时间:2024-06-19
曹 娟 安 爽
(1.天津师范大学 音乐与影视学院,天津 300387;2.中国人民大学 文学院,北京 100872)
就其根本而言,“网络电影”通常指的是那些“以网络传播为主要媒介的叙事性动态视听艺术作品”,具体来说,就是在网络上发行、放映的电影,这些电影往往由一些流媒体视频公司投资制作,如美国的网飞(Netflix)、亚马逊,中国的爱奇艺、优酷等。网络电影的发展壮大标示着电影史的一个关键的、充满争议的时刻。流媒体巨头网飞公司和艺术电影的最高殿堂戛纳电影节已经对峙多年,尤其在2018年双方分歧和矛盾愈演愈烈,先是戛纳组委会颁布规定,禁止不在法国院线上映的影片入围竞赛单元,接着网飞宣布撤回预计在戛纳首映的五部影片。这次冲突的核心是网络平台和院线的冲突,前者想要在第一时间让自己的订阅用户在网络上就可以观看新片,而后者则严格设立“窗口期”——在法国,影院上映36个月后才能进入流媒体平台。这其中,既有商业利益上的水火不容,也有对于什么是“电影”,电影的未来走向的话语争夺。时任戛纳评委会主席的阿尔莫多瓦认为,“不应该把金棕榈颁给一部大银幕上看不到的电影”,好莱坞著名商业片导演诺兰也认为,流媒体自制的片子“获得奥斯卡是不可想象的”。也有影评人认为,网飞对传统电影体系造成了威胁,但“小屏幕放映的仍是电影”,优秀的影片和放映方式无关。
事实上,电影院发行放映体系仍然占据影片盈利的大头,也是观众观影的最佳场所,网络只能是作为替代和补充而出现,即便是网飞、亚马逊等流媒体自制的“网络电影”,仍然想要跻身于电影节上豪华电影宫的放映列表中。不过,在2020年随着新冠疫情的蔓延,作为公共场所的电影院被迫关闭,天平也随之向网络电影偏移。在中国,本来想要角逐贺岁档的影片《囧妈》把电影版权卖给了以短视频业务为主的字节跳动公司,绕过院线放映环节直接进入流媒体。这一行为引起了巨大的争议,反对者抨击这部影片“破坏了行业基本规则”,并被电影从业人员联名抵制;支持者则认为,网络上映为疫情中遭受重创的电影业提供了新的渠道,也让观众足不出户就能看到新上映的电影。虽然面临不少争议,但很多电影也紧跟着《囧妈》的脚步“院转网”——如《肥龙过江》《大赢家》,而在海外电影市场,环球、索尼影业、华纳兄弟等公司也纷纷打破窗口期,提前“网播”。
在这样一种电影行业的大变局中,网络电影的范围和内涵被进一步地拓宽,电影大师拍摄的艺术电影、大制作的商业电影也被囊括其中,打破了人们对网络电影小成本制作、质量较差的固有印象。目前,人们更多从产业的角度去考虑网络电影带来的影响,却很少从电影理论以及媒介理论的视野去思考这种放映方式的变化对电影究竟意味着什么。本文借重一些经典理论家的论述,也参考一些新涌现的理论家对于数字电影和数码转型的洞见,力图从接受的角度对这一变化进行思考,并尝试回答这些问题:网络电影是不是电影?如果是的话,它又如何在本体论层面改变原来电影的特性,带给观众怎样的新的观影经验?接受空间和媒介的改变又在塑造和呼唤一种怎样的电影形态的可能性?
网络电影无疑改变了电影赖以界定自身的某一基本范畴。电影这一概念在英语中对应着以下几个词汇:movie,film,motion picture和cinema。除了movie(活动影像)还能涵盖当下的电影之外,其他的几个概念都面临着不同层面的危机:film指称的是电影的存储介质——胶片,这一介质已经随着数码摄影机的全面普及而逐渐被弃用,柯达公司的破产代表着这一媒介已经成为历史;motion picture所依托的照相本体论的索引性也在那些完全由数码特效制成的影像面前变得失效;而cinema指向的是电影的接受与放映空间——影院,在网络电影中也已然不成立。不过,如果考虑到cinema所含有的社会性和主体性的层面
,可能这一概念在“网络电影”中也并未失效,因为当下人们的媒介经验和感知结构已经与古典电影时期大不相同,某种程度上,“网络电影”召唤了一种新的观影经验,这种经验迎合并建构了一种新的主体性。经典理论家关于电影本性和美学的论述无疑都以影院观影为前提,当然,这是因为在当时影院是看电影的主要场所,除了刚刚开始流行的电视之外,并没有一种新的活动影像的形式。巴赞的当代诠释者达德利·安德鲁(Dudley Andrew)在其新作《电影是什么》中,从“拍摄”“制作”和“放映”三个角度试图激活巴赞理论在当代媒介语境中的有效性。他承认在三个环节中,放映是“最有可能失效或不被承认的领域”,因为观影设备的多样和观影空间的灵活多变,不再具有投影机的“探照灯”效果,也不再“反射/反应/反思(reflect)任何东西”。他援引了巴赞充满诗意的描述,“我会说电影是引座员——他带我们进入黑暗的白日梦——手中的小电筒,这些梦境发散的空间环绕着银幕。”这种黑暗中的白日梦,这种从生活状态到观影状态的跳跃,是只有电影才能提供的。换言之,影院将观众置于隔绝于日常生活的情境之中,而这种情境无疑是电影到达观众的必要条件。克拉考尔也有过类似的表述,他所理解的电影“倾向于削弱观众的自觉意识”,而“黑暗的电影院”无疑加强了这种作用,因为“黑暗使我们同现实的联系自动减弱,使我们丧失掉为进行恰当的判断和其他智力活动所必须的种种环境材料”。不过,这并不是说克拉考尔肯定会反对网络电影,虽然克拉考尔没有看到电影的数码转型以及网络电影的出现,但他也目睹了电视的流行带给电影的危机,他认为,电影的潜能还远没有被耗尽,这种潜能可能也会展现在电视上,或者其他媒介中。即便在当今世界,电影依然是最具普遍意义的大众媒介,而网络电影、伪纪录片、桌面电影、即得影像等新的电影形态的出现,无疑在不同的层面上拓宽了电影的维度,就像当年从默片到有声片的变革打破了爱因汉姆、爱森斯坦等理论家对于电影的界定和预设。
如果说,对于这些无缘见到数码技术兴起的理论家,他们对待当代电影发展境况的态度只能由今人去推测,那么,那些直接对此展开自己的理论架构的当代理论家无疑能够提供更直接的洞见。德勒兹在写作两本关于电影的皇皇巨著时,电影的数码转型已经初露端倪,他的著作虽然是回溯性的,但他也对当代影像进行了简短的分析。他断言,“电子影像,就是说电视或者录像影像,新兴的数字影像,可能转换电影,或者取代电影,宣布它的灭亡”。这种对传统电影之死的忧虑,很大程度上在于观影空间的变化,新的影像在“空间的构建上”失去了“银幕位置体现的垂直性特权”,银幕不再是一扇窗或者一幅画,而是变成了“信息台”,“存储各种数据的黑暗界面”。事实上,这一点在当下的“网络电影”达到了极致,其播放界面不再是一张被投映的幕布,而是由晶体管组成,屏幕的背后是芯片和处理器,将由“0”和“1”编码的数据解码到像素拼接而成的屏幕上,我们不得不赞叹德勒兹的先见之明。
“网络电影是不是电影”这个问题可能无法简单地回答,因为电影的界限本身就是不断滑移、流动的,正如有论者所提出的那样,“电影死亡的宣言其实大多是以极端的方式确证了电影史上的一些关键的转折点,并进而或明或暗地指示出未来电影的种种可能方向”。可能是不是电影的问题并不是首要的,重要的是要指认出网络电影的特性所在。
面对数码转型的电影,意大利电影理论家弗朗西斯科·卡塞蒂创造出“cinema 2.0”这个概念,他认为,“cinema 2.0”的电影和20世纪的电影的不同之处在于——其一,连续摄影被数码影像所取代;其二,消费方式不再局限于影院,而是有了多种看电影的工具和途径;其三,信息传播技术(ITC)带来的媒体景观,让数字信号、网络化和移动终端等趋于融合。“网络电影”无疑可以纳入“cinema 2.0”之中,它取消了影院观影的必要性,而且网络播放本身就表征着上述媒介景观的融合。不过,相比DVD放映、博物馆装置影像艺术,以及那些院线下映之后再出现在网络上的电影,网络电影在接受层面上带来的改变更为彻底,也更为不同。
The
Shape
of
Water
,2017)和《好莱坞往事》(Once
Upon
A
Time
...in
Hollywood
,2019)中都涉及电影院中观影的场景,再考虑到这两部电影都是以新旧好莱坞转型时期为背景,而这一时期电影业对电视的出现感到焦虑,这似乎构成了对于当今电影(电影院)危机的回应。无论如何,影院空间在“网络电影”已经不复存在,观众的主体和观影经验不再是“一元的、超验的”,而是多元的、混杂的、不稳定的,因为观影的时空已经随着便携设备的到来而变得灵活多变。首先,更为小巧和具有掌控感的屏幕无疑改变了观影主体和客体之间的权力关系。就像戈达尔对于电影的仰望一样,克里斯·马克也有过类似的表述——“如果银幕上的人像并不大于看电影的人,那就不能说它是真正的电影”。然而,无论是手机、平板或者笔记本电脑,还是网络电视机或家庭放映机,都无法创造这种宏大的电影经验。观众不再是被动的接受者,他对影像具有一定的掌控权,可以随时暂停、快进、快退,电影经验不再是完整的,而是碎片化的,在乘坐地铁、公交的碎片时间,或者在工作、学习的间隙,一部电影往往可以分为几次甚至几十次播放。有些观众可能为了能够快速看完一部影片而选择加速播放,或者选择一些关键的节点来放映。这就可能破坏影片制作者所精心设计的戏剧张力,而电影所施加的时空经验和心理经验一定程度上来自观众的选择——是对电影保持一种“敬畏心”而暂时抽离现实两小时,全情投入地看完(即便如此,观众也无法保持像坐在影院时一样的注意力),还是一边看向手机屏幕一边做着其他的事,并时不时被别的信息和界面侵占了本该属于电影的银幕空间(比如弹出来的微信消息),所得到的电影经验是完全不同的。电影不再是无法触摸、只能观看的“影子”,而是可触可控的,也就是说电影不再仅仅是视觉和听觉的,也会调动全身的其他感官,首当其冲的是触觉,正是触屏的存在,让屏幕不再是单向性的,而是让主客体变得互渗,电影因为其播放设备的便携性而给人握在手中的掌控感。
不过,“网络电影”通过其新的接受环境带给观众选择权的同时,也因为这样一种接受环境而抹消了文本内部的选择权。在影院放映的电影,其每个镜头细节都可以获得纤毫毕现的可见度,在巴赞和克拉考尔等理论家所推崇的卓别林和意大利新现实主义的电影中,人和物体处于平等的位置,观众可以注意到那些平时生活中并不会注意到的细节,比如令克拉考尔迷醉的“风吹树叶,自成波浪”的情景。另外,最能体现巴赞美学诉求的“景深镜头”,也是为了尽可能保证所摄取现实的完整性与多义性,而且,“银幕为我们展现的景象可以无限延伸到外部世界”。换言之,这种电影美学是离心性的,一方面在画内空间上给了观众可选择空间,另一方面也在画外空间上给了观众无限的想象余地。这种曾经在电影史上占据重要位置,并至今仍为很多艺术电影导演奉为圭臬的现实主义美学在“网络电影”中是无法成立的。因为小屏幕所固有的尺寸限制再加上网络上庞杂的信息对注意力经济的损耗,让观众无法注意到镜头中的细节,也没有想象的余裕。画面不再是离心的,而是完全向心的,通过聚焦和对周围环境的遮蔽,人被凸显出来,只有通过这样的方式,才能让观众(手机或电脑的用户)在这一界面上做短暂的停留。近期出现的几部竖屏电影最为明显地体现了这种对人的无限放大和聚焦。电影《直播攻略》在院线上映之后,在优酷也展开了准同步网络上映,并为手机端观众提供了独家定制的竖屏版本,不仅契合了电影的题材,也契合了观众本身在流媒体时代的观看经验。这种特制版本主要依靠对原来版本的剪裁,在舍弃画面次要信息的同时也舍弃了画面的丰富性和观看视点的可选性。而华为公司出品的竖屏电影《悟空》则直接用华为手机P30pro拍摄,这种抹去人类所处环境的形式本身正是影片叙述策略的体现——男孩为了看一场电影跋山涉水二十年才从深山走到电影院,这无疑是筚路蓝缕一路走来的华为公司的隐喻,而这二十年来的社会历史环境的深刻变迁在影片中被抹去了。这种意识形态性的遮蔽效果无疑需要我们对网络所承诺的全民参与性和主动性保持警醒。
有学者认为,由于网络所具有的互联性和广泛的用户基础,网络电影可能会提供一种新的公共经验,从而网络观影不再是孤独的个体和发光的机器之间的单向的联结,而是将这些个体带入更为广阔的、将私人性和公共性混杂在一起的赛博空间。观众在观看一部电影的前后,往往都会参与到各个网络社区的讨论之中,比如在豆瓣、IMDB等电影网站查看电影的基本信息(如导演、主演信息)及其评分,可能也会看别人的评论,并在看完电影之后写下自己的评论。当然这种行为并非网络观影所独有,即便是院线电影也会在网络上形成讨论和评价的空间,但是网络电影的观影和参与讨论往往是即时的,播放器和网站页面处于同一电脑打开的不同界面中,甚至在手机具有分屏功能之后,两者可以真正实现同时性。而视频“弹幕”的出现更进一步开辟了这一公共讨论空间。“弹幕”不仅具有即时性,而且它已经侵入电影文本内部,成为电影的一部分。经由这样一种方式,观众参与到电影的创作之中,而且生成了一种充满张力的空间——在电影字幕和“弹幕”之间,在文本和评论之间,创造了一种异质性的、偶然的观影经验。不过,在笔者看来,网络电影并不一定构成内格特和克鲁格意义上的电影的另类公共领域
,因为在“网络平等幻象”的背后,是资本逻辑和秩序的壁垒森严。以弹幕来说,会员用户和普通用户之间仍然会有等级差别,这决定了弹幕的大小,颜色的醒目程度以及出现的频率,而且严密的审查也会将一些具有“侵犯性”的内容排除在外。可以说,电影“弹幕”是片方、播放平台和观众角力、协商与收编的空间,也是主流话语和各种边缘话语同时存在的场域,与其说这一场域是一种新型公共领域,不如说它是播放平台为了招徕观众所精心营造的某种对于公共性的想象。“网络电影”作为一种新兴的电影形式,除了放映媒介上的深刻变革,就电影本身来说,无论是电影语言还是叙事,并没有逾越传统电影的惯例,也没有完全形成某种新的电影形态。不过,正如麦克卢汉所说的那样,新媒介一开始往往伪装成旧媒介,或者说是以旧媒介为内容,随着“网络电影”的进一步发展,可能会创造出一种新的电影形态甚至是新的艺术形态。在目前的时间节点,笔者尝试着从上一部分所述的网络观影带来的新经验出发,构想“网络电影”的新形态和新特点,这种构想一方面是前瞻性的,另一方面也会参照在早期电影中呈现但随后在古典叙事电影中被掩盖和舍弃的纷杂样态,也将近年来具有形式创新性的电影类型纳入到考虑之中。
首先,由于网络观影造成观众的时空经验的断裂和碎片化,网络电影将会包含更多的“吸引力”的元素。“吸引力”一词来自爱森斯坦,它希望观众和电影的关系是碰撞性的,而不是沉浸式的,这一术语被汤姆·冈宁所借用,用来指称在经典叙事法则形成之前的早期电影。早期电影和杂耍、综艺演出往往同处一个空间,也共享着一种“震惊的、耸人听闻的、展示性”美学,在这些电影中,展示性的内容“凌驾于叙事吸引之上,强调震撼或惊慑的直接刺激,置故事的展开或虚构世界的建立于不顾”。“吸引力”虽然在电影史的发展中被叙事电影所压抑,但并没有消失,而是作为叙事电影的一个元素而存在。在数码转型之后的电影中,吸引力元素开始再次浮现出来,甚至在一些电影中和叙事元素并驾齐驱,网络电影由于其接受机制,而成为这一趋势的典型代表。在网络电影萌芽的时候,基本上以三十分钟以内的短片为主,这类短片不拘泥于传统电影的形式语言,也不去展现完整的故事,而是直接以引人注目的题材和噱头来吸引观众。盛极一时的“微电影”就是网络电影在初期发展阶段呈现出来的形态之一,因为成本低廉、摄制简单,只要有台摄影机就可以尝试拍摄,所以涌现出大量粗糙的、混杂的、异质的影片,这种生猛的“草根气息”恰如20世纪初未被中产阶级审美趣味所收编的早期电影。即便在片长更长的“网络大电影”中,也保留了网络短片的审美趣味。“网络大电影”的付费机制——试看六分钟之后才开始收费,进一步增强了影片展示性的吸引力元素,很多影片在前六分钟往往依靠高密度的“喜剧段子”或者氛围十足的悬念营造吸引住观众,有些影片甚至将一半的成本都花在前六分钟,这种放映机制似乎和游乐场的表演和招揽顾客的方式如出一辙。网络电影中的演员在表演上大多更为夸张和戏剧化,这种表演风格并非来自电影,而是来自小品、综艺、网络直播和短视频,其审美机制并非像经典叙事电影那样是“窥淫癖”的,而是“裸露癖”的,“它的故事只是提供一个框架”,以便串联起一个个“吸引力”段落。
其次,由于电脑、手机等播放设备提供了交互的功能,观众获得了对于影像的参与权和掌控权,在这种媒介环境之下,“互动电影”(Interactive Movie)获得了发展的条件,并成为网络电影中一个具有开拓性的独特类型。在这类电影中,叙事不再是线性的,而是树状的或网状的,在无数多的故事节点上,有大量的故事走向可供选择,从而形成了一张编织着人物命运的细密而错综复杂的大网。其实早在1967年,捷克导演拉杜兹·辛瑟拉(Radúz Cincera)就拍摄了第一部互动电影,这部名为《自动电影》(Clovek
a
jeho
dum
,1967)的影片在影院播放时,需要暂停九次,由观众按键投票来决定故事的走向,但这种方式在当时并没有引起多大的反响。因为影院无论是在技术上还是在接受经验上都和这种互动性相抵牾,而以投票的方式决定剧情也体现了影院观影的公共性和个人选择之间的矛盾。不过,随着网络电影的出现和发展,“互动影像”已经具备了相对成熟的技术和接受条件,因为观众和影像之间的介质由银幕变成了界面。在马克·波斯特看来,“界面”意指“人类与机器之间敏感的边界区域,同时也是一套人/机新关系的枢纽”。社交媒介和游戏显然体现了这种“枢纽”的特性,而“互动电影”作为后来者也和游戏保持了亲密的关系。无论是导演大卫·凯奇(David Cage)先后以真人捕捉技术制作的游戏《超凡双生》(Beyond
:Two
Souls
,2013)和《底特律:成为人类》(Detroit
:Become
Human
,2018),还是以定格镜头的形式出现的中国首款互动影像作品《隐形守护者》,都介乎于游戏和电影之间,借助“游戏”这一他山之石,对“互动影像”的潜能进行了探索。2018年,网飞公司推出的《黑镜:潘达斯奈基》(Black
Mirror
:Bandersnatch
,2018)制作精良,在融入互动性的同时保持了叙事的严密流畅,可谓是第一部成熟的“互动电影”。这部影片让观众可以“控制”主角史戴芬,对于他接下来做什么进行选择——小到早餐吃什么,大到要不要杀人。选择的差异最终造成了故事走向和结局的不同,不同的结局又反过来按照不同的逻辑解释整部电影,从而产生完全不同的电影体验和主题表达。观众也可以返回到任意节点进行重新选择,这就打破了传统电影的叙事模式,叙事不再是线性的、不可逆转的,而是随时可以改变甚至从头再来的,从而将《罗拉快跑》(Lora
rennt
,1998)中的情节模式真正变成了观众的叙事选择。不过,这部影片也引起了很大争议,因为它并没有真正创造一种有机的互动和真正的选择——所有的选择和结局都是预先被编剧设置好的,每一帧画面都是既定的,这座叙事的迷宫已经建造好摆在那里,观众只是迷宫的游客。而非此即彼的选择背后指向的是命运的必然,和电影媒介本身的偶然性和多义性相抵牾,也压缩了观众观影时的想象空间。因此,“互动电影”想要真正提供它所允诺给观众的主动性和控制权,可能需要进一步对其边界进行拓宽,并借助其他技术如VR、AR来完成。“桌面电影(Desktop Movie)”无疑也是适合在网络媒体上播放的电影形态。顾名思义,“桌面电影”指的是那些以电脑桌面为主要的展现场景,并对其进行媒介挪用和融合的电影。随着《解除好友》(Unfriended
,2014)、《网络迷踪》(Searching
,2018)等影片的出现,这一电影形态引起了广泛的讨论。虽然这些电影都选择了在院线首映,但是用电脑观看它们无疑会带来更好的体验,因为我们用来观看电影的网站或者播放器界面所占据的电脑桌面正是这些电影的主要场景,这就让观看行为本身具有了媒介自指和自反的意味。其形式本身就再现了我们的生存现实——电子屏幕无处不在,占据了人们大部分的时间和注意力,人们的工作、学习和社交都要经由各式各样的屏幕界面进行。因此,这些电影仅仅依靠看似单调的桌面场景就能具有十足的戏剧张力,并带给观众惊悚感和恐怖感,就不让人奇怪了。不过,除了与恐怖片、悬疑片的亲缘性,桌面电影这种形式更广阔的类型图谱乃至艺术创新都还有待展开。其他一些在数字电影时代新兴的电影类型,如“谜题电影”(Puzzle Movie)、“监控电影”(Surveillance Cinema)和“数据库电影”(Database Cinema),因为它们产生于对当下不同媒介样态的挪用之中,所以也都适合以具有“媒体融合”特性的网络电影的形态展现出来。不过,这些电影类型往往还处于边缘状态,需要在网络电影这一大的范畴中进一步整合与发展。
The
Irishman
,2019)中“新”与“旧”的辩证似乎也隐喻了网络电影这一电影形态的当下处境。一方面,这部电影由早已名垂电影史的马丁·斯科塞斯执导,其主演阿尔·帕西诺和罗伯特·德尼罗已经步入了耄耋之年。影片讲述了一个关于兄弟情谊和背叛的具有浓郁“新好莱坞”气息的黑帮故事,这是影片之“旧”;另一方面,这部影片使用了最新的“减龄”特效,让年轻的帕西诺和德尼罗重现了昔日的风采,并且在院线电影和网络电影的对峙中投入了后者的怀抱,这是影片之“新”。恰如电影这一古老的艺术形式经由网络这一媒介焕发了新的活力,孕育了新的形态。不过,即便是有“冻龄”特效加持,这些演员年轻的面庞之下仍是老迈迟钝的身体动作,技术越细腻,两者之间的不协调越明显。这种悖论也体现在网络电影中,一方面是接受维度的深刻变革;另一方面是内容上的乏善可陈,并没有多少影片能够“质疑和颠覆既存电影中的符码和惯例”,相比院线电影只能等而下之将自身定位为“B级片”或“山寨作品”,无法满足观众想要通过网络获得的观影体验。换言之,如果将“网络电影”作为一种新的电影形态的话,那么这种电影形态仍然是未完成的,远远还没有发挥出其接受媒介所赋予的潜力。“网络电影”将要走向何处,需要我们在未来进一步观察。① 这种倾向在国产“网络大电影”中体现得尤为明显,很多影片通过“山寨”热播影片的名字来“蹭热度”,如《道士出山》(“山寨”《道士下山》)、《捉妖济》(“山寨”《捉妖记》)等,对这一点的详细论述,参见:曹娟,张鹏.网络大电影的身份界定、生产机制与类型化特征[J].当代电影,2017(08):132-135.
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