时间:2024-06-19
董 睿,李雅超,胡志民
1清华大学人文学院,北京,100084;2北京协和医学院卫生健康管理政策学院,北京,100730
随着互联网时代的到来,网络为人们提供了便捷的生活方式,也带来网络游戏成瘾等社会问题。网络游戏成瘾是一种过度、强迫性地玩网络游戏,以致于对个体正常的生理、心理和社会功能造成一定的损害的精神疾病[1]。动机驱动行为,是心理学最基本的假设之一,越来越多的研究者开始从动机层面解释游戏成瘾问题[2-5]。网络游戏动机是指激发个体参与并维持网络游戏活动的心理需求和动力[6]。尽管不同玩家的游戏动机差异很大,但网络游戏成瘾背后的驱动力源于通过过度游戏来满足某些心理需求[7],这一假设得到了各种游戏动机与网络游戏成瘾之间正相关结果的证实[8]。既往研究中对网络游戏动机的分类并不一致。张红霞等基于动机理论将网络游戏动机分为内在动机和外在动机[9]。内在动机包括享乐、自我效能、社会交际、超越现实和交换利益;外在动机分为时间限制、主观规范和游戏涉入度,这些动机均能提高网络游戏参与水平[9]。而国外研究者Yee采取自下而上的方法,以经验为基础,从3000名游戏玩家中收集数据,采用因子分析法,确定了10种具有代表性且相对独立的网络游戏动机,编制成网络游戏动机量表[10]。该方法的优点在于涵盖的动机因子更为全面。然而,目前国内鲜有研究应用此分类方法调查本科生网络游戏成瘾问题。研究发现,本科生参与网络游戏活动存在性别差异[11]。男生的网络游戏成瘾水平和游戏动机水平均高于女生[12-13]。但以往国内外相关的研究,多是单纯比较男女在网络游戏动机或游戏成瘾水平上的差异,目前尚无研究分别探究不同性别本科生的网络游戏成瘾相关的游戏动机有无差异。
北京市网络普及率高,本科生接触网络较容易,网络参与率高。因此,本研究旨在以网络游戏动机量表为工具,测查北京市不同性别本科生网络游戏动机与网络游戏成瘾的关系有无差异,进而为有针对性地指导本科生合理规避网络游戏成瘾风险,促进其身心健康提供参考意见。
于2020年9-10月,采用分层整群抽样,将班级和学生分别编号,利用Microsoft Excel软件随机抽取合适数量的班级或学生。第1层在北京市各高校中抽取5所,其中综合院校、工科院校、文科院校、师范院校和医学院校各1所。第2层在每所高校中抽取4个班级。学生在安静教室内采用匿名方式集体填写。共发放问卷821份,将漏填错填过多、连续作答同选项和规律作答的问卷,以及极端值剔除,共回收问卷702份,问卷回收有效率为85.5%。采用单轨录入数据,录入一次后抽取5%的问卷重复录入,一致率95%以上为合格。所有研究对象均知情同意,自愿参与。
1.2.1 网络游戏动机量表(online game motivation scale,OGMS)。采用由Yee编制的网络游戏动机量表测量本科生的游戏动机[10]。量表共39个题目,由10种动机因子组成,分别是:进步动机、技术动机、竞争动机、社交动机、关系动机、团队合作动机、探索动机、角色扮演动机、机制动机和逃避动机。量表采用Likert 5分类法,总分39-195分,得分越高表示游戏动机越强。该量表的中文修订版在中国大学生群体中施测显示出良好的信效度[7]。该量表的Cronbach's alpha为0.92。
1.2.2 大学生网络成瘾类型问卷(different types of internet addiction scale,DTIAS)。 采用周治金等编制的大学生网络成瘾类型问卷中的网络游戏成瘾分量表测查本科生的网络游戏成瘾水平[14]。该分量表包含8个题目,从1-5分表示从“完全不符合”到“完全符合”,得分越高表示网络游戏成瘾倾向越强。该量表具有良好的信效度。该量表的Cronbach's alpha为0.89。
调查对象年龄范围为17-24岁,平均年龄(19.25±1.26)岁。其中男生279人(39.7%),女生423人(60.3%);大一201人(28.6%),大二281人(40.0%),大三163人(23.2%),大四57人(8.2%)。网络游戏成瘾平均得分为15.69±6.55。采用t检验比较不同性别本科生的游戏动机和网络游戏成瘾得分,结果如表1所示。男生的网络游戏成瘾得分显著高于女生(t=7.856,P<0.01)。男生在进步、技术、竞争、社交、关系、团队合作、探索、角色扮演、逃避9种动机上的得分以及网络游戏动机总分显著高于女生,t为(4.757,10.634),P均<0.01)。只有在机制动机得分上男女生差异不显著(t=0.675,P=0.507)。
表1 网络游戏动机和网络游戏成瘾得分的性别间比较
采用Pearson相关分析验证本科生网络游戏动机与网络游戏成瘾之间的相关关系,结果如表2所示。无论对男生还是对女生而言,网络游戏成瘾与各种游戏动机及游戏动机总分均呈正相关,r为(0.178,0.484),P均<0.01。
表2 不同性别本科生网络游戏动机与网络游戏成瘾得分之间关系的的相关分析
因变量残差近似正态分布,且自变量间无多重共线性。结果如表3所示,在男生中,进步(β=0.264,t=3.817,P<0.01)、角色扮演(β=0.185,t=2.828,P<0.01)、逃避(β=0.408,t=7.112,P<0.01)3种动机进入方程,这些因素共同解释了网络游戏成瘾38.0%的变化;在女生中,竞争(β=0.186,t=3.691,P<0.01)、关系(β=0.194,t=3.678,P<0.01)、团队合作(β=0.123,t=1.936,P<0.05)、逃避(β=0.341,t=6.335,P<0.01)3种动机进入方程,这些因素共同解释了网络游戏成瘾32.3%的变化。
结果显示,在北京市高校本科生中,男生的网络游戏成瘾得分高于女生,网络游戏动机总分也高于女生,这与以往研究结果一致[11,15-16]。以往研究表明,男生的网络游戏成瘾阳性率高于女生[17],男生更容易在网络游戏中体验到乐趣[18]。究其原因,可能是由于男女的性格差异。男生更倾向于追求刺激和快感,网络游戏中的挑战更能满足男生的成就感[17]。男生更乐意通过网络游戏来消遣时光,女生相对更喜欢其他娱乐项目,例如逛街和看影视剧[19]。特别是一些男生在遇到现实问题时更倾向压抑在心里或通过网络游戏来排解,女生相对更喜欢找人倾诉宣泄等方式[20]。结果显示本科生在机制动机维度上没有差异。机制动机是指有兴趣分析游戏的基础规则,以优化角色表现[10]。以往有研究发现该维度存在性别差异,男生的机制动机水平高于女生[21-22]。研究人员解释男生对游戏内在机制更加敏感和感兴趣。然而本研究未发现这一差异。总体而言,相对于女生,男生对过度使用网络游戏的自制力更差[23]。本科生面临的心理问题主要是学习压力、考研和就业压力,可能倾向于诉诸于网络游戏,缺乏自制力则会导致网络游戏成瘾。北京市高度重视大学生心理健康。近年来,北京市卫生健康委与北京市教育委员会合作,定期安排心理专家,走进大学课堂开展心理健康讲座,为有需求的同学提供心理评估和心理咨询服务。北京市委教育工委、北京市教委根据《北京高校学生心理素质教育工作建设和评估标准》分批对北京高校心理素质教育工作进行督导评估,取得了一定的成效。北京市作为网络游戏产业发达的地区,也应当督促相关企业落实《网络游戏行业防沉迷自律公约》,采取实名制、限制时间、健康提醒等措施,防止学生沉迷网络游戏。
结果显示,男生的网络游戏成瘾与进步动机、角色扮演动机和逃避动机有关。进步动机是指渴望获得权力,在游戏中积累财富和地位,以迅速取得进步。角色扮演动机是指为自己在游戏中的角色构想一个即兴的故事[10]。这两种动机都可以被看作是渴望通过在游戏中实现一定的目标,缩小现实自我与理想自我之间的差距[24]。根据自我决定理论,能力需要是个体的3种基本需要之一,主要是指从挑战中获取效能感[25]。在中国文化背景下,男生被社会期望获得较高的成就地位[26],但这在现实中没有那么容易实现。需求不满足会导致对一种需求可满足活动的依赖,现实中的需求得不到满足是导致网络成瘾行为的重要原因[27]。在游戏中,男生通过一系列操作攻坚克难,沉浸在英雄主义的游戏角色中,体验到现实中不容易体验到的效能感,久而久之出现了网络游戏成瘾倾向。
逃避动机是指利用网络环境回避思考现实生活问题[10]。无论在男生还是女生中,逃避动机都能正向预测网络游戏成瘾,这与以往研究一致[23]。逃避现实主义是心理痛苦和游戏障碍之间的重要中介因素[28]。根据逃避自我理论[29],人们遇到挫折或有压力的生活事件时,他们更有可能逃避到一种相对麻木的认知解构状态。这说明本科生在现实生活中遇到一定的压力,而面对压力时倾向于采取一些不良的应对方式,比如网络游戏的过度使用。有研究证实,逃避动机是对网络游戏成瘾预测度最强的一种动机[10]。
北京市委教育工委、北京市教委与中国心理卫生协会于2022年11月共同签署了《北京市学校心理健康教育工作提升计划合作协议》,共同促进提升北京市学校心理健康教育工作专业化、规范化水平。此外,北京回龙观医院还与北京市教育委员会共同成立了“首都高校大学生心理危机预防与干预指导中心”,常年为高校心理咨询中心提供技术支持。针对男生的网络游戏动机特点,北京市高校应引导学生更多投入学习和其他有益的活动,如果有另一种方法来减轻现实世界中的成就动机不满足,游戏成瘾者可能会大大减少他们的网络游戏时间[30]。
结果显示,女生的网络游戏成瘾与竞争动机、关系动机、团队合作动机、逃避动机有关。竞争动机是指与他人挑战和竞争的欲望。关系动机是指与他人形成长期有意义关系的愿望。团队合作动机是指在作为团体的一份子而一起努力的过程中获得满足感[10]。可见,女性玩家倾向于在游戏中与他人建立和发展某种关系,这种关系可能是竞争的,也可能是合作的。根据自我决定理论,关系是个体的基本需要之一[25]。现在的网络游戏设置允许玩家通过论坛、文字和语音聊天等方式互动[31]。正如有研究显示,女生更喜欢社交类、休闲类的游戏,而重度的暴力游戏受众以男性居多[32]。相对于男生,女生更为注重人际需要,关系和归属感的满足可能是影响女生网络游戏成瘾的主要动机[33]。根据跨文化视角,相对于个人主义主导的西方社会,集体主义的东亚社会更容易因为关系方面的需求而沉迷网络游戏[34]。在这种背景下产生了一种社交“义务”,即个体为了维持自己在游戏群体的成员地位,有必要投入时间与群体内其他成员共同参与网络游戏,而这种感知到的社交义务通常会增加游戏时间。值得注意的是,虽然女生的网络游戏动机和网络游戏成瘾水平整体低于男生,但由于成就动机在网络游戏成瘾与心理健康之间具有一定的缓冲作用,能缓冲游戏成瘾带来的心理危害,而归属动机恰好相反,高归属动机的网络游戏成瘾个体对心理应激更敏感,更易出现心理问题[35]。因此,女生同样应该被关注以防止潜在的网络游戏成瘾风险。
教育部等17部门发布了《全面加强和改进新时代学生心理健康工作专项行动计划(2023-2025年)》,全面加强和改进新时代学生心理健康工作,提升学生心理健康素养,北京市卫生健康部门设置了北京市24小时心理危机干预热线,向包括驻京高校本科生在内的北京市民开展心理援助。针对女生的网络游戏动机特点,北京市高校应当适时举办一些竞争性的比赛活动,例如学科类、体育类、艺术类的竞赛或评比,在校内形成一种基于正向价值观的竞争氛围。引起男女生网络游戏成瘾的动机不完全相同,应根据这些特点有针对性地开展网络游戏成瘾干预,为不同性别本科生设计富有心理意义的活动,来帮助他们获得成就动机和关系需求的满足,促进其身心健康发展。
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