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5G+VR 电影创作理论与行业发展初探

时间:2024-06-18

刘跃军

(北京电影学院动画学院,北京 100088)

5G+VR 是一个全新的话题,是基于超高速率、超大带宽的新一代移动信息渠道5G 和新一代沉浸式交互空间信息内容形态VR 相互融合贯通而形成的全新的智能移动内容产业生态。而5G+VR 电影则作为该内容生态中典型的一个类别正迎来蓬勃发展契机,值得在理论与实践方面进行深入研究、探索。

VR 电影是随2016年VR 大众化终端开始广泛发展,成为其中一种极具代表性的沉浸式体验影视新形态出现,并在世界各大电影节崭露头角后,逐步受到影视理论研究者的关注,因此其出现和研究时间至今尚不足6年。由于5G 是一个更为新颖的领域,中国作为全球5G 运营规模最大的国家到2020年6月才开始真正从官方宣布进入规模化运营的阶段,而5G+VR 电影在5G 平台中规模化运营还需时日。因此,该领域的理论创作体系与发展总体属于前瞻性预研的范畴,有显著的探索性。其中,我们可以对已有的VR 及VR 电影理论研究进行分析总结,对5G+VR 电影的研究则需要探索。

1 国外VR 理论研究已形成体系, VR 电影相关研究值得借鉴

国际上关于VR 的研究发端于上世纪中叶,此后持续完善、壮大。1965年美国科学家伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)发表了一篇题为 “Ultimate Display”的论文,首次明确提出了虚拟现实基础理论并影响至今;1987 年杰伦·拉尼尔 (Jaron Lanier)首次提出了Virtual Reality (虚拟现实,简称VR)专用名称,并确定其系统内涵沿用至今。同年,杰伦·拉尼尔研发出世界上第一套具备完整基础功能的VR 设备——VPL-EyePhone,杰伦·拉尼尔也因此被尊称为VR 之父。经过近30年的持续发展,2016年VR产业化发展的元年终于到来,VR理论研究体系也日渐形成,这为VR 电影系统研究提供了借鉴。英国克里斯托夫·霍洛克斯著作的《麦克卢汉与虚拟实在》,系统研究了虚拟现实在传播方面的已有和潜在的发展空间,对VR 电影导演的信息传达有一定启发;美国劳雷尔的著作 《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》分析了人机交互与戏剧表演的关联并将戏剧理论的构建过程应用到人机交互的用户体验设计之中,这为VR 电影的沉浸式交互体验研究提供了有益的参考;杰伦·拉尼尔在著作 《虚拟现实:万象的新开端》中,通过自己数十年的亲身经历系统分析了虚拟现实的技术、内容以及思想的发展进程,并提出一旦有了“虚拟化”的体验,人们看待现实的眼光会变得不同,“虚拟”变得越来越 “真实”,而真实又该如何被认知、理解和接受? 这引发了我们对VR 电影未来发展的核心价值所在进行思考,对导演和受众的取向进行思考。如果说好莱坞电影是造梦工厂,那么VR 电影的核心价值又是什么呢?John Mateer在Journal of Media Practice发表的论文《Directing for Cinematic Virtual Reality∶how the traditional film director's craft applies to immersive environments and notions of presence》,探讨了传统电影导演在进行VR 电影创作后遇到的问题和建议,对于研究VR 导演创作有参考价值;Anne A. 等在European Journal of Psychotraumatology(欧洲精神创伤学报)中发表的论文 《A virtual reality paradigm as an analogue to real-life trauma∶its effectiveness compared with the trauma film paradigm》进行了真实环境中的精神创伤与VR 中精神创伤的对比研究,对于研究VR 电影中情感和精神层面的刺激和影响以及通过VR 内容缓解、治疗精神患者有参考价值。此外,一系列关于VR 电影的文章也逐渐发表:Miriam Ross在International Journal of Performance Arts and Digital Media发表的 论 文 《PND:autobiographical performance for virtual reality film》,Kath Dooley 在Studies in Australasian Cinema发表的论文 《Storytelling with virtual reality in 360-degrees》,Jamie McRoberts在Studies in Documentary Film 发表的论文 《Are we there yet?Media content and sense of presence in non-fiction virtual reality》等,对于VR 电影创作在VR 电影的表演、叙事以及观众的体验存在感等方面的研究有参考价值。但遗憾的是尚未发现关于VR 电影创作理论的系统研究。

2 在全球范围VR电影创作已逐步成长并在世界各大电影节VR单元竞相争艳

2017 年1 月,由 谷 歌Spotlight Stories支 持,Patrick Osborne导演的VR 动画短片《Pearl》获得第89届奥斯卡最佳动画短片提名,这标志着VR 动画电影首次获得奥斯卡评委的认可。这部时长约6分钟的短片,体验者全程置身于一辆老爷车固定的副驾驶位置,身临其境地体验了一对父女近二十年的成长、沧桑与变化,感受到撼动心灵的父女之爱,并见证了女孩成长的烦恼与父亲老去的心酸。VR动画电影《Pearl》给观众带来了全新的沉浸式电影体验,富有张力的父女深情打动了评委的心,进而获得奥斯卡最佳动画短片提名。图1为VR 动画电影《Pearl》剧照,其中,左图为体验者坐在副驾驶位置向后方看到小女孩在后排座椅玩耍,父亲在身边演奏吉他;右图为多年后,依然坐在副驾驶位置看到长大后的女儿躺在后排座椅上弹奏动人的音符,而此刻的父亲已经满头白发。

图1 VR 动画电影 《Pearl》剧照

2016年9 月18 日,美国Oculus Story Studio制作的VR 动画短片 《Henry》获得第68 届艾美奖,成为全球首个获得艾美奖的VR 动画电影短片。这标志着VR 动画电影正式获得美国顶级影视艺术殿堂的认可。图2 显示了VR 动画短片 《Henry》的画面,其中左图为 《Henry》获得艾美奖的宣传海报,右图为《Henry》的剧照。当体验者戴上VR设备,可以身临其境地置身于小刺猬Henry的家,真切地感受到没有朋友的小Henry孤独一人的生日Party,然而神奇的生日愿望却给Henry带来了从兴奋到崩溃的戏剧性体验,最终善良的小Henry如愿以偿。在该VR 短片的体验中,体验者可以身临其境地感受到那种无处可逃的孤独、扑面而来的热闹兴奋以及无处可逃的崩溃。正是这种完全身临其境、无可逃避的情境体验让 《Henry》触动了艾美奖评委。

图2 VR 动画短片 《Henry》

2018年9月,三部VR 作品获得第75 届威尼斯国际电影节VR 竞赛单元的大奖,其中 《Buddy VR》获得最佳VR 体验大奖 (交互式内容),《Spheres》获得最佳VR 大奖 (沉浸式故事),《L’ÎLE DES MORTS (The island of the dead)》获得最佳VR 故事大奖(线性内容)。图3从左至右分别是《Buddy VR》《Spheres》《L’ÎLE DES MORTS(The island of the dead)》海报。

图3 VR 沉浸式电影 《Spheres》《Buddy VR》《L’ÎLE DES MORTS (The island of the dead)》

获得最佳VR 体验大奖 (交互式内容)的作品《Buddy VR》,在体验过程中有一个重要环节,主角Buddy写下自己的名字,如图4左图所示,然后递出纸和笔让体验者写出自己的名字如图4右图所示。在剧情结束处体验者获得一张Buddy和自己的联合签名卡,并记录下二人互动的欢乐时光。这使得体验者获得一种与作品中的角色前所未有的共同参与与共情感受。正是这种传统电影无法获得的切身感受征服了威尼斯电影节评委,给予该作品最佳VR体验奖。

图4 《Buddy VR》中Buddy签名 (左图)与体验者签名 (右图)

2021年9月,第78届威尼斯电影节上,《歌利亚:玩转现实》(Goliath:Playing with Reality)获得VR 单元评审团大奖, 《在巴黎的布兰卡》 (Le bal de Paris de Blanca Li)获得最佳体验奖,《夜之尽头》 (End of Night)获得最佳故事奖。

VR 电影以其前所未有的沉浸式体验,成功地塑造出父女情深的 《Pearl》、孤独寂寞的 《Henry》以及共情交互的 《Buddy VR》,这使得虚拟现实电影获得奥斯卡、艾美奖以及威尼斯电影节等国际一线电影评委的高度认可,标志着虚拟现实电影已经毫无悬念地进入世界主流电影视野。此外,美国圣丹尼斯电影节、翠贝卡电影节、法国戛纳国际电影节、德国柏林国际电影节、韩国釜山国际电影节、上海国际电影节以及北京国际电影节等更多的国际电影盛会相继设立VR 电影竞赛单元或VR 影展。毋庸置疑,VR 电影已经成为国际主流电影节组成部分。随着VR 技术及VR 电影制作技术的日渐成熟,虚拟现实电影的繁荣将不可避免地到来。

3 5 G+VR电影创作理论分析

3.1 5G+VR电影的特征

5G+VR 电影是基于虚拟现实穿戴设备、身临其境的沉浸式交互体验。它表现出以下多种显著的特征:

(1)VR 电影的体验是身临其境,视听全方位覆盖,临场震撼感远超越IMAX 3D 电影。

(2)在VR 电影中,受众可自由穿行、可体感交互,是一种典型的沉浸式交互体验。

(3)VR 电影的内容格式是与真实世界对应的三维时空数据,而非传统电影的二维视频。

(4)在VR 电影中,人们将前所未有地走进数字虚拟世界,这个世界可以如同现实世界一样真实,也可以如同梦想世界一样虚幻,好莱坞电影是让人远远地观看他们的造梦,而VR 是让人走进自己的梦境世界。

(5)与传统电影的二维平面银幕创作与展现方式相比,VR 电影颠覆了传统二维平面信息模式,是一种全新的三维空间信息形态,它的信息承载得以维度级别的革命性跃升。它使得百年好莱坞传统平面电影在VR 三维电影时空中成为一张薄薄的动态屏幕,而屏幕之外的时空需要从头再来。

(6)5G 将给VR 电影插上腾飞的翅膀,让VR真正实现小型便携,真正实现无所不在,一张单人床、一个狭小的马桶盖都可能超越传统IMAX 3D影院获得极致体验。

3.2 5G+VR 电影创作的思维和理论相比传统电影发生了巨大的变革

由于VR 电影的三维时空及沉浸式交互性,以及5G 让VR 电影无所不在的特点,相比传统电影的创作,VR 电影创作的思维和理论发生了前所未有的巨大变革。

(1)从创作本体来讲,VR 电影创作内容形态发生了变革,它从传统电影二维影像形态向VR 电影三维空间数据形态发展,其信息承载量、信息表达方式、信息传递方式都是前所未有的,没有对这一特质进行深入认知与理解,就无法真正掌握VR电影信息的核心。

(2)从客体的VR 电影受众的角度来讲,VR电影的体验方式发生了巨大的变革,传统电影是观众坐在远处以第三人称视角的方式观看、倾听电影的视听内容,而VR 电影则更多的是体验者以第一人称视角的身份身临其境地置身VR 电影环境之中,除了视听还能够沉浸式交互地参与剧情的发展。

(3)从制作技术的角度来讲,相比传统电影制作技术,VR 电影的制作技术正发生着前所未有的变革。传统电影是以二维视频制作技术为核心的制作技术流程,而VR 电影则是以三维空间引擎数据为核心的制作技术流程,相比二维视频的基本技术参数分辨率而言,三维空间数据已经没有了分辨率的概念,反而对于VR 电影三维环节中的对象,体验者越靠近放大,其清晰度越高。

(4)从理论研究的角度来讲,对于VR 电影用以界定和评价的专业术语将发生必然的变革,基于传统视听语言、传统电影摄影构图、叙事的电影蒙太奇等语言体系已不再能够满足三维时空的VR 电影。因为作为三维空间信息的VR 电影已经没有了传统电影摄影机的构图概念,是横向360度加纵向360度的全方位沉浸时空。同时也超越传统电影视听的范畴出现了受众可以参与其中的沉浸式交互体验。显然,用二维的语言不能完整表达出三维信息,因为它只是三维信息中的一个切片,而这个以银幕为代表的有限的2D 切片在完整的3D 信息世界中所能涵盖的信息是那么有限。毋庸置疑,三维信息时空的VR 电影除了适度地继承传统电影的理论积淀,更需要挣脱维度的藩篱去探索广阔的未知领域,进而逐步形成与之匹配的理论体系。

4 中国5 G+VR电影及相关产业的发展有望引领全球

研究分析纵向和横向的系统信息与数据并推演未来的发展趋势,我们可以非常有信心地预测,中国5G+VR 电影及相关产业的发展有望引领全球。

4.1 中国将最快成为全球规模最大的5G+VR电影消费市场

这里有两个关键词:最快和最大,具体是指中国将在时间上最快建成全球在规模上最大的5G+VR 市场。据2020年6月工业和信息化部发布的相关数据,截至2020年6月6日,中国移动已经成为全球最大的5G 基站建设与运营厂商,5G 终端连接数已超过3600万,5G 套餐用户5500万。2021年,中国互联网络信息中心 (CNNIC)发布第48 次《中国互联网络发展状况统计报告》,中国5G 商用发展已实现规模、标准数量和应用创新三大领先。2021世界5G 大会上,工业和信息化部部长肖亚庆指出,中国已开通建设5G 基站99.3万个,覆盖全国所有地级市、95%以上的县区,5G 终端手机连接数超过3.92亿户。客观上5G 套餐用户都满足5G VR 电影的5G 信道与5G+VR 电影套餐消费条件。虽然韩国在5G 领域的投入和商业运营的时间比我国早约6个月,但其人口总数为5171万,其规模化程度与中国不可同日而语。相比中国和韩国,其它国家在5G 领域的建设规模和速度存在相对较大的差距。不容置疑,中国将最快成为全球规模最大的5G+VR 电影消费市场。

4.2 中国有望成为全球在5G+VR电影领域发展的领头羊

随着中国5G 产业生态的快速建设和持续发展,以及中国商用5G 在产业规模、标准数量以及创新应用三大领域的全球领先地位,近4亿的5G 用户为5G VR 影视等内容产业的发展奠定了坚实的用户基础。而5G 数千兆每秒的高传输率、毫秒级的低延迟、以及上百帧每秒的高帧率为完美体验VR内容铺垫快速发展的高速公路。一方面,5G 解决了VR 的技术短板;另一方面,沉浸式交互VR 内容也为5G 注入新的活力。5G+VR 成为推动5G 内容产业变现的“黄金搭档”。中国各大电信运营商通过推动用户消费分辨率高达4K、8K 的5G VR 电影、游戏等内容,带来庞大的流量消耗,进而获得不菲的收入。仅在2019至2020年间,中国移动、中国电信、中国联通三大运营商就通过使用5G 套餐免费赠送VR 设备+VR 影视内容的活动发展了近2000万的5G VR 用户,与此同时,三大运营商还建设各自专门的5G VR 内容发行平台,推动VR影视内容的消费。爱奇艺、优酷等传统影视平台也纷纷入局VR 电影,并研发出专门的5G VR 应用用于5G VR 影视内容的发行。中国移动5G VR、中国联通5G VR、中国电信5G VR、爱奇艺VR、优酷VR、华为VR 等高质量5G VR 内容平台如雨后春笋般不断涌现。此外,三大运营商与爱奇艺、优酷等平台还拿出大量的资金与数百家VR 影视内容制作厂商合作,合力推动5G VR 影视内容的制作,进而推动了大量的VR 电影作品的拍摄和产出,其中多部VR 电影入围威尼斯、戛纳等国际一线电影节。爱奇艺原创的沉浸式VR 互动电影 《杀死大明星》在2020年威尼斯国际电影节获VR 单元最佳VR 故事奖。不难看出,中国5G VR 电影在产业规模上已经成为全球发展的领头羊,VR 电影的数量和质量也在不断成长。❖

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