游戏、实地探查三位一体的全新的互动体验。
“《谜宫》最有魅力的地方之一在于它浓缩了故宫博物院的文物收藏和厚重的宫廷历史,将这些以新奇的、多种道具的解谜方式加以打开。”这背后首先是故宫博物院的一批专家学者的加持,他们对文物工作的严谨认真,让《谜宫》有了区别一般游戏书的厚重感。其次,《谜宫》创作团队会多方查证与探究,只为了呈现真实、客观的历史,翻阅过的官书和档案浩如烟海,大量的内容情节都需要经过团队的查证。“比如清朝某一时期,当时人物的信息、着装和说话方式等。甚至当时紫禁城的结构变化,都需要团队在历史档案里去梳理。”还有中国创意解谜游戏设计品牌“奥秘之家”设计的精彩游戏环节和解谜方式。“奥秘之家”创始人徐奥林、陈振还有专业的线路设计师李慧婷每年都要去故宫很多次,集体的智慧聚在一起,让枯燥的知识转变成有趣的故事。
2019年初,《谜宫·如意琳琅图籍》刚出版时,某影视剧作品正在热播。延禧宫成为当下最热门的打卡地,王志伟曾亲耳听到一个女孩子拉着闺蜜离开,说:“咱不进那延禧宫了,我看过《谜宫》,书里说令皇贵妃是住在储秀宫的,与延禧宫没有关系。”那一刻,王志伟心中充满了兴奋和感动。
“《谜宫》故事创作的背后有大量真实的历史信息植入,这些植入反馈给读者,自然就会与影视剧、历史小说对标。而读者愿意相信故宫的版本,这让我们感到特别欣慰。”“《谜宫》至今累计发行了接近70万册,在故宫线下负责的工作人员每日都会接待大量寻找书中彩蛋的读者们。”王志伟经常在不同的平台看到不同年龄阶段读者的反馈,小学生、90后、中年人甚至退休的老年人,有的公布开箱视频,有的撰写攻略文字,甚至还有对其中情节的再次创作,画成漫画的。大家都被《谜宫》的故事深深吸引。
究其原因,王志伟认为在这本书里,创作者和读者的关系是平等的。甚至对于《谜宫》来说,读者的重要程度要大于创作者。“每一部《谜宫》的上百处词条,硬核的历史知识,并非传统阅读习惯中编者自上而下的灌输,而是仰赖读者主动去收集,在过程中耳濡目染地吸收体会。”
为了让读者拥有更好的阅读体验,创作团队不仅考究历史细节,还在解谜难度上也有着科学的设计。随着内容的起承转合,在难易程度上有一定的波动,并维持着对读者一定的友好度。在每一部《谜宫》的最后一道题,都会设有最具挑战性的Boss题。“经过玩家仔细的阅读、观察和体验,随着它的迎刃而解,会有柳暗花明的感受。”
2019年至今,《谜宫》系列已推出《谜宫· 如意琳琅图籍》和《谜宫·金榜题名》两本互动解谜游戏书,第三本《谜宫》在读者的强烈呼声下,将故事背景锁定在了一个崭新的历史方向,这个前所未有的故事即将面世。“绝对精彩!”王志伟说,“我们每一个故事都会打磨很久,600岁的故宫本身就是一个丰富的宝藏,所以只要忠于历史、做好内容,就会不断吸引更多的人爱上故宫、爱上历史。”
想要成为一名密室逃脱店全职非投资性的老板,共需要几步?
首先你需要具备足够的资金,其次游戏设计的相关知识也是必不可少的,接着在店铺装修时,最好懂一些设计落地和施工的内容,这就离不开强弱电、自动控制、装修装饰等等方面的知识。除了这些“硬知识”,开业之后的宣传经营、员工培训管理、工商财税,无一不是考验。层层筛选下来,这个炙手可热看似暴利的行业,似乎已经高冷地将你拒之门外。创办了EGA密室逃脱产业联盟的米守春,掰着指头跟我们说起做一家成功密室的必要条件。
今年6月EGA密室逃脱产业联盟在杭州举办的 2021密室逃脱产业峰会中提到:2020年,中国密室逃脱的行业规模已经达到了123.6亿。即使有疫情影响,全国密室门店数量也实现了 20%的增长,季度交易额更是迅速扩大。
时间追溯到十年前,中国的密室逃脱还处在摸索的阶段,50万本金甚至可以投资两三家密室,隐藏在民居中,没有剧情,纸条和密码锁构成了主要体验,甚至一个月就能回本。当时许多人会选择挣一笔快钱,不到半年就“跑路”。那时候有人拉有游戏从业背景的他入伙,他拒绝了,他觉得密室逃脱不应该是这样的,这个行业可以更好。
小学时期的米守春就已经开始玩主机游戏,之后出现了许多经典的游戏,密室解谜作为其中一种游戏元素,已经吸引了众多玩家。后来,陆续出现了很多以密室解谜为核心要素的游戏,如《The Room》、《红房子》。游戏一直伴随着米守春的成长,小时候玩游戏,他会充满兴趣地去研究这款游戏制作公司背后的故事。毕业后他做了闪客(Flash游戏设计师),即使之后做到了游戏公司的管理层,他的兴趣也始终在游戏本身的乐趣。
面对这个初出茅庐的行业,米守春首先做了玩家社群,为广大玩家提供交流的平台。慢慢地许多从业者涌入,他意识到老板们更缺少交流的平台,社群的面向渐渐转到B端,这里汇聚了设计师、道具师、主题设计师,还有大量的店家。随着密室行业的蒸蒸日上,米守春团队开始全职投入EGA密室逃脱产业平台。
與其他玩家不同的是,相较于玩游戏获得个人的爽感和破解谜题的成就感,他更感兴趣的是研究行业的发展和游戏的新业态、新玩法。“ 开店挣门票钱对我的吸引力并不大,做行业服务更有趣。虽然当时群里只有两三千人,但这些人就代表了当时中国密室的发展水平。这个行业拥有无限可能,这个社群里做的任何一件事情都可能推动行业开创性的改变。”米守春坦白道。
业内人称呼米守春“打杂大人”,说起这个“花名”,已经在这个行业做了10年的米守春流露出一丝孩子气,“打杂嘛,就是为大家服务,一开始想着把位置放低一点,多做点事。后来觉得只打杂自己也不甘心,就加了‘大人’,显得霸气一点。”
现在EGA已经走向成熟。这个民间玩家团体每年的行业评选榜单,是许多玩家翘首以盼的权威“种草榜”,在点评类网站上也被商家强调,增加主题权威度。每年行业评选从评委的报名、积分选拔,到各个城市去体验,各级评委评选和补荐,玩家线上投票以及技术过滤,一整个流程要花费至少半年的时间。
EGA密室逃脱产业联盟也在不断发掘和发现行业的需求并想办法解决。为避免过多人在不了解行业的情况下轻易投资,被“割韭菜”,米守春和团队开始做行业培训。团队制定了一个规则,培训班仅收取一次性费用,缴费之后终身有效,一年三期,米守春会邀请行业内深耕不同领域的资深人士,进行分享授课,课程覆盖面很广,从如何做机关、开密室,甚至包括怎么做广告都倾囊相授。
米守春认为,密室逃脱行业自身的红火,并不是这种娱乐形式更高级。而是它的诞生和发展,满足了当下年轻人强社交、强体验、个性化的娱乐需求。加之得天独厚的从线上到线下的可平移性,把这个还尚不成熟的产业推上了时代的风口。
中国密室逃脱走过了最初纸条解谜的阶段,追求特效的大型机械时代,进入了剧情加持阶段。米守春谈到密室逃脱的未来,认为专业力量的带动将带来质变,演艺类密室的专业化,以及更优质的声光电,更真实的体验,自由度更高的大型实景RPG游戏将会涌现。而米守春和他的团队还在尽力编织着这个造梦行业的规则,让行业更规范,他们也在守望着行业的未来。
“关上密室门的那一刻,你就开启了另一段人生。”随着密室游戏的展开,玩家会进入到另一个空间。在这个与现实世界无关的世界中,每个人都可能是大明星、囚犯、英雄,一举一动都对故事有着重大影响。一场畅快淋漓的密室游戏,或许就是枯燥生活的“出口”。
直觉密室创始人赵东升,是这个“盗梦空间”的创造者。2016年,他北漂来京的第12个年头,误打误撞进入了密室行业。在此之前,他做过十多种工作。“收下这间密室时,我对这个行业完全没概念,甚至都没玩过。”而这却成了赵东升人生的重要转折点。
真人密室逃脱最早出现于美国硅谷,由一群系统程序师所创作。玩家根据主题扮演不同角色,在具有沉浸感和刺激性的主题场景中,经过缜密推理完成任务。
2013年开始,密室逃脱在中国逐渐形成自己的玩家圈子,慢慢成为风靡全国的线下社交方式。同时,作为一个新兴行业,许多人都想在密室逃脱游戏市场中分得一杯羹,但是在这个行业里站稳脚跟并不容易。
在接手密室的最初几年,赵东升也设计过几次失败的密室作品。“密室是一个多元化的行业,一个成功的密室是多种知识积累共同作用的结果。每做一个主题,我就能学到很多新鲜的知识。这支撑着我不断往前走,不断创新、突破。”
现在的赵东升与他的设计团队不断做出行业内数一数二的大型机械密室,收获行业玩家双重口碑。他并不经常出现在门店里,他戏言店里的前台都只是“听说过东哥,没见过人”。在京郊的设计工作室里,他与设计团队日复一日地研究机关,打磨故事,“任何一个成功的机关或者惊人效果的呈现,都经历了无数次的试验和失败。”
“把假的做成真的,让人相信,这就是密室作品成功的关键。”赵东升最新的古风沉浸式密室《镇灵村》一经推出,就被玩家誉为“北京机械密室天花板”,但是赵东升觉得,密室没有所谓的“天花板”,更没有“独善其身”的机会。“这种一次性的游戏形式必须是整个行业都好才能好,好主题越多,行业才会越好。”所以面对游戏的玩家,赵东升都会大力推荐“别人家的密室”,就是为了让这个行业更多优秀的作品能为人所知,大家一起活下去。
对于未来直觉密室团队的创作关键词,赵东升提出了“打造科幻IP ”。“人们对科幻的理解仅限于屏幕,将科幻场景从影视中落地并不好做。”庞大的世界观、海量细节构建和科幻技术的结合,是迎难而上,也是赵东升创新突破的机会。他计划创造一系列以未来为背景的密室作品,最终他的目标是形成一个类似“环球影城”“迪士尼”一样的游乐园,“人们进来就会沉浸其中,在不同的IP故事间获得最沉浸的游乐体验。”
赵东升的工作室里随处可见各种机械设备,比如拆下来的发动机,他们正在琢磨怎么把它改造升级,用到下一个密室里。
赵东升的工作室里随处可见各种机械设备,比如拆下来的发动机,他们正在琢磨怎么把它改造升级,用到下一個密室里。
赵勇权不到100平米的工作室里堆满了大大小小的桌游,他前阵子刚在朋友的电商直播间尝试做了一回“捧哏”,想试试把桌游讲给更多人听。
“我永远无法用具体的语言向你描述桌游这个庞大的宇宙究竟多么有趣。”
DICE CON桌游展,中文全称是“北京国际桌面游戏展”,今年夏天刚刚举办了第六届,赵勇权是这个展会的策展人。彼时的他,在堆满了大大小小桌游套盒的工作室中,收拾出一张桌子接受我们的采访。他专注地摆弄着一款儿童叠叠乐桌游,那是一款规则很简单甚至没有规则的游戏,看谁能率先把自己的动物都叠完。看起来似乎只是为了培养小朋友平衡性和识图的能力,但是动物们叠起来后呈现的千奇百怪的姿态总是能引发大人们莫名的乐趣。赵勇权想,桌游的魅力或许就是这样,能够带给人很纯粹的快乐。
哈利·波特开启了无数人童年的魔法世界,赵勇权少年时期魔法大门的钥匙,是一款名为《万智牌》的桌游,这是一种集换式卡牌游戏,需要通过购买收集卡牌,与别人做交换,然后组成自己的卡组,最后去对战参加比赛。那时欧美奇幻题材在男生之间十分流行,再加上游戏的美术设计精美,游戏很快流行起来。
三国杀、狼人杀、剧本杀,这3种游戏代表了桌游在中国发展至今的3个重要节点,但它们也仅仅是桌游宇宙的冰山一角。计算机专业出身的赵勇权毕业后投身于编辑出版工作,这个决定也与万智牌有关——他想更准确地介绍这款他觉得很酷的游戏。
桌游为赵勇权带来很多启发,这个庞大的世界是如此迷人,他希望有更多人喜欢桌游,更多人加入这个涉及精算、逻辑、诡计,充满博弈乐趣的世界。但是由于桌游的发生成本很高,在娱乐形式众多的中国,桌游的推进极其缓慢,于是DICE CON桌游展应运而生。
策划一场展会太难了。为了提升展会的质量和影响力,从一开始的招商,赵勇权就需要花费大量精力去寻找新的客户,独立设计师、渠道商、出版商、厂商,都要亲历亲为。会务阶段,各种琐碎流程、环节也要学习了解,涉及的相关部门盘根错节,赵勇权笑着说自己直到今年还在“交学费”。到了最繁琐的落地实施阶段,他还要关注到会场中一角一隅的搭建。
做桌游展很难,如果说是什么推动赵勇权坚持下来,他首先否认是因为热爱。疲惫繁琐,收入微薄,推广新事物困难重重,这些都会消磨热爱。但在这个过程中,不甘心是逐渐积累的。赵勇权并不认为只有自己的团队能做好桌游展,他从很久之前就已经放下了“舍我其谁”的使命感。DICECON一方面抢占了做桌游展的先机,另一方面是在过去的经验上逐渐建立了一个扎实合理的原则和规则,把所有问题都前置才能够更好地把展会落地实施。此外,保持“讲好桌游故事”的初衷,也是DICE CON能够在疫情中断一年后依然热度上涨的原因,许多人出于各种各样的目的去策划商展,但是只有真心想要推动桌游发展才能做得长久。即使很累,但是每年桌游展结束后,总有一些玩家找到赵勇权,希望DICE CON能一直做下去。赵勇权觉得,至少在足够多人了解桌游及更专业的团队出现之前,他不能停下来。
赵勇权从不认为桌游是生活中的刚需品,现代社会正在向全面电子化高歌猛进,移动终端手机游戏风靡,虚拟的元宇宙概念逐渐盛行,赵勇权很害怕有一天桌游这种强社交、依赖线下的游戏模式会被完全取代。在桌游展中,赵勇权和众多的玩家一样,最常听到的一句话就是“我们可以一起玩儿吗”? 80后、90后的童年里,往往没有那么多的游戏选择,大家总是组成一个群体去游戏,“一起玩儿”带着种孩童般朴实又热烈的真诚。
2018年DICE CON被迫限流,限制售票1000张对于赵勇权来说冲击巨大。他茫然地站在会场门口看着进出的人们,一位60多岁的奶奶突然找到他。她从美国回来的,父亲还卧病在床。为了回国参加展会,她特意请了看护照顾父亲。原来奶奶设计了一款桌游,她看到一个“ 华人桌游大会”的活动,她特别想带着自己设计的游戏,与其他华人设计师交流,但是门票限量,她希望赵勇权能帮忙让她参展。赵勇权永远记得那一天,一位年长的华人女性设计师克服重重阻碍,也要参加一场不知道能否入场的展会,这让他更加相信自己做DICE CON的价值所在。
如今的DICE CON,赵勇权已经不需要再向外界证明什么,他对这件事的正确性以及它能给人提供的那种愉悦感很有信心。而他需要继续做的,就是不断地让更多人说出“我们一起玩儿吧”。
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