时间:2024-06-19
苏梦熙
(广西艺术学院人文学院,广西 南宁 530000)
《刺杀小说家》改编自著名作家双雪涛一篇充满多重意象的短篇小说,讲述了丢失女儿的中年男人关宁在追寻女儿下落时被阿拉丁集团相中,让他去刺杀青年小说家路空文,原因是空文的小说《弑神》中“赤发鬼”影响了集团老总的健康,在刺杀任务快要完成时,他突然发现小说里的女孩与女儿同名且相似,为救“女儿”,关宁放弃了刺杀,并帮助小说家完成了“弑神”。作为路阳导演的第五部作品,《刺杀小说家》继承了其以往的浪漫化意象表达与将想象和现实高度重叠的影像叙事手段。而《刺杀小说家》更吸收了电子游戏中数字化蒙太奇的镜头设计,使叙事更加灵活丰富,实现了幻想与现实两个世界之间的沟通转换,并使得电影刻画的一系列人物如被拐儿童的父母、被父母抛弃的孩子、不得志的文学青年等多层次的内在情感诉求得以抒发。作品从人物情感出发,以游戏叙事来综合多种影像元素,展现了希望的社会愿景,传达了人性内在的能量。
电影是综合各门类艺术的创作形式,被称为“第九艺术”的电子游戏进入电影早已不是新鲜事,从《电子世界争霸赛》(1982)、《勇敢者游戏》(1995)、《头号玩家》(2018)中玩家进入游戏世界的设定到《生化危机》(2002)、《寂静岭》(2006)对热门游戏的改编,电子游戏对于动作电影的崛起功不可没。当下的动作电影在情节设定与镜头语言等多方面对游戏的借鉴更多样化,导演路阳在采访中承认《刺杀小说家》有着游戏的特质,他提到这部作品的镜头设计是对电子游戏尤其是3A大作(高投入、长周期、高消耗的游戏)的借鉴,指出游戏用虚拟引擎来控制的摄影机镜头打破了物理的限制,获得了许多独特的视角。与电影不同,游戏的叙事方式往往是“体验式”“交互式”的,根据数字理论家列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)的观点,实现交互性的数字媒体必须将旧媒体转变为数字化,而在这一转换中,数字技术引入了三种蒙太奇方法(空间蒙太奇、本体蒙太奇和风格蒙太奇),从而改变了我们与电影之间的联系方式:空间蒙太奇指的是跟随主角的空间运动来驱动镜头,本体蒙太奇则意味着在同一时间和空间内本体不相容元素的共存,而风格蒙太奇指镜头中不同媒介形式的混合。我们可以通过《刺杀小说家》对三种蒙太奇方法的使用来探寻其游戏叙事手法的形成。
首先是电影对空间蒙太奇的使用。在《刺杀小说家》中,导演遵循了小说第一人称的写法,也把视角集中在两位主角,即关宁——现实中的主角和少年空文——小说中的主角的身上,拍摄镜头手法虽然不同,但都是随着主角的空间运动来驱动:关宁的遭遇发生在现实中,电影大多以第一人称游戏惯用的POV(视点镜头)进行拍摄,如关宁所遭受的几次头部受击时镜头空间剧烈摇晃,电影还通过脸部特写镜头来补充人物情感,使观众对关宁寻女的不易及性格的倔强与强悍有充分理解;在展现少年空文的冒险时,导演则常用全景镜头与俯视镜头进行拍摄,并时刻紧跟人物的脚步,使电影更加接近第三人称游戏视角,观众仿佛游戏玩家,增强了对角色的形象投射与对电影空间的沉浸感。值得一提的是,对空间蒙太奇的使用改变了《刺杀小说家》构建镜头的方式,这部作品主观镜头较少,镜头不再如路阳早期《盲人电影院》中的朦胧暧昧、自我怀疑,而是清晰且迅速。镜头的决断使得叙事节奏加快,同时又根据不同主角视角的变化自动分出清晰的叙事层次,使得电影的体验与交互性叙事开展更加平稳。
其次是电影对本体蒙太奇的使用。从“小说影响现实”这一吸引观众的设定出发,两个不同的世界的转换与沟通依赖于数字化的场面调度,即电影利用镜头的快速运转来改变时空,甚至将不同时空的存在牵连在一起。路空文所写的小说世界中的主要处所“城”由临时搭建的场景与计算机三维建模相结合,是由数字摄影的场面调度来完成的,如战争场景:从少年空文的视线开始,镜头先融入烛龙坊街上狂欢的人流之中,直至赤发鬼雕像后,镜头飞快移回到队伍前方鼓台上,接着便瞬移到了战场——白翰坊城墙下。本体蒙太奇的使用既从感官上复原了一个巨大无比的城,又将复杂残酷的战争场面展现在观众面前,显现了赤发鬼统治下的黑暗世界。电影还利用镜头推移来实现本体蒙太奇,使现实与幻想两个空间实现无缝对接,例如关宁南下寻找小说家,目光越过苍茫的江水望向远方,镜头并没有中断,而是继续延伸到远方苍茫的大雾中,拨开云雾,少年路空文正在行船,少年回头,仿佛与另一个世界的关宁对望——许多类似这样的镜头转换毫无痕迹,抹去了现实和文学空间的界限,使观众在两个世界中达到具身性的转换,是小说世界和现实世界的互证。
最后是电影对于风格蒙太奇的使用。如同在角色扮演类游戏中,主角具有较强的目标趋向,为了完成任务来组织重要的媒介,电影正是这样来组织配乐、线索物品、特殊设置的角色。《刺杀小说家》巧妙设置了一些原著中没有的连接媒介,如关宁记录梦境的日记本,连接起了现实与文字世界,同时也关联了重要角色;还有少年空文的铠甲,其原本是邪恶的魔神,最终成了空文的好伙伴。在有效组织起不同媒介之后,电影的叙事异常清晰,影像可以如此巧妙地被挪用,从真实中剥离现实是为了复原、巩固、确证以及证实其自身的力量。总的来说,通过对三种数字化蒙太奇的运用,《刺杀小说家》获得了高度数字化转码的镜头语言,但正如导演本人所说,使用数字化技术的最终目的毫无疑问不是使电影成为技术的傀儡,而是要超越技术、消除技术在电影中的痕迹,使观众完全感受不到技术的存在,这是电影坚守其本质的基本做法。
社会想象是由当代思想家查尔斯·泰勒所提出的概念,指的是人们想象其社会存在的方式。值得关注的是,社会想象并不是以理论术语而是通常以形象、故事和传说来表述的,电影作为当代最重要的传播媒介,正有意无意充当了社会想象的载体。从展现当代社会盲人生活处境的《盲人电影院》到刻画明末宫廷政治斗争的《绣春刀》,路阳更倾向于去“想象”而不是写实性地记录,将重点放在创作者在影像中“构建”社会的方式上,而这对于《刺杀小说家》来说,就是小说文字和影像交互生成的隐喻世界。
电影从原著中引入了两个鲜明的隐喻意象:赤发鬼与城。《弑神》中的赤发鬼以现实中阿拉丁集团老总李沐为创作原型,赤发鬼的异动也影响到了李沐的身体;城则象征着被阿拉丁集团蛊惑的人们,李沐表面光鲜成功,背地里阴险残忍,就像赤发鬼被城里人当作神佛供奉、塑身脱落之后却是凶面獠牙。这两个意象也加入了影像的现实补充,如李沐与小说家的关系,原来李沐是小说家父亲的商业合作伙伴,因为贪图利益而害死了小说家的父亲,与少年空文一家和赤发鬼的仇恨形成互文性,同时也向观众抛出问题——到底是路空文写的小说“影响”了李沐,还是内心的恐惧与折磨“影响”了他;与原著不同,集团是特地寻找关宁作为刺杀小说家的人选,因为集团认为关宁女儿和小说里的女孩子同名且年龄一致,这样一来关宁杀人之后就可以称其精神错乱,与集团撇清关系,这是现实中的犯罪逻辑,并无任何的偶然性,重构了小说没有展开的现实。
电影在重构故事现实逻辑时,同时突出强调人物情感诉求的特征。例如少年空文复仇的起因,原著文字描写十分平静,仅用主角斩杀一只飞进窗口的乌鸦来影射其悲痛与复仇的决心,电影则以空文看着姐姐死在眼前的惨痛来激发其复仇的决心,显得更加生动与合情合理;小说家的现实生活处境与心理世界也是原著一带而过的,而电影却着力刻画了一个因家道中落备受压抑、郁郁不得志但对写作有着强烈渴望的文学青年,他的外表柔弱,但同时他又是异常执着的,对于写作的热爱最终使得“文字通神”,改变了现实;还有集团的代理人屠灵,原著是一位“话痨”律师,毫无任何情绪表现,电影则重新把其塑造为一个因为被父母抛弃而厌恶人类的女子(象征着那些找不回来的“小橘子”),屠灵被关宁寻找女儿的执着所感动,最终弃暗投明。
在电影中,阿拉丁集团对现代人的操纵只是打着为人们幸福的旗号,以替他们建造大厦的名义、保守秘密,隐藏生活的真实意义——而这就是电影所“想象”的各种现代文化所显露出的深刻用意。《刺杀小说家》以社会个体微薄的力量去撼动巨大的资本主宰,本身就有着悲剧的气质,借关宁与路空文这两个角色说明人本身不是软弱无力的、卑微的,而是有着强大抗争意志力的存在。找到女儿小橘子成为关宁人生唯一的目标,这是父亲对女儿伟大的爱的信仰;写小说成为路空文人生唯一的目标,这是小说家对文字与精神力量的信仰。现代人从个人的受挫出发,不再相信这个世界,同时也不再相信发生在自己周围的事情。电影要做的事情无疑是为了通过对善的共同信仰来再次建立起我们与世界的联系,从对电影的体验与信任出发,我们重新信任这个世界。
《刺杀小说家》是两种不同存在方式的综合:文学的存在与影像的存在,为了达到这一点,电影借用游戏的叙事手段,使观众可以在两个世界中穿梭自如。电影与童年时代的镜子非常相像,放映过程中观众就像孩子一样处于低动力、高知觉的状态,但镜子(银幕)反馈的事物又并非我们本身,于是使得观众与电影中的主人公形成身份认同感。这同时也是游戏形成的过程,游戏画面通过屏幕呈现在玩家面前,和婴儿与镜子、观众与银幕一样,中间始终保持着一定的距离,当游戏的交互与体验式叙事进入电影之中时,作品通过互动性完成了“把观众整合到境遇中”的叙事愿望,以主动操作的方式有效地形成了在场感,因此带来其他媒介都不能达到的体验感,从而也更能形成对主题的认同。作为建构社会想象的主要媒介,今天的电影与游戏在主题上已经可以做到完全共享,但是在拍摄手法、叙事逻辑上还存有些许差异,游戏表现的灵活性给时下的电影提供了新的参考,《刺杀小说家》正是这样一部借助高水平的数字技术、联合游戏叙事的电影作品,是中国当下电影工业的又一次飞跃。在借助游戏叙事的同时,电影也不该忘记自己的任务,即要讲好一个故事。
我们致力于保护作者版权,注重分享,被刊用文章因无法核实真实出处,未能及时与作者取得联系,或有版权异议的,请联系管理员,我们会立即处理! 部分文章是来自各大过期杂志,内容仅供学习参考,不准确地方联系删除处理!