时间:2024-07-06
北京联合大学 刘洪飞 汪艳丽
教育的改革对教师的班级管理能力提出了更高的要求,以往通过惩罚、批评等方式管束小学生的行为并不难,但想要使小学生内化道德纪律,做到自主管理却并不容易。另外,班主任教师除了需要教研和教学之外,还要对整个班级中所有学生进行管理,缺少系统方法的班主任教师往往会出现压力过大,精力不足的困难。
所以,班主任教师需要参考新的教学理念,使用新方法,激发学生改善动机、促进其自我管理。游戏化(gamification)理念在教育等领域都开始产生越来越重要的影响。游戏化指在非游戏情境中应用游戏设计,主要目的是增加游戏参与者的参与特定活动动机,从而增加此活动发生频次或输出质量。已有研究证实,游戏化教学对学习效果有一定程度的积极影响。因此,班主任可以在小学中高年级阶段,采用游戏化班级管理技术,从而更好地提升学生综合素质,促进学生全面发展和终身发展。
认知心理学家皮亚杰的研究表明,从思维发展的角度来说,三年级的儿童认知发展进入具体形象阶段,这一阶段的儿童可以了解较为复杂的规则,但尚不能摆脱具体形象的物体;从道德发展的角度来说,儿童往往在8岁前后开始从他律道德阶段向初步自律道德阶段过渡,开始内化规则与秩序,而不是完全地顺从权威。因此,通过一些具体、形象的游戏化活动对小学中高年级进行管理方法不但迎合了儿童的认知特点,也能更好地促进儿童认知和道德发展。
本文以“荣耀之星”作为主题,以教师奖励期待行为、设置任务为主要管理方式,以个人积分、小组晋级、积分抽奖为主要游戏设置,以激发学生改善动机为主要目标设计一套游戏化班级管理的制度。接下来,本文将以个体维度的“积分—奖励”系统、小组维度的“段位升级”系统、目标管理系统、时间进程4个维度对“荣耀之星”班级管理游戏设计进行描述。
“积分—兑奖”系统的主要目的是通过奖励增加学生内部动机与适应性行为。“荣耀之星”中积分以星星形状的便利贴呈现,奖励则体现为学生可以使用“荣耀之星”兑换奖券进行抽奖。具体设置可以分为两部分描述。
①积分系统:表现好、有进步的行为被教师观察到时,学生会被奖励“荣誉之星”,并要求学生将自己的名字以及因何获奖写在这张星星形状的便利贴的正面,以此确定积分所属,同时锻炼学生归因能力,进而促进学生内化规范。学生在下课后将“荣耀之星”在贴到后黑板上自己小组的位置。如果一个班30余人,则建议教师每周发放“荣耀之星”在60个左右,平均每天12个左右。由此可以基本使每周每个学生都有1~2次获得“荣耀之星”的机会。
②兑换系统:在每周班会的小组晋级仪式后,学生可以拿回贴在后黑板上的自己的“荣耀之星”,并选择“荣耀之星”使用兑换1次抽奖机会进行抽奖。如果学生使用“荣耀之星”兑换了抽奖机会,教师将学生的“荣耀之星”收起来,留到期末制作“学期奖状”使用。
③奖池内容及预算:每个奖池内的奖励可以分为4个档次,前3档是物质奖励,最后一档是特等奖特殊奖励。特殊奖励是指允许学生做一件自己想做但以往学校生活中不太能做到的事情,如跟教师共进午餐、在班会播放自己喜欢的视频、少写一项作业等。奖池可以通过购买60个乒乓球,放在一个纸箱中进而实现。经计算,如果选用铅笔、本子等学具作为奖品,根据奖品等级设定不同抽奖概率,可以将预算控制在较低水平。同时,奖池内的奖励和学生所在的小组段位相关联,以此让学生直观地感受到进步与提升。
“段位升级”系统的主要目的是通过小组之间的竞争,进一步激发学生进步的动力;通过小组之内互助,进一步调动小组资源,培养学生合作能力;通过设置阶段性目标可以长久地维持学生的提升感,不光让学生在小组之间互相比较,更让学生看到自己一周周的进步,看到自己对小组成长的贡献。小组“段位升级”系统的游戏设置可以分为以下几个方面。
①小组建立:学期初,教师在平衡原则的基础上安排学生组成小组,并让学生为自己小组起名字、画小组徽章。
②段位系统:设置段位分别为青铜、白银、黄金、铂金、王者5个段位,每个段位又分3个等级,共13个等级。例如,青铜3的小组再次升级就成为白银1,升至王者为最高等级。
③小组晋级系统:每周从零开始计分,在周末班会举行小组晋级仪式,得分前2/3的小组可以晋级。一个小组从青铜1晋级到王者需要升级12次,如此可以让每个小组在一个学期(按16个教学周计算)都有阶段性的奋斗目标。假设班级分为6个小组,每周积分前4个小组晋级,16个教学周可以提供54次晋升机会。假设不增设其他晋级机会,班级里有2个优秀组、2个次优组、2个普通组,刚好覆盖54次晋升机会,由此可以保证小组之间既有差异,又不会太大。
④“段位—奖池”系统:每一个段位都对应着一个奖池,学生使用“荣耀之星”兑换抽奖机会时是在自己小组对应的奖池里面抽奖。段位越高奖池里面的奖励就越好。换句话说,小组段位越高,小组内的学生抽奖时获得的奖励就越好。通过段位的荣誉、奖池的物质奖励双管齐下,可以让学生持续获得晋升的获得感,维持不断努力和改善的动力。
著名的教育改革家魏书生在激发学生不断进步的过程中特别注重目标的激励作用,强调设置不同层次的目标。例如,魏书生既会鼓励学生树立远大的志向,又会落实到学生具体的学习生活目标之中。不过难以避免的是,如果时时关注每个学生不同阶段的具体目标要占用教师大量时间和精力,这在忙碌的一线工作中难以实现。为此本文建议教师可以采用在游戏中设置“挑战任务”的方式对学生的个人目标进行管理;通过设置班级目标的方式,为班集体树立远大志向,激励班集体奋发向上。
①挑战任务:教师可以针对学生个人发放“挑战卡”,当学生完成挑战卡上所写的任务可以获得一个“荣耀之星”。如果教师期望班级中某一行为或成果增加,还可以设置任务条件面向全班发放挑战任务,如将写上“听写连续一周全对”的挑战卡张贴在黑板,完成挑战的学生均可换取“荣耀之星”,如此大大降低了教师的监管负担。
②班级超级目标:每月可以制定一个班级层面的大目标,可以是班级荣誉、班级排名,也可以是与更崇高的社会责任或远大志向相关联。如果班集体完成每月大目标,在抽奖环节每个人的奖券效果翻倍,即一张“荣耀之星”可以兑换2次抽奖机会。班级超级目标设置的主要目的是带给学生更宏大的意义感、更有利于团结班集体,而且方便教师在班级层面制定目标,以班集体为对象进行激励。
班级管理游戏以学期为单位进行,主要以每周班会为时间节点展开。
①开营班会:开营仪式在学期初第一次班会展开。这次班会目的是形成小组、讲解规则,学生提交自己制定的特权。
②例行班会:每周班会上会宣布得分前三的小组晋级,之后将每个人的“荣耀之星”发放回去,小组得分清零。学生拿到自己“荣耀之星”可以选择兑换抽奖机会,然后去对应抽奖箱抽奖。
③王冠碎片:在期中阶段之后,发行第二种代币“王冠碎片”,目的是平衡先进小组和落后小组之间的差距,让后进小组获得弥补差距的机会,给先进小组新的任务和刺激。只有完成教师布置给的“特殊挑战任务”才能获得“王冠碎片”,“特殊挑战任务”可以是对全班布置的,也可以是对个人有针对性布置的。对后进小组,小组内攒够一定数量的“王冠碎片”可以用来晋级一次,具体数量根据教师发放“王冠碎片”的难度进行调整。对先进组,从铂金3到王者的晋级必须小组内每个人都获得了一个“王冠碎片”才能完成。
④学期奖状:在学期末的最后一次班会时,根据小组所在段位为每个人颁发奖状。奖状正面字样“××小组在2021年度,五年级上学期‘荣耀之星’晋级赛中晋升铂金3段位!小组成员张三、李四、王五”。背面贴上该学生整个学期所获得的所有“荣耀之星”。这样每个学生手上就都有了一个贴满一学期点点滴滴进步、成就、改善的奖状,充分体现了教师的关注和肯定,这对学生来说会是一笔巨大的心理支持和精神财富。
韦纳的成就归因理论认为对行为结果的归因是成就过程中心因素,当学生将成功或失败的原因归因于内部控制、可控的努力行为和能力时,会进一步激发学生的内部动机;而当学生将外部控制、不可控的、不稳定的运气时,会极大削弱学生的成就动机。德韦克等人的实验研究表明,被称赞聪明的学生更容易选择低难度的任务,因为他们害怕会失去自己“聪明”的自我评价,进而形成能力是一种不会变化的实体信念;而称赞学生勤奋则会更容易选择面对挑战,并将外界的困难看作是一种机遇,进而形成能力是可以成长的信念。
斯金纳的强化程序理论说明有一定“运气”的强化程序可以使期望行为发生的频率更多,有一定“运气”要素往往也会让激励过程更有趣味性。韦纳的成就归因理论则从认知维度指出,如果教师希望激发学生的学业成就动机,就不能让学生认为运气是获得奖励的主要原因,而需要让学生看到自身的努力和能力对结果的贡献。而德韦克等人的研究更加进一步指出为了培养学生敢于挑战的意志品质、激发学生的潜在能力,最优的选择是针对学生努力、勤奋等进行奖励。
另外,学生、小组之间要有一定差异,才能激发学生的竞争意识;但是差异不能太过悬殊,否则容易人为导致学生之间两极分化,还可能使得后进生破罐破摔,优等生骄傲自满,甚至进而导致学生之间产生矛盾,甚至破坏班集体。
综合以上看法,本文认为在设计班级管理游戏时可以在奖励环节添加一定的随机化要素以增加奖励效果和趣味性,但更要强调学生的努力、进步与取得的成绩,以培养学生内部动机与意志品质。在设置小组时需要将班里所有小组势力平均化,小组内部差异化。由此,优等生可以帮助其他组员获得成就感;中等生可以看到优等生和自己的差距,进而见贤思齐;后进生可以获得组员支持,奋起直追。而小组之间实力差距并不悬殊,努力的重要性就被凸显出来,使得班级管理游戏能更好地激发学生的努力行为。
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