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斯皮尔伯格“造梦术”

时间:2024-06-18

白若辰

【摘 要】斯皮尔伯格是美国著名的电影导演、编剧,也是公认的现代好莱坞的代言人之一。斯皮尔伯格热衷于在电影世界中游走于虚拟与现实之间,并熟练的应用新审美现实主义,创作出了无数享誉世界的高概念电影。本文将以新审美现实主义的角度,从本体现实主义、戏剧现实主义、心理现实主义三个方面浅析斯皮尔伯格电影《头号玩家》。

【关键词】斯皮尔伯格;《头号玩家》;新审美现实主义

中图分类号:J905    文献标志码:A            文章编号:1007-0125(2019)05-0080-02

史蒂芬·斯皮尔伯格是美国著名的电影导演、编剧,也是公认的现代好莱坞的代言人之一。从1975年执导《大白鲨》开始,斯皮尔伯格热衷于在电影世界中游走于虚拟与现实之间,并熟练的应用新审美现实主义,创作出了无数享誉世界的高概念电影。2018年3月,电影《头号玩家》上映,在观众热情的寻找片中彩蛋的同时,我们同样可以看到斯皮尔伯格在影片中对新审美现实主义的书写。

电影理论大师安德列·巴赞曾将现实主义的电影分为三种类型,一种是本体现实主义,巴赞解释为回归客体和他们的存在主义,及他们存在的重要性;第二种是戏剧现实主义,这一方式拒绝把演员和布景、前景与后景分开;第三种是心理现实主义,它把观众带回到了真正的感知环境中,这一感知是永远不能完全预测的。[1]随着电影数字技术的不断发展和进步,现实主义的语境也在不断扩展。区别于巴赞提倡的长镜头和景深镜头的使用实现的现实主义,致力于用电影造梦的斯皮爾伯格选择结合尖端的科技手段刷新现实主义在观众心中的传统形象,让意料之外转化为情理之中。

当《侏罗纪公园》和《失落的世界》上映时,有学者用“新审美现实主义”来称呼斯皮尔伯格这类穿越虚拟和现实的电影的艺术风格。那么,斯皮尔伯格“造梦术”的最新应用成果《头号玩家》是如何实现新审美现实主义对巴赞现实主义电影理论的照映,又有哪些新的突破呢?

一、本体现实主义——人物设计细节化

巴赞的电影现实主义第一点是表现对象的真实,《头号玩家》最可贵的一点在于,斯皮尔伯格不仅仅在电影中实现了真实世界里几个角色的形象丰满,同时实现了游戏中角色的立体完整。

如果说在先前斯皮尔伯格的电影中对本体现实主义的应用体现在虚拟角色与真实人物形象保持在同样体重的设定,《头号玩家》中对本体现实主义的诠释则更深一步,将人物设计的细节之处贯穿在虚拟与现实之间。纵观《头号玩家》这部电影中的几个主要角色:韦德·沃兹是个相貌平平,生活在贫民区的普通男孩,但他在游戏里的角色“帕西法尔”这个名字本身就是一个代表了勇气和拯救的骑士形象;艾奇不愿在“绿洲”里因为女性身份受到歧视,于是把自己塑造成高大魁梧的黑人男孩;少年周不想因为年龄小而被大家轻视,在“绿洲”成为了日本忍者修;而游戏的设计者詹姆斯·哈利迪在游戏世界里成为了“上帝”的化身阿诺克。

这些虚拟世界“绿洲”游戏里的角色都有着一个共同的特点,即他们都从某种程度上成为了现实世界里这些人物梦想的化身,是具象化的这些玩家想成为的样子。因此,大部分玩家在游戏里的形象和在现实生活中都是不同的。但是,由于影片《头号玩家》大部分观众群体都有过玩电子游戏的体验,在他们看到这些电影中的人物在游戏里的形象时,他们是不会有陌生感和间离感的,反之,他们同样在游戏里的角色身上找到了梦想中的自己。比如,观众或许不像萨曼莎一样生来脸上带有胎记,但会有对自己的某个部分有不自信的现象,或是希望别人能看到自己的能力,不受性别的约束等等。斯皮尔伯格通过将人物的设计细节化,帮助观众找到这种本体现实主义的通路,当然,对以往同样体重、同样质感的传承也是此“造梦术”得以实现的法宝。

二、戏剧现实主义——游戏背景巧妙化

巴赞的戏剧现实主义强调的是时间和空间的真实性。和之前斯皮尔伯格十分著名的“侏罗纪公园”系列电影不同,《头号玩家》的背景不再是必须看的见摸得着的恐龙,而是借用于各种VR和各种体感高科技设备实现的游戏。斯皮尔伯格恰恰利用了游戏这一设定的特殊性,在时间和空间的层面完成了巧妙的处理。

“超出常识理解的科技想象让个体能力无限放大,拓展了建构情节的空间,在故事、影像上平添众多魅力;尤其是或多或少的科学依据,使故事获得更大的可信性。”[2]比如目前我们熟悉的许多电子游戏都可以进行远程实时语音,以2045年为背景的“绿洲”游戏更不例外。游戏中的人物虽然可以使用变声器,但是仍然还是同现实世界一样可以进行即时的自由交流。在时间方面,游戏中除非是以时间为衡量输赢标准的环节,事实上是不需要时间概念的,在空间方面,随时随地自由切换空间又是游戏天然的能力。因此,在涉及到游戏中的场景时,由于观众对游戏世界定义的认同,戏剧现实主义的局限性被自然的消除了。而在涉及到现实世界的场景和游戏世界互相切换的时刻,斯皮尔伯格利用了先进的科学技术。“在VR所创造的电影美学里,是人的听觉、视觉、触觉、知觉等方面的无限延伸和再生,是技术与艺术的完美结合的不懈追求和实现。”[3]斯皮尔伯格《头号玩家》电影中定义的游戏是可以真实体感的,在游戏中被重击,现实中也会有痛感,这就给虚拟的游戏世界和现实生活提供了桥梁,游戏中发生的一切会影响到现实中正在进行的活动,实在是颇具巧思。

三、心理现实主义——关键剧情亲切化

巴赞认为叙事的真实性是与感性的真实性针锋相对的,蒙太奇等各种剪辑手段打断了现实世界里事件正常发展的真实性。他提倡的心理现实主义的实现是非常抽象的,简单来说就是致力于让观众在观看电影里的某一场景中时能有身临其境并且感同身受的体验。

斯皮尔伯格将这种意识贯穿在影片的始终。曾有学者这样评价好莱坞科幻类型的电影:“好莱坞电影的身份意识集中于未来时空中,人类与外星球、生命异体等他者猝然相逢,更重要的是,主体/人类、客体/他者发生了复杂的换位,两者交融产生了新的身份意识。”[4]从前文对于《头号玩家》中人物的分析中就可以看出,斯皮尔伯格执导的这部电影不同于人们传统对于美国好莱坞科幻电影的认识。他不仅仅关照到涉及少数族裔、亚文化、性别、离散等等这些文化元素的群体,给观众以更强的身份认同的代入感,还在关键剧情中丰富了现实主义的表达方式。

《头号玩家》里的男主角韦德在“绿洲”游戏里为了通关,来到了“绿洲”游戏中的图书馆寻找属于游戏发明者詹姆斯·哈利迪的记忆。这些记忆是通过如同3D视频一般的方式呈现的,当然,视频中的人物都是现实世界里人类的形象,视频中的场景也恰恰和我们如今的现实生活中的场景相同,十分能引起观众的亲切感和共情心。图书馆中承载的就如同是一个个时间胶囊,让剧情中身处游戏世界的男主人公看到过去的世界的样子,斯皮尔伯格为剧情里的人物造了一个回到过去的梦,也与此同时让我们从科幻的剧情里回到了现在。和之前斯皮尔伯格的影片如出一辙,真善美的美好愿景也纷纷在这些写实的镜头中展现。这些情节给欣赏影片的观众带来的触动和共感,不正是巴赞提倡的心理现实主义,把观众带到真正感知的环境中的实现吗?

《头号玩家》作为斯皮尔伯格的最新力作,引起了许多研究者的关注。但在我看来,我们不仅仅要从传统好莱坞高概念电影或是科幻片的角度去分析他炫目的特效和技术。同样,也应该看到从新审美现实主义这一切口下,斯皮尔伯格如何使用“造梦术”,让巴赞的现实主义电影理论在当今时代的科技水平和电影发展的全新语境下得以实现,焕发出新的生机与色彩。

参考文献:

[1]华伦·巴克兰德,宋雁蓉,李含.在虚拟和现实之间——斯皮尔伯格的数字恐龙、想象的世界和新审美现实主义[J].北京电影学院学报,2002,(03):58-67+106.

[2]陈林侠.好莱坞电影的“未来叙事”——后现代、生态与技术意识形态[J].学术研究,2017,(06):159-166.

[3]闵媛春.《头号玩家》:电影数字技术的美学革命[J].电影文学,2018,(18):61-64.

[4]陈林侠.好莱坞电影的“未来叙事”——后现代、生态与技术意识形态[J].学术研究,2017,(06):159-166.

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