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用桌面屏幕观照计算机时代:桌面电影的形式溯源与美学风格

时间:2024-06-19

王 荟 王婷婷(.北京电影学院,北京 00088;.河北大学,河北 保定 07000)

桌面电影这一概念最早由俄罗斯导演提莫·贝克曼贝托夫(Timur Bekmahambetov)提出,他称其为“屏幕电影(Screenlife Movie)”,是将叙事“完全在电脑或手机的屏幕展开”的电影,即用此种方式“展示当代网络用户在现实生活中通过网络所发生的故事”。其深层体验是借由操作视窗展现在电子设备桌面内容,与大众日常经验产生“拟真感”同构,从而进行非线性组合的叙事形式(或风格)。桌面电影在发展过程中,逐渐特指某计算机操作系统的视窗(计算机实体边框和屏幕内矩形边框)所呈现出的各种类型叙事形式,其增多了画面中电影创作者模拟用户操作从而产生人为干预,制造出更多的特效交互场景。与手机电影所特有的竖屏交互形式产生了明显分流,固化为“电脑屏幕电影(screen film)”“电脑桌面电影(desktop film)”以及“电脑视窗电影(computer sreen film)”等,并在项目开发和创作实践中不断深化和寻找桌面电影的独特视听语言美学,孙绍谊将之归类于超现代电影(hypermoderncinema)。其他艺术形式也向桌面电影借鉴经验,2020年,在多国都展示出积极的探索,同时尝试已经拓展到电影、剧集和短片等不同体量,如中国导演尹宇豪自编自导自演的30分钟短片《君羊·阴网惧世》,以及来自日本的2集短剧《远程遇害》(リモートで殺される),56分钟的美国恐怖惊悚电影《夺魂连线》(

The

Host

)。BAZELEVS影视公司(提莫·贝克曼贝托夫创立)为首的影视公司仍对桌面电影有数部开发计划。随着“桌面电影”的作品越来越多,开始获得越来越多观众的关注,也为越来越多的观众所熟悉与接受。

一、桌面电影起源

(一)作为特效的技术:制造真实

如今,即进入新千年后,电影中特效制作操作越来越多,越来越“拟真”,由于CG技术的成熟,加上越来越便捷的视频合成器软件操作,《少年派的奇幻漂流》《狮子王》等作品层出不穷,制造出逼真的动物形象,拥有飘逸的毛发和细微的表情,有效辅助了电影的叙事。可是其并非“真实”,这只是Pr、finalcut和Avid等视频合成器再辅以插件后产生的千万变化的视觉效果,是在计算机屏幕上呈现出的创作者的“脑中虚像”。根据神经科学的发展,德勒兹提出的“神经——影像(neuro-image)”的概念,预见的“大脑即银幕”的影像形态已经完全得以实现,并灵活运用于电影制作之中,成为观众接受的表现方式。

电影运用电脑特效的早期比较典型的表现形式是动画特效。埃米尔·科尔(Emile Cohl)等大师作品问世,线条、图形、色彩等动画元素产生运动,并与音乐节奏进行巧妙结合。两次世界大战后,以诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)为代表制作的纪录片中积极探索了字幕和特效的表现。正如诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)所说:“动画艺术与绘画无关,它是一门有关运动的艺术。”这句话揭示了动画与电影才是具有亲缘性的,也为之后电影中出现动画参与进电影埋下伏笔。迪士尼最早打破动画电影与真人电影之间的界限,以《南方之歌》(

Song

of

the

South

,1946)为例,这些电影改变了演员表演思路和拍摄制作思路,尤其是真人影像和动画合成剪辑成为电影后期制作中的最重要一步,从而引发了影评界对电影“现实”与“虚拟”之间的大讨论,“电影是可与动画相结合的”的制作观念在这场讨论中被逐渐确定下来,逐渐打破巴赞在《电影是什么》中所说的“影像客观现实中的被摄物同一”。当动画与计算机碰撞后,电脑特技一经萌芽,就使电影制作开始基本建立在计算机特效合成的基础上。1975年,乔治·卢卡斯最早做出尝试,他在卢卡斯影业公司里成立了一个计算机动画研究部门工业光魔公司(Industrial Light and Magic,简称ILM),制作出第一部通过计算机作用于视频修正和合成投入的院线电影《星球大战》。大获成功后,还继续制作了《星球大战》系列、史蒂夫·斯皮尔伯格的《第三类接触》, 巴里·莱文森(Barry Levinson)的《少年福尔摩斯》(

Young

Sherlock

Holmes

,1985),以及詹姆斯·卡梅隆的《深渊》(

The

Abyss

,1989)等,出现了第一个电脑生成的角色“彩色玻璃人”,第一个电脑三维角色,第一个立体卡通人物等。虽然在刚起步时,特技只能笨拙地运用微缩模型制作定格动画后翻印至电影胶片,可这为电影制作提供了新思路,从而发展出利用蓝幕抠像、绿幕抠像以及精准处理复杂的动态场景等方法,在真实拍摄的基础上加入了越来越多的带有人为痕迹的特效。有趣的是,特效加入的目的是确保更加“拟真”的电影风格。在20世纪80年代至90年代时,胶片开始大量被计算机数字视频取代,Weta等视效公司开始兴起,在动画特技的视觉效果方面精益求精,制作出《侏罗纪公园》《阿甘正传》《泰坦尼克号》《指环王》等大片。观众坐在电影院中穿梭回侏罗纪时代,能看到汤姆·汉克斯与肯尼迪总统跨时空握手,能感受到泰坦尼克号沉船事故的悲壮,甚至能看到完全由数字技术制作出来的角色,并且呈现出“拟真”的效果。此后,改变了电影以“摄录”为主的制作方式,人为的数字处理在电影制作中的占比越来越高,电影是纯真实再现现实的使用率越来越小,“真实”与“虚构”之间的边界通过动画特技进入电影之后被不断地模糊到形成共生景观。尤其是为桌面电影关于电脑视窗信息的处理全部由软件合成完成奠定了技术基础。

(二)作为沉浸的技术:以假乱真

由于计算机技术和电影制作的进一步结合以及人们对影像的认识深化,改变了人类的生活方式以及对待电影文化的感知方式——越来越重视“具身(embodiment)经验”,即观众排除外界的干扰,依据所见、所感、所触之“拟真”画面获得注意力的相对集中,完全沉浸于此事物之中。同时,因为伪纪录片是“用真实感来做虚拟故事”作为最基本的特征,而使两者具备了初步结合的条件。

其实,早在20世纪30年代,电影先驱们已经尝试利用宽银幕、3D电影等技术造成银幕沉浸感。银幕产生变化,是因为摄影机不再是笨重而难以移动的机器,电影人因此更加灵活地“拟真”,从而创造出具有沉浸感的伪纪录片,从1964年由理查德·莱斯特拍摄的音乐纪录片《一夜狂欢》(

A

Hard

Day

s

Night

)开始,镜头更加具有主观性、窥视感,以及动态性。1984年的罗伯·莱纳(Rob Reiner)将他宣传他的处女作《摇滚万岁》的全过程制作成一部“伪纪录片”,呈现出后现代电影的风格,拼贴的、多义的、解构的、怀疑的、偶然的、零散的、不确定的,同时也是简化的。表现在介入了内容的安排,加入相关的既得影像和真人录音等,使表现形式和内容上都丰富起来,更加符合人类观看方式,达到观众更快速便捷地沉浸于故事剧情并获得真实感的最优效果。这种“沉浸于虚拟真实”的风格也被很多剧情片引用,《低俗小说》等创造出故事片中多视角的叙事风格;《爱情是狗娘》《通天塔》等都以拼贴的方式将虚构的故事进行整合,从而产生含义;还有很多电影在开始或结尾处出现真实事件的照片或访谈以增强故事的信服力。

直到进入计算机时代,加强了对沉浸感的开发使用,也使沉浸感表现方式增多。沉浸感更多体现于操作动作过程之中,尤其是CG特效技术可模拟主观操作动作,并将之无限地放大,再由后期进行调整和合成,创造出另一种被正面建构且只能通过本体发生学以表述之物:用点击、观看、拖动、放大、缩小等操作实现对机器的命令和探索,进而使观众产生“心智联觉(Synesthesia)”从而提升享受感和专注力。因此,IDEO创始人比尔·莫格利奇(Bill Moggridge)提出的“交互设计”理念。这项技术后来也被引用到游戏、装置艺术等与影像相关的门类中去,出现体感游戏、VR、AR、环幕、球幕、IMAX、CAVE、Peppers、ghost、illusion、Mapping等新型影像产品,而虚拟人工动作产生沉浸又成为新媒介语言反哺回电影的拍摄和制作之中。

但其也走向了另一个技术弊病,就是通过互动打破了真实感,像是Netflix 所制作的互动剧《黑镜 :潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)更是体现出计算机网络时代下便利观影得以实现时,观众可通过人机互动选择自己喜欢的剧情走向。继而观众不再是被动的接受者,而是主动的参与者,甚至是互动者,即从“无我”“忘我”到时时刻刻的“有我”,由传统电影情绪性表达也在某种程度上被互动所取代。亚龙·拉尼尔说:“有了虚拟现实系统,你再也看不到电脑了——它消失了。剩下的只有你自己。”

(三)作为内容的技术:信息爆炸

无论是与动画特效的结合,还是用于最佳沉浸感媒介的表现,究其根源还是计算机在新时代中成为不可或缺的因素。尤其是20世纪60年代末至20世纪90年代初,全球通用的网络由英特网(又称“阿帕网”,Internet)到1994年互联网过渡到万维网(WorldWideWeb),越来越多的人看到了使用计算机网络的便捷,于是乔布斯在1977年推出的历史上第一台个人电脑Apple II,推动了个人电脑在美的大范围普及,让电脑进入到人们的生活之中。曼纽尔·卡斯特(Manual Castells)就曾在《因特网星系》(

The

Internet

Galaxy

:

Reflections

on

the

Internet

,

Businesses

,

and

Society

)中明确总结道:20世纪80年代之后,人类社会已经逐渐进入“网络社会”。这意味着以扩大到全球网路为覆盖面的用户们几乎共享着相同的唾手可得的新媒体数据库,获得了手法相近但信息内容又绝不相同的操作经验。随着计算机的全球化应用,信息可全球化筛选、存储与传达,计算机成为公认传播范围更广、时效性更强、吸引力更足的头号传播信息介质。这里不得不提及20世纪80年代左右开始兴起的录像带电影,正是电影模拟录像的风格才使这种电影风格得以成立,从而出现对录像带进行反思的可能,如《科洛弗档案》(

Cloverfield

,2008)、《灵动:鬼影实录》(

Paranormal

Activity

,2007)、《死亡录像》([

Rec

],2007)、《北纬:31度录像带》(2010)以及《最后一次驱魔》(

The

Last

Exorcism

,2010)等。但于此时,计算机作为道具独立出现在影视作品中,往往与科技时代等题材相结合,如《书呆子的胜利:意外帝国的崛起》(

Triumph

of

the

Nerds

:

The

Rise

of

Accidental

Empires

,1996)、《黑客帝国》(

The

Matrix

,1999)。同时,一些较先锋的电影,如《魔种》(

Demon

Seed

,1977)、《电子世界争霸战》(

TRON

,1982)还将计算机作为个体角色形象进行塑造。这意味着电影制作形态和电影视觉语言的边界因为计算机的介入悄然发生着改变,但反思的事物仍然为时代最流行的媒介。之后,多媒体、跨媒体、融媒体的尝试中,人类社会进入全媒体时代(omnimedia),与之相生的是私人化信息需求的升高,关注个人化账户对周边以及全球网路之间的关联。新千年后,计算机利用几乎可达到同时生产和展示媒体对象的优势,对传统媒介资源进行了整合,尤其是电视、电影、电子书等资源都可以通过新媒体实现文化跨码后获得,即把所有的媒体元素“转化为可供计算机使用的数值数据”。具体来说就是“图像、运动影像、声音、形状、空间和文本都成为可供计算机处理的一套套数据”。新媒体媒介也迅速拓展至数字电视、直播卫视电视、网络电视掌上媒体、虚拟社区、搜索引擎、电子邮箱、门户网站等。将所有碎片化的信息归于可移动的小屏。充实了电影可表现的数据流。具有“可编程、自动化、多变性和文化跨码性”的特征。这时,全媒体化的计算机网络作为社会主流媒介被带入到电影之中,对其进行表现与反思。电影开始将人物操作计算机产生了不同的后果作为叙事主题,《腊网》(

Wax

Web

,1991)、《电子情书》(

You

'

ve

Got

Mail

,1998)等影片以其超前性成为网络社交电影类型的鼻祖,揭示了电脑计算机已经成为人们日常生活中的必备品,加重了屏幕展示信息的能力以及重要性。但计算机的弊端也暴露出来,人类看到计算机作为最重要的媒介之一,拥有庞大的数据,存在叙事的可能。可是时常引发的信息安全恐慌也是人类在谈及计算机、网络、人工智能时,会因超出自身认知的未知性而夹杂着敬畏的复杂情绪。从把握时代脉搏且具有观赏性的角度来看,电影出现了一大批类似《电脑终结者》(

Terminal

Error

,2002)、《中间人》(

Middle

Men

,2010)、《网络暴力》(

Cyberbully

,2011)的悬疑恐怖片表现人们日常关注的新型犯罪形式,而这是以电脑的普及为先决条件的。所以,计算机的出现和普及成为时代发展的文化接受基础,桌面电影正是在此基础上嗅到了形式风格和叙事类型的参考。

二、桌面电影美学风格

桌面电影从2002年的先锋实验短片《科林伍德怪谈》(

The

Collingswood

Story

)诞生至今已有18年的历史。在此期间,一部部桌面电影吸收着三大起源提供的营养,并不断与时俱进,比如对电影类型的拓展、美学风格的开发,以及视听语言的探索等,讲述更多适合用桌面作为媒介的当代电影故事。

(一)视窗奇观

可以说,桌面电影在形式美学上发生了重要的变化:电影表现的媒介就此进入“屏幕社会”,利用全媒体数据库的融合趋势,依赖于横屏的二维平面电脑桌面屏幕中的视窗进行信息输出。正如《网络迷踪》阿内什·查甘蒂在接受动点科技网站(TechCrunch)采访时,他曾经提到过制作流程是“先制作了一部动画电影,然后用13天的时间拍摄了真人版”。足见视窗的生成机制也是数据,创造出科技感和生活感平衡的“拟真”奇观,具有重要的变革意义。

首先,可被操作的视窗中呈现出内容,打破了几乎所有的传统时空表达,尤其是让不同时空以无数以框型为边界的赛博视窗空间的画面内容表现出来。《解除好友2:暗网》中,由于马蒂斯使用了一台比之前的性能更好的电脑,于是当他打开摄像头与好友进行视频通话时,被好友指出他的脸部细节在视频中显得更加清晰。通过拥有更快速和更优质的数字化处理后的图像画质作为电脑性能越好的表现手段,意味着时空已在视窗对话中悄然发生转变。所以,这决定了桌面电影叙事与传统叙事不同之处就在于前者可以在桌面视窗边框内,完全以多视窗形式进行时空转接。在《网络迷踪》中,这种数字化表现可以通过对比电脑桌面视窗得出。在电影开头处,开机,出现了蓝天草地为背景的Windows主界面,较粗糙的画质将有过使用经验的观众带回到过去的时空当中,随着父亲对文档的整理过程,得知原本幸福快乐的一家三口横生变故,家中的妈妈潘因病去世了。这里在视窗上的表现则是通过电脑的主界面由Windows切换至Mac。其不仅是在视窗上有了框型变体,更明显的是在画质和使用流畅度上都有了提升,也意味着时光的流逝不复返。

其次,视窗进一步重构了时空关系,让时空表达更加复杂,其中展示的各种视频、图、文、声音源等屏幕景观已不再是由0和1所构成的一系列二进制编码,而是赋予了不同的含义视窗空间,同时这种含义是符合观众对于视窗的日常使用认知,并在操作中体现出时间的流逝。早在2010年英国导演亚当·布切(Adam Butcher)创作了10分钟短片《网络故事》(

Internet

Story

)、电影《巢穴》和《直面人生》开始,就呈现了博客、flash动画、搜索引擎等框型结构空间的混合形式,对于桌面电影的视窗概念也在逐步扩大,对CG特技表现真实的桌面界面上的视窗活动提出了更高的要求:桌面电影绝不只是停留在其摄像头功能的运用,其已经不再是表现人与实景之间的关系,而是体现为人与不同的数字赛博空间之间。在各种视窗中,有些是纯文字形式,有些是图文兼并的形式,它们以单一或数个同时存在(可并列或叠加)的形式来推进叙事,并以异时性的赛博空间按照逻辑以顺时性进行排列组合,再借用鼠标操作串联起叙事发展。比如视频视窗往往使用计算机中自带的Mediaplayer、QuickTimeplayer等视频播放软件,facetime、skype等聊天软件,以及Cast Live或其他在线直播网页进行呈现;音乐视窗同样有相应的音乐播放软件;网站浏览器上还有很多便捷的服务网站,比如社会通用号码标准查询、随机聊天直播网站、失踪人口报告网站、美国银行官网、私人电话付费查询网站、图片识别网站,以及葬礼服务网站等。《网络迷踪》中,还出现了女儿将手机中母亲的照片通过Cast Live直播平台展示于她的观众fish-n-chips看,直播屏幕在此时呈现直播现在时的女儿与她手机里早已保存起来的过去时的母亲的照片,分割了直播视频空间后呈现错位时空的拼贴对凑感,这格已经是时空碰撞的画面出现的背后是父亲在网页上的操作,他点击了女儿保存在网站的视频回放功能,再度拓展了视频的时空间,让在现实中已经破碎的一家人跨时空在桌面视窗上产生交集,形成讲述故事时的画面时空感建构。

最后,视窗与视窗的碰撞,使情感情境得到最优营造。视窗的使用操作是多线程的、多形式的操作,具体动作无非是点击、叠加、拖动,或以上方式的相加等。电影正是在一个又一个新介入的视窗中提供更加新鲜或深入的信息,从而使剧情不断向前推进,人物的情感也随之波动变化。比如《网诱惊魂》中,女主与朋友视频聊天的过程被朋友路发来的新的信息所冲断,而在对方正滔滔不绝的时候,女主又收到了来自比雷的Skype,女主需要停止与楼的联络。在此过程中,女主在拖动并关闭前者视窗,点击从而弹出后者视窗,抑或是使视窗形成叠加之间,已然形成三次态度的转换,如生活调侃的、工作紧张的和放松的,情感也随之在发生变化。再比如《网络迷踪》中,父亲为了寻找失踪女儿的线索,点击了浏览器的历史浏览,当他点击“按照浏览次数”时,桌面的视窗空间内容发生了快速的调整排序,同一空间的信息迅速梳理,画面也发生了变化。值得注意的是,桌面电影之所以可以在庞杂的信息中找到最主要的信息,也正是因为视窗的可操作是单一的,即每次只有鼠标指向的、最顶层的视窗是可供操作的,通往下一个赛博空间。

所以,可见桌面电影引领了“视窗叙事”新形式,纵观电影理论在“20 世纪五六十年代以前的传统电影理论阶段和五六十年代以后的现代电影理论阶段”的发展历史,其中,以爱森斯坦的蒙太奇理论为依据所提出的“画框论”和以巴赞的长镜头理论为依据所提出的“窗户论”是传统电影理论的两座高地,进入现代电影理论也以麦茨的电影精神分析学为依据创造出“镜像论”。而由特技合成的桌面电影可以创造出“视窗论”,无论是从形式还是内容上都有所创新,在独特的桌面电影风格中形成表现真实的美学自洽。

(二)“真伪”迷踪

在电影中,点击进入提供了许多视频、图片、声音等多媒体要素的视窗空间,并在碎片化拼贴过程中呈现出用户操作电脑的过程,通过此种沉浸体验方式展示事件的“真实性”,可表现为叙事交互和情感交互。正如纪录片中出现导演本人的干预一样,即桌面电影在创新媒介沉浸感的同时,还突出表现为“伪纪录片”的特征:作为电影中的主人公,同时也是操作者,与桌面产生最直接的关联。桌面电影中,可以实时看到操作电脑主人公的反应,通过操作也可以得知其心理活动和情感表达,从而形成“二度真实”。即桌面电影因人机之间的交互而产生出的“真实感”与“二次真实感”。

与叙事交互相比,关于情感方面的交互更容易产生交互沉浸感,用人机交互的操作形式再配合屏幕上的主人公,用面部、动作、情景更好地传达出“真实”的情绪,呈现出近似伪纪录片的效果。《网络迷踪》中,当父亲终于相信了维克警官说女儿已经被害身亡,清理掉父女亲密玩耍的视频,并在迟疑一下后坚持清空了回收站,意味着心情的绝望。比如鼠标拖动轨迹展示了主人公的思考过程,《解除好友》中,当布莱尔给男朋友发消息但得不到男朋友的回应时,她发文字的语气变得焦躁起来,标点符号的使用增多,同时发送消息更加简短而间隔短促,让观众能立马感受到布莱尔当时的心理状态是极度缺乏安全感的。再比如主人公分享桌面给好友等于分享了自己的主观视角,《解除好友2:暗网》中,当马蒂斯发现自己的电脑有陌生人不断骚扰后,他给朋友们分享了自己的屏幕,画面不停地重复小船驶向洞穴深处的低像素版动画,这数字化虚拟空间的出现是控制权交予他人之手,从而反向意味着表现主人公和他的朋友们正在遭遇潜伏的危机。再比如当主人公迅速点进链接弹出网页内容就等于快速满足操作者的期待,但主人公迟疑了一下再点击链接则暗示了危险与恐怖的临近。《解除好友》中,当布莱尔收到来自死去的劳拉发来的消息时,布莱尔还浏览了劳拉的个人社交网站Facebook历史记录,通过下滑页面来回忆昔日两位好友的快乐时光,但是再看到那条突如其来的消息时就增加了成倍的恐惧。同样是《解除好友2:暗网》中马蒂斯一段由黑客传来的监控视频,实行暗杀任务的黑衣人露出的半张脸竟然是经电脑人脸信息采集后所合成的马蒂斯,视频的“拟真度”之高使这一画面已然跳脱出观众日常经验中的真实性逻辑,不断地挑战着观众对计算机使用的安全感范畴,恐怖气氛随之达到高潮。

当然,电影中不仅出现操作电脑主体与屏幕之间的交互关系,同时在一部分电影中,还挑战了电影制作者与桌面电影之间的关系,动画特效的技术加持下所展示的超高拟真度,反映大脑所思于银幕之上,使观众更具沉浸之感,共享“虚幻的力量”。比如桌面上的图标、鼠标拖动的划痕、电池的电量、视频通话时的燥点、控制音量的大小、屏幕突然黑屏、网页刷不出等有关视窗的内容展示等操作,从造型到细节都精准模拟出某些时候使用计算机时的质感。同时,电影会针对关键信息进行放大或缩小,甚至是移动等人工处理方式,虽然此为电影创作者在制造人为“真实”,但也是用户关注重要信息时反映出的“心理真实”。如《网络迷踪》中,父亲问女儿是不是忘记带什么东西的时候,“Forget something?”采用了特写放大的方式,而后又稍微缩放了些呈现出聊天视窗中的更多文字信息,直到父亲拨通了视频通话后电脑桌面才恢复了正常界面的模样,将父女之间的尴尬相处通过这一段流畅地表现出来。

可是,以上的真实仅仅指的是操作计算机所带来的真实,而桌面电影之所以能最大限度地给观众以亲临其境般的沉浸体验,仍是源自于人为操作——交互(interaction)——操作者根据自身需求向计算机发出指令,计算机做出相应的反馈。值得深思的是,这种体验更强调观众观影时的同频体验与感受。如《网络迷踪》中,观众也为女儿的失踪心急如焚,这时的电脑桌面上信息凌乱,而女儿获救后,桌面被清理干净,使观众的紧张情绪随之释放。导演贝克曼贝托夫在采访时也提及:“如果我看到你的屏幕,我就能看到你的灵魂。”这句话则是在探讨观看者在看到真实的电脑屏幕被“二次真实”后的画面,可称为“真实的幻象”,同理可引申出“如果我让你看我的屏幕,我就能模拟你的灵魂”,这与伪纪录性再次不谋而合。

(三)桌面“幽灵”

在技术上,用CG特效模拟制作出所有的计算机操作流程,“点击图标—打开界面—拖动视窗—滑动浏览”,一系列动作一气呵成呈现于屏幕,为叙事打下良好的视听基础。而在叙事上,伪纪录片的风格,沉浸感的体验可能,因操作计算机的流程时常会带来未知神秘感。这都意味着悬念的制造,所以桌面电影天然与悬疑具有亲缘关系。目前所有桌面电影中叙事内容也皆为悬疑类题材。

从迈克尔·科斯坦扎(Michael Costanza)的《柯林斯伍德怪谈》、迈克尔·戈伊(Michael Goi)自编自导的《消失的梅根》(

Megan

Is

Missing

,2011)的出现,2014年由那奇欧·维加隆多(Nacho Vigalondo)执导的《弹窗惊魂》(

openwindows

),布兰登·克雷默(Branden Kramer)执导的《捕鼠者》(

Ratter

, 2015),桌面电影仍处在初级尝试阶段。所以在叙事上仍然是近似于《女巫布莱尔》之类的摄像头电影,只是运用了电脑摄像头、手机摄像头、监视器等视频工具来叙事,只是在视听语言上出现过桌面屏幕,展现因为个人与他人网络聊天而产生了恐怖事件,姑且算为桌面电影的先锋悬疑作品。直到《巢穴》(

The

Den

,2013)才真正开始展示来自网络视窗世界中的恐怖与残忍,导演扎卡里·多诺休(Zachary Donohue)将个人用户置身于网络世界最阴暗处——暗网的攻击之下。这种个人用户被卷入到网络暗黑游戏的还有《致命录像带》(V/H/S,2012)、《变态小屋》(

Sickhouse

,2016)、《博主救援》(

Vzlomat

blogerov

,2016)。在2018年,提莫·贝克曼贝托夫创作了《网诱惊魂》(

Profile

,2018),斯蒂芬·思科(Stephen Susco)创作了《解除好友2:暗网》(

Unfriended

2:

Dark

Web

,2018),这两部作品升级到多人参与并且逐一被杀。最为经典的还要属阿尼什·查甘蒂(Aneesh Chaganty)导演的电影《网络迷踪》(

Searching

,2018),讲述了一位父亲通过女儿的各种社交平台寻找女儿的失踪线索的故事。由此可见,虽然桌面电影的故事各有不同,但在摸索实践的过程中,基本固定为通过个人在网络上留下的痕迹进行推理的叙事模式,呈现真实的揭秘过程。而屏幕又通过伪纪录片风格展现心理过程且形成二次真实后,电影逐渐开始对计算机时代最新出现的个人信息处理问题进行了自省。

在此类电影中有一特别之处,往往有一位类似于“幽灵”的人物/组织设定,他一般是一位超越恐怖场域内所有人的视角(包括观众),其虽然不是主观视角的主人公,但故事则是由他来引导悬念推进的节奏,而身为桌面操纵者的主视点角色和他的好友只能被动地卷入杀人游戏之中,挣扎无果后被杀害。这除了展示电影的恐怖元素之外,恰恰成为进入计算机视窗反思的最重要切口,计算机及其联网的背后才是深层的黑暗恐怖之源。在看似真实的杀人游戏中,展开的图景竟然是网络可以杀人于无形,所以计算机是时代发展至今最值得被深入反思的、没有实体存在的“幽灵”,隐藏于每一次真实的人机交互展示之中。此类电影悲剧的结尾,是电影创作者通过人物未能逃离险境的设定,暗示了他们对网络时代以及网络背后的“真实”的悲观态度,即故事看似越真,实则证明了技术至上的时代下人类可感受到的皆为虚幻。

当然,也不乏以大团圆为结尾,本质是喜剧的电影,企图更多从乐观的角度来看待计算机的出现。以导演尤金·科特里亚连科(Eugene Kotlyarenko)的《0和1》(0

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& 1

s

)和马修·多伦多(Matthew Toronto)在2016年拍摄的《直面人生》(

Face

to

face

)为代表。之后,此类型还被运用于剧集《摩登家族》之中,基本确立起利用社交软件分享日常生活,并通过网络实现互相帮助的叙事模式。这类电影直指当代网络社恐孤独患者的症候,用温暖的方式治愈社交创伤。但电影最后,主人公往往需要在现实生活中也获得相遇,联系上文介绍的恐怖类电影,足见网络世界还是缺少了“真实感”及人情味,提醒观众最终要回归现实生活。另一方面,网络计算机仍然是以“幽灵”的身份存在,喜剧类型也未能给出更加深入的思考和解答。

虽然桌面电影因对待计算机网络时代不同态度而产生不同故事,但其共同点是基本瞄准于青年群体,围绕一个特定的情境展开对青年人的日常、学习和工作等状况讲述,即便《网络迷踪》中桌面操作主体为父亲,但父亲在社交平台上搜索到女儿的信息即是窥视青年人的生活隐私。这也体现出电脑“幽灵”给“网生代”青少年制造了真实的围城困境。

结 语

随着计算机对人类生活的影响越来越大,反思计算机就像20世纪80年代反思录像带一样,成为一种必然的趋势:用电脑屏幕来观照计算机对生活的影响,使实拍画面通过特效技术与文字、声音、图形等并列于桌面之上形成的“视窗”风格,形成伪纪录片式的“拟真”风格和悬疑故事。

文章通过考古方式梳理桌面电影的起源,寻找属于桌面电影的独有表达,进而从“人—技术—世界”的角度深入探究桌面电影及其现实观照,并对“真实”概念重新界定。桌面电影的起源决定了其特征,而其特征又将其起源的媒介属性、技术基础和美学风格进行了无限的放大,使桌面电影具有了反思时下信息化时代的物质基础和形式基础,讲述着更为年轻与当下的人与事,同时使观众在沉浸观看后产生思考。以桌面电影为代表的超现代电影正在用一种新媒体方式逼近生活中的“真实”,却发现由技术为主导的生活背后,“真实”已然如此难以靠近。

谈及桌面电影的普及,包括桌面电影形成完整的理论还为时尚早,桌面电影作为影业生态体系的新形式,在媒体社会转型时代实践回应的方向仍大有可为。

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