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“后聚合技术时代”VR视阈下电影语言之革新研究

时间:2024-06-19

崔健东 张培梁

(江西服装学院 时尚传媒学院,江西 南昌 330201)

当下,“后聚合技术时代”正全面来临,VR崭露头角,AI强势来袭,5G异军突起;同时大数据、物联网等方兴未艾,其对电影业的创作和发展带来了前所未有的巨大冲击和影响,尤其VR技术在影视创作方面的全方位应用,更是掀起了一股虚拟现实的激进浪潮。VR技术在沉浸式与交互体验方面给传统电影观看模式带来了巨大冲击,具有极强的代入感与参与性。笔者通过多种实验的构思与尝试,重点在于考察传统2D电影的剧情在VR电影环境中如何变化,以此探求时下乃至未来电影语言的革新以及走向。

一、VR电影的时代外延及技术内涵

(一)VR电影的时代外延

在当下“技术至上”的时代,电影艺术的发展衍生出“数字蜃景”的学术理论,该理论提出的“虚影声画艺术”更是成为时下电影艺术的重要表现形式,从而给受众带来了未来电影视听世界的全新认知和思考。

相对在传统电影表达方面的探索,VR技术在沉浸式与交互性体验方面给传统电影的观看模式带来了巨大的冲击。在沉浸式的体验中,虽然目前的VR技术不会像电影以闪回、剪辑等重构语言那样重构叙事,但是它沉浸式的体验让观众探险、游戏的本能得到了更大的满足,使观众在前所未有的视觉冲击中得到愉悦甚至刺激,让观众在观看的本能中得到最大的情感宣泄。诚然,VR技术把观看的权利交给了观者,观众从被动的观看变成了选择观看的主体,观者在观看当中获得了一种自由。这种自由正是如今“技术至上”与“娱乐至死”的戏谑“媾和”,颇具受众所欲追求的内心填补和私欲满足。

同时,在交互性的体验之中,VR的交互性重构了观者主体的行为模式,受众身体的感觉系统亦被虚拟现实重新改造,行为本身被转译为一种人机交互的语法,从而获得新的指向性。这一套人机交互的语法,是当下虚拟现实所带来的数字存在创造的新语言。显而易见,这种语法是数字时代的创造,依据电脑编程的二进制理性思维,通过精确的编码来让行为的所指与能指高度统一,背后是严密的计算机理性逻辑思维。这种逻辑思维正是时下智能算法和计算编码的聚合性耦合,势必影响到之后时代的逻辑系统和思维模式。

确乎,影像时代的技术实验一直试图让大众可以忘掉技术和媒介本身,并能够直接进入剧场化之中;与此同时,人类更需要革新的思维和技术去处理日渐增多的各类数据信息。更加智能化的设备、更合理的算法程序、更实时的模拟以及更加快速的运算速度才可以满足时代的大众诉求。在后聚合技术时代,技术不断聚合并智能化,诸如VR技术的出现已然带来了记录方式上前所未有的巨大革新以及与AI、物联网、大数据、5G等技术的聚合应用更是产生出一加一大于二的真实效果,由此而论,时代趋势已成定式,大众的时代诉求势必将得到最大限度的满足。

(二)VR的技术内涵

虚拟现实技术是一种极富现代感的计算机技术,但该技术并不是一个诞生于互联网时代的新概念。早在20世纪80年代,VR技术开发的先驱之一——杰伦·拉尼尔首创“虚拟现实(Virtual Reality)”这一术语并将其普及化。然而,VR与AR、MR、SR等有所关联并得到聚合使用,从其技术内涵而言,既相互联系相辅相成又有所不同各有特质。关于VR,同时被称为“人工现实(Artificial Reality)”的“虚拟现实”是利用计算机构造的虚拟空间中通过设备体验虚拟形象,它能构建出与现实世界隔绝的完美的数字环境,从这一点来看,它与“增强现实(AR)”不同;而从它不仅能观看,还能够实现交互性这一点而言,它又和3D电影不同。关于AR,同时被称为“复合型虚拟现实(Hybrid VR)”的“增强现实(AR)”是以GPS技术为基础,将现实形象与三次元假想形象相重叠,依靠一个影像展现的技术。此外,关于MR,被称为“融合现实(Merged Reality)”或“混合现实(MixedReality)” 的“MR”结合了AR能够与现实进行交互的优点以及VR能够强化沉浸感的优点,无须另外的设备,即可实现多人同时进行相同体验的效果。最后,关于SR,“替代现实(Substitutional Reality:SR)”是指歪曲人类认知和情感,令人将虚拟世界中的体验认知为真实存在的技术,其能够使人将与现实相反的情况设定接收为实际体验。通过这一技术治疗创伤后应激障碍及抑郁症等精神疾病的实验正在进行,但还未能进入实用化阶段。

多伦多大学的保罗·米尔格拉姆(PaulMilgram)教授早在1994年便提出了“虚拟序列”(Virtuality Continuum: VC)概念(如图1所示)。米尔格拉姆教授认为,虚拟序列由“现实环境(Real Environment)——增强现实(Augmented Reality:AR)——增强虚拟(Augmented Virtuality: AV)——虚拟环境(Virtual Environment)”四个阶段构成,可以说“混合现实(MR)”从虚拟序列(VC)上来说,是包括增强现实(AR)和增强假想(AV)的概念。

图1 “虚拟序列”的简化表述

然而从观点来看,认为AR包含VR,VR包括AR的这两种立场共存。如易瞳科技(VisionerTech)公司就规定AR包含VR,并将包含这两者的最高概念MR定义为“媒介现实(Mediated Reality)”(如图2所示)。

VR+AR

而SPRI研究所则将以前的VR概念和时下的VR概念做出区分,认为VR和AR从技术或用户体验方面来看都表现出明显差异。如果说AR是展现目前所见的实际状况,并在此基础上传播虚拟物体或虚拟信息的概念,那么VR就代表虚拟现实。然而,最近的大环境是将它们全部统称为VR,因为AR早期不是用来传播虚拟物体而是用以传播“信息”。说起刻画不存在的虚拟物体的形态,对比AR,事实上VR的体验更为接近。这两者从源头上来说稍有不同,如果说VR的目的在于实现游戏的虚拟游戏世界,那么AR就是为进一步做好产业界中特定工作而开始的。如此看来,VR的立场更趋向于娱乐,而AR的立场更趋向于生产工具。以AR为基础,更接近VR的HoloLens或Magic Leap亦被称为“混合现实”MR(Mixed Reality)(如图3所示)。

图3 时下VR的界定

综上所述,在时下后聚合技术的时代,可以说VR和AR均可被统称为VR。虽然进入初期阶段的VR电影基本以强化用户体验的360°影像为基础,但通过人类和计算机系统能够收送触觉信息的Haptic技术或音响联动技术强化沉浸感等也逐渐成为重要因素。此外,VR电影与AR、MR、SR与互动(Interactive)技术等相聚合,根据制作技术及实现方式被制作为各种形态,这将使得其基础得到进一步拓展。因此可以预见,在与VR电影相关的研究中,应用更为细化的观点去研究将是以后的一大趋势。而本论文,预先尝试从VR电影与现有2D电影存在最大差异的框架、镜头以及角度等电影构成单位;剪辑和场面转换;电影空间和场面调度以及视角等方面进行分析探究。

二、VR电影的特质及其在电影语言与语法上的革新

时至今日,可以说VR电影的产生和发展对传统电影的影像叙事进行了颠覆式的探索和重新建构。VR电影通过沉浸式体验带来临场感,通过交互让观众参与到情节中;其叙事赋权特征突破了电影“第四堵墙”的限制,时空叙事的权重转换改变了影片结构,注意力引导成为VR电影的剪辑方式。

在以360°影像拍摄为基础的VR电影中,为将VR影像技术与电影艺术相结合,需要更好地理解现有电影的拍摄环境,分析镜头活动的技术因素。VR电影与现有的2D电影存在明显差异,360°重现将非可视领域扩展为可视领域,在通过对登场人物投入情感达成的情感同化中,将间接体验进行最大化,观众的戏剧性参与得到拓展,主体观众得以“在场”。在该变化的核心中,有VR电影给予观众的角度自由,这是电影诞生以来观众首次获得的视线主体性。该视线主体性已然颠覆了仅仅传达被选择视线的电影语言和电影语法。

电影的故事叙述方式即电影诞生后电影语言与电影语法获得的沟通方式。从选择固定观众视角造成的情感和意义的单义性(Univocality)方面而言,经典电影可以说是一种非民主、落后的沟通方式,电影为脱离该限制做出过诸多尝试。20世纪20年代,在达达主义(Dadaism)和超现实主义(Surrealism)的影响下,做出多种尝试的电影实验和前卫电影为其代表性范例。此外,电影当时应对是否能够成为现代艺术这一问题亦做出回答。结果自20世纪50年代后期开始,迎来了新浪潮(Nouvelle Vague)和现代主义电影的时代。然而仍不能明确这是否可以作为另一种方式,向观众强调电影的沟通方式是多声的(Poly-phonic)。以下将具体分析VR技术的运用对电影语言和电影语法的各种革新以及因此造成的故事叙述的变化。

(一)VR电影在空间和场面调度方面的革新

在VR电影中以阻挡自由视线的墙或障碍物作为能够控制或调节VR影像的装置发挥作用。因此,作为能够构建VR电影美学价值的重要因素,对于空间整体的场面调度变得更加重要。也就是说,VR电影中有利于影片的空间中心的场面调度作为能够体现创作者意图的方法将得到更大强化。将会开创一种方法,通过作者的意图调节在VR电影中给予观众叙述的相关信息量,其是因为创作者仍然希望有将受众置于自己控制状态下的构想。

在不以镜头而是以“场面”为中心的VR电影中,成为叙述空间背景的场所选择变得更为重要。在一个空间(场所)内,通过不同视线观看的受众需要能够发现创作者明确的时间意图。虽然由于每个观众的不同会出现时间差异,但在一个场所内展开的情况变得更为单纯。此外,意图构建更复杂情节的电影使观众不得不确认必须是自己掌握的信息,这便造成延迟和反复以及差异的产生。在空间背景的反复、情况展开的反复中,随时间流逝反复看到同一地点,应在反复掠过的视线中发现有意义的图像和信息。“反复和差异”将成为VR电影的重要关键词。因此,空间的构成和场所的意义发挥了更为重要的作用,电影中重现的场所不单纯是情节的空间背景,也发挥了更多的作用和功能。

电影中场所的作用和场所选择的重要性,通过电影中场所刻画主题的相关研究对VR电影的故事叙述和剧本创作的方法给予了许多提示。在编写空间和场所发挥重要意义和作用的VR电影剧本时,能够灵活运用通过场所达成的主题刻画方式尤为重要。电影中展现的不是“空间(Espace)”,而是“场所(Lieux)”。即电影中刻画的不管是出于比喻意义还是重现意义均为“场所”,它被观众认为是“虚拟”构成。此外,是因为经过针对这些场所进行分析和抽象化的过程,才能够到达体系“空间”。

(二)VR电影在框架和镜头—角度方面的革新

VR电影的360°拍摄派生的自由视角要求电影语法的框架和镜头的转换。与传统电影不同,VR电影出现了框架内外紧张关系缺失、因相互作用导致的时空分裂、视角控制等问题。此外,在360°影像中框架是没有意义的。严格说来,框架并不存在。“镜头”被认为是电影语言的基本单位,然而不存在框架就意味着镜头的分解。镜头划分的消失也就是以镜头为基本的电影语言和电影语法的彻底“消解”。即VR电影中以现有电影语言和电影语法为基准的故事叙述和剧本创作方法无法发挥其力量。因此,应开创符合VR影像特点的、革新的故事叙述和剧本创作的新方法。

以影史经典电影《公民凯恩》(1941)中“小凯恩被收养”的段落为例:起初是小凯恩在室外自在地玩耍,镜头向后拉,带出小凯恩母亲与撒切尔先生,小凯恩父亲在画外,作为一个“被遗忘的存在”。母亲和撒切尔先生走到餐桌前签订协议,这个画面中包含了三层空间,即窗外的小凯恩,外屋的父亲,里屋的母亲和撒切尔先生。假设将该电影使用VR技术进行制作后,让观众自由欣赏这些场面。那么,根据视线位置所在,观众将会在各个不相同的角度看到大小不同的图像,那么像以上精巧构思的“三层空间”的“神来之笔”场面将会失去其意义,即从后面的窗户映出小凯恩的样子;而从小凯恩的视角来看,能够透过窗户看到家里的情况。尤其是,如果不是作为观察者,而是作为参与者在该影像场景中行动,则精巧的构造就会更进一步失去其意义。在VR中不管是否精巧,“画面构造”本身都会失去意义。从电影诞生至今,观众一直都是被动的接受者,然而VR电影却要求观众成为规定所见构图的主体参与者。因此,势必会与导演规定的构图相矛盾:如果希望在导演选择的构图中继续观看,VR就会失去意义,如果给予观众视线自由,导演的构图选择就会失去意义。由此而论,在VR电影中,不是镜头或画面单位的图像,而是场面单位的描绘发挥作用。

此外,在VR电影中,通过台词传达情节将变得更为重要。传统电影通过导演意图和选择完成的影像图像,即可准确传达作品主题和情节的方式如今丧失其准确性。不管观众视线在何处,能够传达信息的听觉信息逐渐在传统电影中承担更大作用。在没有框架的VR内容中,观众通过画外音体验的声音引发了观众的好奇心,可被用作帮助随叙述展开诱导视线的工具,从非叙事(Non-Diegesis)音象征与画面不同时空的特点来看,在VR 360°影像中,与框架的缺失无关,亦发挥类似的意义效果。此外,在叙事音中,特别是音乐,它是时空的中转者,是跨越所有具体隔绝的场所中的场所,在VR内容中颇具魅惑力。从这层意义而言,可以预判听觉信息占据首位的广播剧创作方法将会对VR电影的创作有很大启示。

(三)VR电影在剪辑及场面转换方面的革新

在VR电影中,对经典的蒙太奇剪辑效果和功能进行了彻底的消解。在消失了“镜头”的图像中,消解了镜头和镜头、画面和画面相连接的剪辑,恢复到电影诞生初期场面和场面相连接的经典剪辑方式,即前一场面和下一场面交换意味着空间的变化。空间场景的变化需要观众进行适应的装置,例如,需要发挥现有匹配剪辑(Match Cut)作用的装置。如不希望因突然的空间变化给观众带来困惑感,或者该电影不适合这种困惑感,则需要场面转换的对比。因此,将很难再见到溶解、划像、滑动等场面转换。淡入(Fade-In)、淡出(Fade-Out)也会像人物在开灯或关灯的同时场面开始,边从暗处向亮处移动边转换一般,亦适合在叙述中使用。

为灵活运用闪回(Flash-back)或闪前(Flash-foward)等时间的转换情节,匹配剪辑同样会发挥重要的作用。若不想出现布莱希特的间离效果故意使观众脱离故事流向,则需要研究承担匹配剪辑作用以达成镜头转换、情节转换、场面转换的众多装置。

(四)VR电影在视角转换方面的革新

VR电影内容的接受方式比起“看”而言更接近“体验”,达成这一目的的主要因素之一就是视角选择的自由。在360°重现的虚拟空间内,受众能够自由选择视线的方位和移动,这种相互作用提高了如同自己存在于虚拟空间一般的沉浸感。然而人类的视野角度大约限制在220°之内,所以不能忽视根据视角的选择,无法了解或误解情节、故事展开必要信息的可能性。因此,以对于VR视角的准确理解和认知为基础,构建以VR内容的故事叙述语法作为核心专业化的基准。

VR电影对比游戏,将吸引观众进入更为写实、实际的环境之中。诸如在《我的世界》(

Minecraft

)以及《守望先锋》(

Overwatch

)中,用户能够以第一人称参与,以第三人称视角确认自己人物所处的状况。在VR写实电影中从第一人称视角的参与者转换为第三人称视角的观察者,发挥了自己出演VR电影人物(角色)的作用。为此需要像在游戏里一般提前准备的人物形象,即根据观看VR电影之前自己选择的数据呈现实时形象或全息图信息,并不是通过虚拟形象,而是通过用户自己的形象参与到VR电影中。VR电影和AR、全息图的聚合将观众从观察者打造为体验者和主人公。在VR中MR的变化将会急速展开,未来的VR电影不会将观众引导为观察者,而是引导为更为能动的主体。观众能够直接介入和参与情节展开的多种方法将得到迅速开发,对于内容的投入度也将得到进一步强化。因之,VR电影要求在一方接受提前编写剧本故事的经典电影内容中做出变化,和受众一同完成“互动”内容。

虽然针对消除了这个时代框架的新媒体(New media)这一信息技术的考察首先具备媒体哲学的特点,但最终应跨越这一特点,向往对时代和人类的批判和省察。媒体是沟通的技术,沟通是人类的本质,因为人类依然是时代的中心。因此,我们讨论的出发点和终点就是与人类之间的沟通。故事叙述是指各自的媒介和媒体选择的与人类沟通的方式。因此,有必要提出比VR电影的技术特点和发展现状更为实质、终极的问题,这些问题即为今后需要解决的议题。本文尝试从电影媒体和人类的观点出发探讨VR电影的技术悖论和哲学思辨。

三、VR电影的技术悖论及其哲学思辨

作为人类视觉呈现最具颠覆性的技术,VR和电影结合成为最顺理成章的事件。VR超越了以前所有影像技术手段的记录能力,但也打破了百年电影工业积累的视听秩序。相比VR电影的记录能力和视听秩序而言,其更为实质和终极的关于其悖论和思辨的问题也许更为值得探究。

(一)VR电影的技术悖论

虽然VR电影在沉浸式与交互式体验上具有极强的代入感与参与性,但是VR影像却存在慢于用户视线处理的框架速度问题、“两眼收敛-远近调节冲突(Conver-gence-Accommodation Conflict)”这种从立体图像中感受到的不适、“拼接(Stitching)”等的技术问题。

诚然,VR电影就如同观众席上观看表演的观众进入舞台一样。突然转变角色的观众可能会感到不适甚至混乱。VR电影的登场不仅令观众,也令电影制作人、导演、编剧等电影产业从业者感到混乱。此外,VR电影的登场令人不得不再次提出“电影是什么”这一有关电影的存在论问题。安德烈·巴赞早在《完整电影的神话》(1946)这篇文章里便提出:电影是“现实的整体、完整性再现”,来源于对“通过声音、色彩和形态构建外部世界的完美幻想”的这一要求。而巴赞是否接受VR电影就是自己梦想的“完整电影”,俨然是一个悖论。

公认的世界电影的发明者是卢米埃尔兄弟,托马斯·爱迪生的活动电影放映机(Kinetoscope)把“最早的电影”这一主题让给了卢米埃尔兄弟的电影拍摄放映一体机,观览形态的差异为其重要原因之一。VR电影是类似活动电影放映机的“1人媒体”。VR电影无法像电影拍摄放映一体机一样让多数人在剧场里观览相同的内容。如果说“1人媒体”的VR内容是电影的话,那么爱迪生的活动电影放映机也是电影,是最早的电影观览。从这一层面而言,不知是否VR电影的出现宣告了“卢米埃尔电影时代”的终结,这显然又是一个悖论。

(二)VR电影的哲学思辨

技术、差异、人称、视角、沟通以及形而上学是相互联系的主题。这些主题从各自不同的观点以及不同的方式展现了新媒体的本质。形而上学的历史、技术的本质以及对于差异的省察形成了讨论新媒体最基本的形而上学背景。视线的主体性和对于沟通的省察,通过对出现VR电影这一新媒体而经历变化的沟通的认识论分析指引着大众。对于虚无主义的省察完成了对于技术聚合时代所包含世界观和价值观的反省,随着越加依赖新媒体进行沟通,现代人的孤独感和疏离感将会越加严重,其因为依赖新媒体进行的沟通和对于亲密性的谋求没有太大关系。

VR电影同样面临如上问题,如今接受电影这个媒体的方式决定剧场上映方式和出于这一方式的观览方式。人们在剧场内观览同样一部电影,处于同一空间,产生感情共鸣和情感交流的放映和观览方式。在VR中只有HMD这种完全个人化的观览方式和媒体与个人之间的交流,这也是故事叙述需要解决的议题。应该思考在VR电影这一新技术和聚合时代的个别观览方式及环境中,能否通过和他人间感情的交流、共鸣和沟通以及对于沟通的要求带来的故事叙述方式,进行更为宏大且精当的思辨。

结 语

在“后聚合技术时代”全面来临的背景下,VR技术的革新改变了虚拟、现实和主体之间的关系,极大革新了电影语言和电影语法,为艺术带来了新的创作契机,然而VR技术的片面发展亦有可能引发新的技术悖论问题,在新技术面前,不但要重新定义传统的电影美学接受问题,还将要面临一个来自技术理性所引发的主体性的危机的巨大挑战。对大众而言,“全面回忆(Total Recall)”时代或将逐步到来。

技术的革新往往会推动艺术的演进,VR电影叙事的创作美学具有“发散性”与“聚合性”的艺术特征,而受众的接受美学则具有“自主性”与“自觉性”的艺术特征。诚然,VR电影的互动本质与传统电影的被动接受模式已然渐行渐远,可以预判,当其不再被认为是电影的时候,VR电影才真的能成为VR电影。

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