时间:2024-06-19
☆张映姜
(湛江师范学院数科院,广东湛江 524048)
呈现网上经典的数学案例,丰富数学课堂的学习,这将成为当前学校数学课堂中常见的情形。有调查表明,英国有62.2%、德国有41%的教师喜欢使用网络上课。[1]在我国,调查表明,67.02%的学生认为丰富的教学内容、多样的呈现方式是重要的;18.92%的学生希望利用网络进行教学,而认为选择传统与网络结合教学的学生有77.30%。[2]这说明,生动直观的网络资源、开放的网络教学的确受到学生的追捧。通过网络资源,利用高尔顿钉板可进行直观体验,运用七巧板拼图能实施游戏学习,利用汉诺塔活动让学生学会探究,通过掷抛硬币让学生理解随机主题。这些悠久的历史案例,经典的文化名题,生动的网络情境,促进学生体验性的网络学习,丰富知识和情感经验,追溯知识的源头,丰厚知识的文化内涵,构建知识、获得意义,欣赏数学文化,增进情感。
学习对象形象化,学习内容直观化。直观能打破时空限制,集文本、图形、动画、音视频等多种媒体把教学内容展现在学生面前,让学生迅速感知学习内容,把学习内容变为更为具体的、可感知的东西。英国生物统计学家高尔顿做了一个频率稳定性的实验,即高尔顿钉板试验,通过网络可生动地展示高尔顿钉板试验,即形象地展示随机事件概率分布情况,深受学生的喜爱。学生参与高尔顿钉板试验,观察试验结果,能形成高尔顿钉板的概率分布图,生动的形象、直观的图像的经验有助于学生对试验的理解和记忆。这与心理学家布鲁纳提出的学习经验理念一致。
钉板实验的网址:http://4a.hep.edu.cn/NCourse/gltj/gltj_sjsy.htm#.
如图1,展示著名的高尔顿钉板统计实验。网上提供的高尔顿钉板动画直观生动,能准确地将正态分布的形状展现出来,同时,还可把偏态分布模拟地、形象地体现,充分形象地揭示概率与分布间的关系,惊叹高尔顿天才的实验,佩服网络资源提供者高超的设计。如图2所示,每一颗钉子的位置恰好位于下层两颗钉子的正中间,小球碰到钉子后向左落下均以概率p。在高尔顿钉板的模拟统计实验中,可以设置小球从钉子左边落下概率p、样本的容量即小球个数以及演示的次数。并在p<0.5,p=0.5,p>0.5分别进行模拟的统计实验,让学生观察、思考、分析、比较,归纳出概率p与事件分布统计关系,总结概括分布的统计规律。通过大量的随机事件来发现随机事件分布的规律,并发现概率p对分布的影响。如图1所设置的数据,通过试验发现,分布的规律如图2所示。通过直观学习,学生在事件分布规律思考中发现参数(在一定范围内)对结果的影响,同时,也感受到概率分布丰富的文化内涵,形成个人的概率分布的知识意义,通过模拟直观试验,引导和启发学生进行深入思考,仔细分析、概括归纳等思维活动,掌握了知识,丰富了内涵,获得了直观经验,也理解了概率分布的数学模型。
图1
图2
不难理解夸美纽斯的名言,“一切知识都从感官开始的”,“在可能的范围内,一切事物应尽量地放在感官的跟前。一切看得见的东西,应尽量地放在视者跟前;一切听得见的东西,应尽量地放在听者的跟前……假如有一个东西能够同时在几个感官上面留下印象,它便应当和几个感官去接触”。特瑞赤拉研究认为,83%的信息通过视觉获得,11%的信息通过听觉获得[6]。利用图形、动画、图像、模型等多种媒体,把抽象的教学内容化为具体化、形象化、直观化、生动化,让学生通过多种刺激迅速感知,把握学习对象的特征,发现规律,概括结论,让学生获得图像经验,从而理解知识。
游戏体验也是有意思的学习形式。通过游戏体验,不仅能吸引学生的注意力以及提高学习兴趣,而且还能激发学习动机,增强学生的参与意识和创造意识。七巧板是著名的拼图游戏,将一块正方形的板分割成七块,不同的拼凑可得到千变万化的图案。利用http://www.puzzle8.com/tangram/中的七巧板进行拼图竞赛。
首先,针对“人物类、建筑类、动物类、图形类、物品类、交通类”等七巧板游戏,让学生进行看形拼图。如图3、图4是利用七巧板游戏平台将七块板进行平移、旋转而拼成得到的松鼠,兔子状的图形。
图3
图4
其次,让学生利用七巧板进行想像拼图,看谁最具有想像力。由于七巧板构思巧妙,变化无穷,对学生是个挑战。学生用七巧板可拼成各种图案和文字,能出现许多拼图高手,课堂十分活跃。通过学生摆出各种各样的图形,增强了形象思维,启发了智慧,提高了创造能力。
然后,让学生评评七巧板。“七巧板”是中国古时的发明,历史悠久,广为流传。变化之多,至少千种,随手变幻,风景、建筑、物品、动物、人等形态,都可用七巧板拼图表示。无论怎样将图形进行旋转、平移,每块板的形状、大小不会改变。奇妙的七巧板,让我们进入美妙的拼图世界。七巧板排闷破寂,众人喜欢,爱不释手。拿破仑流放时将其用来消遣,锻炼思维,打发时光。李约瑟说它曾是“东方最古老的消遣品”。杜威提出以活动为中心的主张,早已关注到学生的活动经验。他主张学生的学习从生活和经验出发,通过实际动手,实际操作等各种活动进行学习,从做中学,通过活动获得体验,在实践体验中获得经验,在具体实践情境中获得意义。网络中的游戏学习,让学生从游戏中感受历史文化,又理解数学知识和思想;网络中合适内容的游戏学习,能激发学生对知识的兴趣,开发智力,启迪心灵,让人动手、动脑;学会观察、概括,培养能力,掌握方法,提高素质。
探究体验也是重要的学习方式。科学研究需要探究、探索,通过网上实验探究,抽象、归纳、类比、概括出数学规律;探究体验能激发学生积极地思考,能激发学生探索和创造欲望,寻找问题的答案;也只有通过探究活动得到的结果才是终身难忘的。亚里土多德曾说:“思维从惊讶和问题开始”。利用网络中许多学习资源,构建探究情境,产生疑惑,激发兴趣,引起学生探究。心理学家皮亚杰研究认为,当感知的信息与现有认知之间出现适度的冲突时,人的兴趣最大。苏霍姆林斯基曾说过:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者”。打开网站 http://www.towerofhanoi.net/,进行汉诺塔的探究体验,找到迭代关系。
汉诺塔是一古老的传说。印度一圣庙里一块铜板上,有3根宝石针,左边针上有64块金片,从小到大叠放,如图5,俗称梵塔。移动金片,每次一块,且小的总在大的上面。当64块金片全部从左针移到右针时,世界的末日来临了。即历史上曾经所谓的“世界末日问题”。
图5
设金属片有n块时操作的次数为f(n)。通过汉诺塔的金片数n=1,2,3,4……探究归纳发现,操作的次数满足条件:
通过迭代计算发现,搬完64块金片至少需要18,446,744,073,709,551,615次。假设搬运者每秒移一片,中间不停顿,大概需要584,942,417,355年,即不少于5000亿年。利用网络中的神话故事,通过历史文化进行汉诺塔问题的探究体验,学生既感受数学问题的历史悠久,又体验到数学文化的神韵;既了解了迭代的原型,又欣赏了人类的智慧。最后,学生还发现,汉诺塔的“世界末日的问题”,真是杞人忧天。
主题体验也是常用的学习形式。数学知识是社会的,人能在社会、历史和文化情境获得数学经验,学生通过自己的数学经验主动地构建知识的意义(Paul,1998)。基于网络教室,通过电子白板围绕主题链接全球的网络资源进行学习。通过悠久的历史案例,经典的文化名题,可在网络情境中学习,丰富知识的经验,在文化氛围中构建知识的意义,丰富知识的历史文化内涵。围绕蒲丰掷硬币的主题,链接相关网页,讨论学习关于硬币的历史故事、硬币游戏、相关悖论及评述,进行掷抛硬币的主题学习。
图6
硬币是生活中常用来方便购物的钱币。硬币被数学家用来揭示随机事件的规律。感到可笑的是,有人将施政视为游戏。曾传说一国王还利用掷抛硬币决定政令。不过,这也说明人类很早就有了硬币掷抛游戏。通过网上掷硬币游戏、数学家掷抛硬币的激情、困扰赌徒的硬币悖论等主题学习,让学生理解随机规律,体验历史文化。
图7
首先,利用网络(http://www.wlcxx.cn/article/view19664.aspx)展示德.摩根、蒲丰、皮尔逊等历史上著名的数学家醉迷于掷抛硬币的经典游戏活动。如图6,这些游戏无一例外地验证了,正面朝上的频率趋向于。数学家的探究精神令人钦佩。
其次,如图7,利用网络(http:/jpk.whut.edu.cn/web20-2004/sucaiku/GaiLvLun/Dynamic/Html/01.htm)展示抛 掷硬币的经典游戏画面。通过直接参与,学生观察正面出现的总数、频率及其变化,形成随机的观念,并获得概率概念的直接体验。
然后,链接网页 http:/tieba.baidu.com/p/1234455275芽pn=1&v=0引出困扰拉斯维加斯赌徒的硬币悖论:
赌玩猜硬币正反的游戏,假定硬币正常,赌一次正反先交1000美金,猜对得2000,猜错分文不得,这个赌徒连猜3次正面,结果都是反面。此时,这赌徒只剩下最后1000美金。他陷入沉思,第四次猜正面还是猜反面,才有可能赢。
猜反面:既然没有做过手脚且质地均匀,那么,每次出现正面或反面的概率都是,再说,硬币也不会记得前一次的结果呀。
……于是乎,正面?反面?不知所措!!!
于是,引起人们对拉斯维加斯硬币悖论激烈的争吵。
通过掷抛硬币的主题学习,不仅能让学生认识到数学的经典,而且还能体验到人类文化的精致,以及人类高超的智慧。正如德国数学家普林斯海姆说,数学知识,其价值不仅在于它是一种有力的工具,同时,还在于数学自身的完美。在数学的内部或外部的延伸、应用中,我们看到了最纯粹的逻辑思维,以及最高级的智能活动。是的,我们看到了伟大的人类,也正在创造人类的伟大。
网络上的经典案例是数学课堂进行体验学习的重要资源。将高尔顿钉板试验、汉诺塔的探究活动、掷抛硬币的主题及七巧板拼图游戏引入课堂,不仅可获得知识,丰富经验,而且能实现网络交互,增加了动手的机会,利用活动操作进行参与式的学习,获得了活动性经验;特别是,网络中经典的文化案例,悠久的人类历史,营造了浓郁的文化氛围,传递了人类文化,使学生有了特别好的文化体验,全方位地丰富了学生的知识、情感。信息化在教育中发挥的作用越来越大,发挥网络资源的交互性、直观性、信息共享等优势,可超越时空,师生足不出户,就可分享全球信息。
[1]黄荣怀.教育信息化助力当前教育变革:机遇与挑战[J].中国电化教育,2011,(1).
[2]佘纯洁等.杭州师范学院学生网络学习的调查分析[J].文教资料,2007,(5).
[3]陈良.文化的教育作用[J].现代教育论丛,2009,(7).
[4]张豪锋等.论网络学习中的意义交互[J].河南师大学报(社科版),2008,(5).
[5]谢幼如等.基于问题的网络课堂协作知识建构模式[J].电化教育研究,2010,(1).
[6]Paul Ernest著,齐建华等译.数学教育哲学[M].上海:上海教育出版社,1998.
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