时间:2024-08-31
刘新民,仙白雪
(1.山东科技大学 经济管理学院,山东 青岛 266590;2.青岛农业大学 管理学院,山东 青岛 266109)
近年来,随着智能移动设备的普及、无线网络的覆盖以及移动游戏应用的不断优化,移动游戏已经成为最受欢迎的娱乐活动之一[1]54。值得注意的是,我国移动游戏应用下载量和收入排行榜位列前十的游戏均为移动社交游戏,即移动社交游戏已经迅速兴起并占领主要游戏市场。数据显示,移动社交游戏核心用户日益年轻化,青少年成为移动社交游戏的重要用户群体。随之而来,青少年持续使用游戏可能带来的成绩下滑、视力下降、精神依赖、焦虑等负面影响引起社会广泛关注[2]。但是,究竟是什么原因导致移动社交游戏对我国青少年群体有如此强大的诱惑力,又有哪些因素驱使该群体持续使用移动社交游戏等问题,却始终困扰着教育部门与家长群体。如何“对症下药”,引导青少年适度使用移动社交游戏、避免青少年学生沉湎于游戏也因此成为社会聚焦的热点问题之一。
在青少年网瘾问题日益突出的背景下,文化部已出台政策实行网络游戏实名制,希望通过管理和技术手段限制青少年群体的游戏时间,为青少年群体打造健康、良好的网络游戏环境。虽然该条例一定程度上可以引导青少年缩短游戏时长,但是由于游戏本身的诱惑性,网络游戏实名制只是治标不治本。因此,探究我国青少年群体的移动社交游戏持续使用动机,对正确引导青少年适度使用游戏、缓解教育部门与家长群体的焦虑、为青少年健康发展减少阻碍具有重要意义。
移动社交游戏是通过智能移动设备整合社交网络应用增强用户与其他玩家之间联系的移动游戏[1]57。它具备移动游戏的基本特征:注重休闲性,玩家短时间内即可掌握游戏基本操作;单局游戏时长较短,允许用户利用碎片化时间参与游戏[3,4]。此外,社交属性是移动社交游戏区别于一般移动游戏的最主要特征。移动社交游戏的社交属性不仅可以促进玩家与现有好友之间的互动,还能够建立玩家与陌生人之间的联系[5],拓展用户在虚拟世界中的社交网络。
持续使用意愿指用户决定重复当前使用行为的一种心理状态[6]264。在移动社交游戏情境中,持续使用意愿即用户在初次使用某款游戏之后,愿意继续使用该游戏的意图。移动社交游戏持续使用意愿代表了用户持续参与游戏的动机。用户的游戏使用行为主要由游戏参与动机决定,而这种动机基于用户对游戏的不同感知,良好的游戏使用感知一般会增强用户的持续使用意愿。
关于游戏使用动机的理论主要包括使用与满足理论、技术接受模型以及自我决定理论等。Sherry和Lucas将使用与满足理论应用于视频游戏领域的研究结果表明,玩家使用视频游戏是为获得某种或多种心理体验,如在竞争中击败对手的快感、通过努力战胜挑战的成就感、缓解或释放压力、新颖或天马行空的幻想、社交互动以及享受游戏带来的积极情绪[7]221。但是游戏参与动机会受到不同特征的游戏与用户的影响,因为不同用户渴望从游戏中获得的心理体验是不一致的,一款游戏给不同用户带来的心理体验也是不尽相同的,故使用与满足理论在解释用户的游戏参与动机方面存在一定的局限性。
Park等人将扩展的技术接受模型(E-TAM)应用于移动游戏,模型中除了感知有用性和感知易用性之外,还根据移动游戏的特点加入了感知愉悦感、感知控制性、感知可移动性等变量。结果表明,感知愉悦感和感知有用性是影响用户对移动游戏态度的主要因素,而感知有用性可能来自用户之间社交关系的增强[8]。但是,玩家对游戏的初次使用与持续使用意愿之间存在一定差异。因此,该模型无法用来解释导致青少年群体对移动社交游戏产生持续使用意愿的原因。
自我决定理论是美国心理学家Deci和Ryan提出的一种行为动机理论。该理论将人的动机分为内部和外部动机[9],内部动机主要由个体自我决定,即个体从活动本身感受到愉悦和满意从而参与该活动。具体来讲,个体具有三种基本心理需求:自主性,胜任感和关系性需求,心理需求的满足会激发个体幸福感,是人类行为重要的内在驱动力[10]125。如果特定活动可以满足参与者的心理需求,则会激发个体的内在参与动机;反之,则可能导致个体放弃参与该活动[11]199。外部动机主要受外部因素影响,即个体为了获得奖励或者避免惩罚而参与特定活动[12]。但是Uysal和Yildirim认为,外部动机在增加游戏时长的同时会降低用户幸福感,从而削弱用户的内在动机、降低参与度[10]129。现实中,青少年群体持续使用游戏通常不会获得外部奖励,反而会由于游戏带来的负面影响等原因受到来自外界的质疑和阻碍,即外部动机一般会抑制游戏自身的吸引力,故本文不研究不可能增加个体持续使用移动社交游戏意愿的外部动机。自我决定理论的以往研究证明:自主性和胜任感需求的满足对于用户态度及游戏使用行为具有重要影响[13,14];用户对沉浸感和满意度的感知同样对游戏类享乐型信息系统的使用行为具有影响。
基于以上分析,虽然移动社交游戏与其他游戏在特征及属性上存在一定差异,但自我决定理论仍可作为研究移动社交游戏持续使用意愿的有效工具。所以,文章从个体心理需求的三个维度对用户感知及持续使用意愿进行研究,构建影响青少年群体移动社交游戏持续使用意愿的整合模型与研究框架(见图1)。
图1 青少年群体移动社交游戏持续使用意愿概念模型
满意度代表了用户对商品或服务的一种情感或态度,当用户对商品或服务的实际感知价值高于期待价值时,用户会感到满意[15,16]。以往信息系统领域的研究已经证明了满意度会显著影响持续使用意愿。类似地,在移动社交游戏情境下,当用户感到满意时会持续参与移动社交游戏。对信息系统满意度产生影响的变量除了感知有用性、感知愉悦性等因素之外,还包括沉浸感因素。沉浸感由美国心理学家Csikszentmihalyi于1975年提出,指个体沉浸在某种活动中的一种心理状态[17]。移动社交游戏作为一种享乐型信息系统,玩家通常希望从中得到沉浸感,从而消磨时间、舒缓压力。当用户全身心参与移动社交游戏,完全不受与游戏无关的想法或者情绪影响时,即达到沉浸状态[7]214。这种状态会使用户感到满意,促使用户持续使用移动社交游戏。综上所述,本文作出以下假设:
H1:满意度对青少年用户的持续使用意愿产生正向影响。
H2:沉浸感对青少年用户的持续使用意愿产生正向影响。
H3:沉浸感对青少年用户的满意度产生正向影响。
个体基本心理需求的满足程度会使其产生不同的感知,人们通常会选择参与能够满足其基本心理需求的活动以寻求更好的体验。其中,自主性需求指个体在参与特定活动时可以自我管理、自我决定自身行为的需求[18]244。当个体可以根据自我意愿自由决定是否参与某项活动或者个体在特定活动中拥有很多选择时,该个体对自主性的感知程度就会提高,参与该项活动的内在动机也会增加;反之,如果个体是出于外界的某种压力或者为外界所控制而违背自我意愿参与某项活动,则阻碍个体自主性需求的满足[11]204。在移动社交游戏情境中,当玩家可以自由选择丰富多样的游戏角色、任务或自主决定游戏时间及共同参与人员时,则玩家的自主性需求得到满足,更容易沉浸在游戏中并感到满意。基于此,本文作出以下假设:
H4:自主性需求的满足对青少年用户的沉浸感产生正向影响。
H5:自主性需求的满足对青少年用户的满意度产生正向影响。
胜任感需求指个体认为自己有能力应对与外界环境交互过程中面临的挑战的需求,这种需求假设个体在和外界的交互中都渴望获得自我价值认同感[13]102。当个体在特定活动中可以战胜适当的挑战并获得积极反馈时,对胜任感的感知程度就会提高,同样也会激发个体参与特定活动的内在动机[18]247。在移动社交游戏情境中,如果玩家可以获得良好表现,则其胜任感需求更容易得到满足[19];反之,如果游戏对于玩家来说过于困难,则玩家会感到沮丧[20]。当玩家有能力应对游戏中的挑战并不断取得进步时,玩家更容易沉浸其中并感到满意。基于此,本文提出以下假设:
H6:胜任感需求的满足对青少年用户的沉浸感产生正向影响。
H7:胜任感需求的满足对青少年用户的满意度产生正向影响。
关系性需求指个体在特定活动中对于归属感、与他人之间的关联感、亲密感以及希望得到群体中他人的关心和认同的需求,这种需求代表个体在社会群体环境中最基本的渴望[18]245。日常的社交互动对人的心理健康和幸福感是必不可少的[11]203,适当的社交互动会降低个体陷入沮丧、抑郁等心理状态的可能性[21]。在移动社交游戏情境中,关系性需求指玩家可以通过游戏与社交网络中的好友维持并增近感情,或者与陌生人建立新的社交关系的需求。以往研究表明,当玩家可以在游戏中与好友互动或共同参与游戏时,玩家会更容易沉浸其中并感到满意。基于此,本文提出以下假设:
H8:关系性需求的满足对青少年用户的沉浸感产生正向影响。
H9:关系性需求的满足对青少年用户的满意度产生正向影响。
以近年来我国最受欢迎的一款移动社交游戏——王者荣耀的青少年玩家为实证对象,王者荣耀是一款经典的多人在线战术竞技游戏,用户可以通过qq和微信账号登录,一键体验5V5、3V3、1V1等多种模式、与好友或陌生人组队共同参与,具有简单易上手等特点,深受青少年用户的喜爱,是一款很具有代表性的移动社交游戏。
为了保证问卷的可靠性,本研究所用量表借鉴了国内外相关研究中的成熟量表,并根据移动社交游戏情境对量表进行改编,使其与王者荣耀游戏完全匹配。其中,自我决定理论中的自主性需求变量主要借鉴了孟猛和朱庆华的量表[22],胜任感需求变量则对Sørebø等人[23]的量表进行了改编,关系性需求变量主要采纳了Chen和Edward的量表[24]。此外,沉浸感这一变量的量表主要参考了Kowal和Fortier[25]的问卷设计,满意度以及用户持续使用意愿的测量则分别在Rezvani[6]273和Jani[26]的研究基础上进行了适当调整。为了区分不合格问卷,问卷中特别设计了两个含义完全相反的问项。最终问卷设计采用评分法,1表示完全赞同、2表示赞同、3表示一般、4表示不赞同、5表示完全不赞同。其中,自主性需求、胜任感需求、沉浸感以及持续使用意愿均设计了4个测量条款,满意度以及关系性需求均为3个测量条款。具体测量题项如表1所示。
表1 变量和测量题项
问卷总共包含30道选择题,内容包括用户的基本信息、用户的游戏使用行为以及用户对游戏的感知,完成问卷大约需要2-3分钟。问卷调查借助免费问卷平台“问卷星”形成的网络链接(微信、qq均可直接点击答题)进行线上发放,发放对象为使用过王者荣耀的青少年用户。在正式大规模发放问卷之前,本研究对问卷进行了预测试,主要是确认受访者是否可以正确理解问卷问项、受访者的大致答题时间以及受访者是否可以区分相似问项。问卷发放渠道包括王者荣耀qq群、王者荣耀百度贴吧以及qq空间和微信朋友圈转发,回收时间持续一周,总共获取问卷242份。根据受访者对问卷中两个含义相反问项的矛盾选择(例如均选择完全赞同),剔除无效问卷42份。本次研究最终获得有效问卷200份,问卷有效率为82.6%。
样本的基本信息如表2所示。受访者性别方面,男性占55%,女性占45%,男女比例较为均衡;受访者年龄方面,18岁以下的青少年群体占12%,19-25岁的青少年群体占88%;受访者受教育程度方面,高中及以下占12.5%,专科占15%,本科占63%,研究生及以上占9.5%;每天游戏时长方面,一小时以内占59.5%,1-2小时占24%,2-3小时占7.5%,3小时以上占9%;每周游戏天数方面,1-3天占69.5%,4-6天占17%,每天都玩占13.5%。
表2 有效问卷答题者的描述性信息
本文采用SmartPLS软件来检验所提出的理论模型。为了评估测量模型的有效性和准确性,本文首先对量表的效度和信度进行检验,然后通过结构方程模型逐一验证所提假设,验证过程如下。
1.测量问卷信度检验
信度是衡量变量内部一致性的指标,当采用同样的方法对同一对象进行重复测量时,所得结果的一致程度越高,则该变量信度越高,内部一致性越强。本文通过Cronbachs alpha(Alpha)、组合信度(CR)和平均提取方差(AVE)这三个指标对变量信度进行检验。结果如表3所示,Alpha值均高于有效临界值0.7,并且除自主性之外的变量Alpha值均超过0.8;CR值均超过0.87,同样高于有效临界值0.8;各变量AVE值均超过0.67,高于有效临界值0.5。以上数据表明,本研究中涉及的所有变量具有良好的测量信度。
2.测量问卷效度检验
聚合效度指运用不同测量项测定同一变量时测量结果的相似程度,聚合效度越高,变量的测量项就越可靠。聚合效度可由因子载荷表示,其有效临界值为0.7,将因子载荷低于有效临界值的问项剔除。由表3可知,保留下的所有问项的因子载荷均高于有效临界值0.7。以上数据表明,问卷中涉及的所有问项具有良好的聚合效度。
区分效度指在使用不同问项测量不同变量时,测量数值能够得以区分。区分度通过比较某一变量的AVE平方根与该变量和其他变量之间的相关系数大小取得。如果该变量的AVE平方根大于该变量与其他所有变量之间的相关系数,则变量之间具有良好的区分度。由表4中的区分效度检验数据可知,文中所有变量之间具有良好的区分效度。
为了识别个体心理需求对移动社交游戏持续使用意愿的影响,本文基于自我决定理论和用户对沉浸感和满意度的感知构建了整合模型。采用结构方程模型方法检验观测变量与潜在变量以及潜在变量之间的关系。就显著性水平而言,所有关系均存在显著性。就模型解释力而言,沉浸感、满意度这两个潜在变量被解释的方差力度分别为49%、73%;沉浸感和满意度对于持续使用意愿的解释力度为61%,即本模型中解释影响青少年群体对移动社交游戏持续使用意愿的潜在变量效果良好。同时,假设H1-H9均通过检验。假设H1-H3成立表明:沉浸感和满意度对持续使用意愿具有显著正向影响,而且沉浸感还可以通过正向影响用户满意度,进而影响持续使用意愿。假设H4-H9成立表明:个体对自主性、胜任感及关系性需求的满足均对青少年群体的沉浸感及满意度产生正向影响。需要指出的是,与自主性和胜任感需求相比,关系性需求与沉浸感和满意感之间的路径系数最大且显著性水平最高,说明个体关系性需求的满足对其沉浸感与满意感的影响最大。模型拟合结果如图2所示。
表3 信度和聚合效度
表4 区分效度
图2 结构方程模型结果
本文基于自我决定理论,从个体基本心理需求和用户感知的角度构建了移动社交游戏持续使用意愿模型。通过200份调查问卷实证分析了社交游戏对我国青少年群体造成持续吸引力的关键要素,得出以下研究结论:移动社交游戏给用户带来的沉浸感以及满意度是导致青少年持续使用游戏的主要原因;沉浸感与满意度则来源于游戏自身对青少年基本心理需求的满足;关系性需求的满足对青少年用户使用移动社交游戏产生的沉浸感和满意度影响最大,是青少年学生群体持续使用移动社交游戏的最关键因素。
与以往研究结果通常强调自主性和胜任感需求的重要性不同,研究证实关系性需求的满足对青少年移动社交游戏持续使用意愿影响最大。这说明,与自主性和胜任感需求相比,青少年群体更渴望关系性需求能够被满足。这可能与当代青少年群体由于学业繁重、电子娱乐设备丰富等原因导致缺乏现实生活中的人际交往有关。移动社交游戏应用不仅是娱乐媒介,更是作为一种社交媒介存在。移动社交游戏逐渐成为一种社交活动,青少年用户希望通过游戏增强与朋友的关系并结识新的朋友,拓展人际交往网络。因此,如何解构移动社交游戏对青少年学生关系性需求的满足,即如何将青少年学生的社交圈子从虚拟游戏世界转移至现实世界是避免该群体过度使用游戏,减少游戏自身对学生群体的诱惑,进而缓解教育部门及家长群体焦虑的重中之重。
为缓解教育部门与家长群体的焦虑、解决社会聚焦热点问题,游戏制造商、学生家长与教育机构及政府部门应该齐心协力为青少年学生健康发展减少障碍。基于上述分析,研究提出如下对策建议。
首先,游戏制造商是青少年过度使用游戏的问题源头,理应自觉履行助力青少年成长的企业社会责任。在网游实名制的前提下,本文建议游戏制造商可以对青少年群体采取针对性技术手段以减少移动社交游戏自身对该群体的吸引力。例如,为青少年制定合适的正常日均游戏时长限制,一旦青少年群体游戏时长超出该上限,则限制青少年用户在游戏中与他人之间的互动,通过此举控制移动社交游戏对青少年群体关系性需求的满足,以此减少使用游戏给青少年学生带来的沉浸感与满意度,进而抑制其持续使用意愿。
其次,家长群体与教育机构应该为青少年学生进行现实生活中的人际交往创造条件与机会,使其关系性需求在现实生活中得到满足。例如,教育机构应该主动减少青少年群体的课业负担为其构建现实社交网络创造时间,家长群体则应尊重青少年群体的业余时间,而不是一味将其“瓜分”给层出不穷的辅导班,正确引导青少年群体积极参与现实生活中的人际交往活动。
最后,由于游戏制造商可能因利润下滑而缺乏承担企业社会责任的主动性[27],所以政府部门应该出台专门针对青少年群体的网络游戏企业管理制度,运用法律法规督促游戏制造商承担其保护青少年群体的义务与责任。例如,政府部门应该联合游戏行业协会尽快制定游戏分级标准,同时加强对游戏内容的审查并对违规企业进行严厉惩罚。
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