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二维动画片《彩虹森林》的设计与制作

时间:2024-07-29

陈志铁

(厦门城市职业学院 计算机系, 福建 厦门 361008)

随着计算机技术、计算机图形学及多媒体技术的飞速发展,动画技术在影视制作中的作用越来越大.特别是产生于网络的Flash电脑动画在不同电视节目类型中的应用,具有很大的研究价值.但如何运用影视语言进行Flash动画作品的创作还没有形成系统的理论.本文就Flash动画作品的设计与制作进行了较为系统的论述.

动画片的创作前提是明确受众的心理特征,这对动漫故事的题材和表现形式的选择是极其重要的.儿童观众依靠着电视往返于两个不同的世界.一方面,儿童需要超越现实的幻想世界,幻想世界的特殊规则能成就英雄,也就能成就儿童自己.另一方面,儿童也需要了解现实世界的规则,以成功地适应社会.

根据儿童的心理特征状况,动画片《彩虹森林》的定位主要受众群体为10岁以下儿童观众.剧本的故事内容情节较为舒缓,容易被理解,故事强调教育性和引导性,能够满足儿童对于适应社会的经验的索取.动画中的角色性格明确,善恶分明,正义的力量可以克服困难并且最终战胜邪恶,这种英雄主义形象是儿童所追求和向往的,他们善于模仿,希望自己也能够得到周围人的崇拜和尊重.这样动画片就能起到一个良性的教育引导作用,这也是本动画片对故事所起的教育意义的一个初衷.在项目启动前我们做了很多准备工作,观摩了许多国内外优秀动画片.虽然在制作过程中遇到一些困难,但在团队的努力下这些阻碍终被克服.在实践制作中,团队一步步从困难中走出来,经过历练,在困难中成长,得到了宝贵的经验,这都将成为我们今后在动画制作道路发展上的宝贵经验.

1 前期设计

一部动画的前期设计主要包括:人物设计、场景设计、色彩设定、分镜头设计等等.动画片《彩虹森林》的前期设计在对人物造型设计、场景设计和分镜头的推敲上进行了大量的实验和探索,力求表现出清新爽朗的卡通风格.现从以下几方面来阐述.

1.1 人物造型设计

在人物形象的设计上采用的是以动物形象为主体加以拟人化的表现形式来展现.根据选用的动物形象的潜在性格适当地使人物造型设计的脸谱形象化,使其善恶的性格能更直观明显的表现出来.

人物的形体采用现今流行的Q版三头身画法,运用这种头大身小的夸张表现手法增加形象的可爱感,使人物形象更加平易近人.在服饰设计方面都采用夏装,使其更能贴合动画片中森林作为主体环境的创作,如图1,2,3所示.

图1 主要角色的设计与比例关系

图2 “胖松鼠”造型设计

图3 “油条狗”造型设计

1.2 场景设计

场景设计主要是从宏观上把握故事的场景造型,驾驭整个作品的主体意识.场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题.配合动画片的主题,场景根据现实森林的感觉进行了卡通化的处理.为了突显爽朗的风格,整体的色调大多采用亮色和暖色,如图4,5,6所示.

图6 分镜头画面

图4 森林全景

图5 室内场景设计

场景的设计过程的分析:

1) 研究分镜头画面台本.在开始绘制工作之前,通过仔细研究分镜头画面,理解故事的总体构思、创作意图,了解动画片的故事情节、主题思想、角色性格、镜头处理、艺术风格.

2) 熟悉故事的情节和背景.必须充分了解所要绘制故事的情节,熟练掌握故事发生的背景等特点.

3)掌握镜头画面设计稿.原画必须认真掌握、严格按照画面设计稿上的要求进行工作.了解场景在故事中的和人物、情节之间关系.

4) 分析情节,起草原画.通过对故事情节进行分析,确定其中的故事情节后开始进行原画草图的绘制,并最终定稿成形.

5) 色彩设定.在色彩运用上参考了《喜羊羊》等国内优秀动画片,主要以亮色和暖色为主,运用互补色的关系使动画片整体色调上感觉更为清新、富有生命力.

6)分镜头设计.在本片中为了把握整体的节奏,采用了线性配以插叙的镜头语言来表现整个故事的主题.片中运用了推、拉镜头的手法来表现故事发生时的人物以及环境,并在适当处运用特写的手法来突显某些特定情节.整体上运用一定的电影语言手法使得影片整体在叙事衔接上更为流畅.

2 动画制作

动画片《彩虹森林》的制作主要运用了Flash、photo shop、After Effects等软件.动作部分采用了逐帧动画和原件动画相结合的方式来完成的.

1) 逐帧动画.在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容.由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它与电影播放模式相似,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果,如图7所示.

2) 元件动画.元件的建立是以重复使用为目的的,不但可以将其应用于当前影片,而且可以将其应用于其它影片.元件中可以包含位图、图形、组合、声音甚至是其它元件,但不可以将元件置于其自身内部.

在Flash中创建的所有元件都会出现在库面板中,拖拽库面板中的元件到场景,就可以反复利用元件,应用于影片的元件被称作“实例”.每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此以外,每种元件类型都具有独特的属性.

图7 “胖松鼠”吓得发抖时的动画效果

Flash中包括图形元件、影片剪辑元件与按钮元件.

图8 影片剪辑元件

1) 图形元件.主要用于定义静态的对象,它包括静态图形元件与动态图形元件两种. 静态图形元件中一般只包含一个对象,在播放影片的过程中静态图形元件始终是静态的;动态图形元件中可以包含多个对象或一个对象的各种效果,在播放影片的过程中,动态图形元件可以是静态的,也可以是动态的.

2) 影片剪辑元件.是Flash中应用最为广泛的元件类型,可以将它自身理解成为一个小动画.在影片剪辑元件中可以制作独立的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外,制作影片的方法与在场景中没有区别(如图8所示).

3 Flash制作特色

图9 Flash制作方式

本动画片的制作,充分发挥了Flash软件的功能,采用了“一拍二”的制作方式,“一拍二”就是一张画面重复拍摄两次,即两帧一个动作.现在大多数电视都是PAL制,也就是1秒钟有25帧.一帧代表一张静止的画面,就是说1秒钟有25张画面.而早期国外都是用1秒钟24帧,也就是现在电影的方式.因此,“一拍二”的动画就是1秒钟有12张不同动作的画面,而每张画面各自复制2张,虽然也是1秒钟24张,但是只需要画12张就可以了.当然,这需要原画师一张张逐帧辛苦绘制(如图9所示).

4 结论

Flash动画制作是在传统动画的基础上,运用现代技术手段实现的一种新型艺术.以自身独有的优势融入动画节目创作,为动画片市场带来了新鲜的活力.Flash作为一种新的动画创作手段和形态,在电视节目创作中的运用还不够成熟,本文所作的探讨也仅仅是初步的,要进一步完善还需要大量的实践和探索.

参考文献:

[1] 马亚龙.计算机动画与仿真综述[J].计算机工程与应用:自然科学版,2002(8):95-98.

[2] 张振益.迪士尼动画长片制作流程[J].中国动画网:自然科学版,2005,12(5):25-28.

[3] 母健弘.二维动画短片—龟兔对决—创作解析[J].电视字幕科持与动画:自然科学版,2003(5):83-87.

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