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虚拟空间的文化再生产——游戏中的节日文化传播

时间:2024-08-31

常启云 张路凯

[提要]节日文化传播离不开空间维度,各种节日民俗活动的举行都依赖一定的空间。新冠肺炎疫情背景下的空间限制,导致物理空间中的节日文化传播收缩,虚拟空间中的节日文化传播扩张。文章以网络游戏为研究对象,通过对游戏的空间属性、媒介属性、文化属性进行考察,认为游戏空间可以作为节日文化传播的一个崭新路径。最后,从节日场景建构、节日民俗移植、关系嵌入三个层面,阐述了节日文化在游戏空间中的生产传播机制。

一、问题的提出:空间受限背景下的节日文化传播

节日,顾名思义,指作为节点的日子,是人类在历史长河中逐渐形成的,具有重要纪念意义的日子。以往的节日研究,正如节日的“日”字一样,着重于从时间维度上对一个独特时间节点的关照,研究集中在探讨时间上的独特性而引发的民俗事象的变化与传承[1],空间视角成为节日研究忽略的一个缺口。而节日的民俗事象却始终离不开空间维度,各种节日民俗活动都依赖于一定的展示和参与空间。例如,春节的扭秧歌、元宵节的赏花灯、端午节的赛龙舟等,既需要一个民俗展示的空间,也需要一个群体参与的空间。节日,既是时间的节日,同样还是空间的节日,它一方面存在于我们观念之中,另一方面也存在于现实空间中。

2020年的春节,是人们前所未有、印象深刻的春节。尽管春节假期因为新冠肺炎疫情史无前例地延长,但普遍认为,这个年没有“年味”。集聚性的民俗传统和节日活动因空间限制而被取消。“串门就是互相残杀,聚会就是自寻短见!”“春节年年过,不差这一年”“亲戚不走,明年还有;朋友不聚,明年再叙”等土味标语随处可见,往年喧哗的节日气氛不再。节日的空间呈现是对节日本身的肯定,在每一次呈现中我们才能意识到节日的发生,才能感觉到真正地过了这个节[1]。一旦节日失去了空间的呈现和展示,没了民俗活动,没有了人们的普遍参与,节日就会变得残缺和不完整,最后消逝在历史长河之中,就像寒食节①。正是在此背景下,我们提出本文的研究问题:当空间受限,特别是疫情防控常态化期间,人与人的身体聚集被禁止,那这些传统节日又该如何生存?

二、媒介的空间转向:节日文化传播新路径

20世纪70-80年代,人文社科领域掀起了一场“空间转向”。以往被认为是绝对存在的“空间”史无前例地被提升到与时间和历史等同的地位上来。正如福柯所说:“眼前的时代也许首先将是空间的时代。我们处于共时性的、并置的时代,处于近与远共存、肩并肩却又相互离散的时代”[2](P.18)。在这里,空间不是一个抽象概念,而是普遍存在于物质、能量、社会、精神等各个层面当中。

传播学作为十字路口的学科,也同样经历着空间转向。这一方面源于社会科学领域对于空间维度的发现与关注;另一方面在于新媒介技术的勃兴,媒介前所未有地渗透到生活的方方面面,极大地推动了媒介的空间转向。

媒介的空间转向,最早是伴随着对媒介技术的关注而出现的。20世纪50年代,加拿大学者哈罗德·伊尼斯所著的《传播的偏向》,首次探讨了媒介与时空的关系。伊尼斯认为,媒介具有偏向时间或空间的属性,不同媒介的时空偏向对社会组织产生决定性的影响[3](P.2-3)。麦克卢汉作为媒介技术学派承前启后式的人物,提出媒介即讯息,他认为媒介的形式比媒介内容本身更重要,不同的媒介可以产生一个不同的信息环境。麦氏的远见卓识准确地预测了“地球村”的到来,而“地球村”正是时空压缩的表现。紧随其后的是媒介环境学派的学者们,他们视媒介为环境,传播弥漫式的存在,构成了人们赖以生存的信息环境。梅罗维茨的媒介情境论则直截了当地揭示出电子媒介对于“空间感”的影响,认为电子技术的发展打破了原有的物理空间区隔,造成人们“空间感”的消逝②。

以上关于媒介与空间的研究只是从媒介到空间的单向研究,单纯的就媒介技术探讨媒介所蕴含的空间属性,媒介依然是主角。而真正将空间作为研究对象,不得不提列斐伏尔的《空间的生产》。列斐伏尔笔下的空间,正如他所关注的日常生活,更多的是“行走在大地”上的空间,这种空间不只是物质的,它还是社会的、文化的空间。用他的话说:“空间是社会的产物,它并不是某种特定的产品,而是一种社会关系”[4](P.19)。这种关系在日常生活中经由符号的表征,被人感知和发现,同时又通过符号隐藏了其中的关系。列斐伏尔也就此提出了空间的三元辩证法,即空间实践(spatial practice)、空间表征(representation of space)和表征性空间(representational space)。其中,与媒介最为相关的就是表征性空间。列斐伏尔认为“表征空间是通过相关的意向和符号而被直接使用的空间,是一种被占领和体验的空间。它与物质空间重叠并且对物质空间中的物体作象征(符号)式的使用”[5](P.180)。空间也就因表征功能,与媒介结下不解之缘,空间不再单纯只是一个物质空间,同时还是一个象征空间、一个符号空间、一个媒介空间。

总体来看,媒介的空间转向涉及以下几个层面的研究,一是媒介的空间属性,即技术学派的观点,认为媒介具有时空偏向,可以塑造场景;二是空间的媒介属性,认为空间本身可以作为一种媒介,这充分体现在城市传播讨论的范畴,例如,作为城市景观的传播[6];三是媒介与空间的互嵌,即基于LBS技术的“位置媒介”,将虚拟空间与实体空间相连生成的一种全新的“空间”[7]。四是虚拟空间或赛博空间,即建立在技术之上连接起人们现实活动以及创造意义和话语的虚拟空间。卡斯特关注的流动的空间,就是建立在虚拟空间中的网络社会。当然,这四种研究并非泾渭分明,而是互相杂糅,你中有我。

随着虚拟现实技术的发展,虚拟空间或赛博空间逐渐具有层次上的划分。第一层虚拟空间主要是以互联网技术为基础的空间,第二层虚拟空间则是建立在第一层空间之上的空间,换句话说虚拟空间中还有虚拟空间。前者是一种不可视化的空间范畴,没有明显的边界,具有弥散性,贯穿于互联网生活的始终。如网络社区、SNS、微博、微信等社会化媒体。后者则有着明显的可感知性、可视化、可参与化等特点,边界划分十分清晰,有一整套自己的宇宙观,这种空间最明显的例子就是游戏空间。

虚拟空间与节日文化传播的相关研究大多停留在第一层虚拟空间,一方面关注传统节日文化在第一层虚拟空间的宣传与呈现,例如微博、微信、论坛、客户端、短视频平台等的相关节日文化符号的互动与展示[8]。另一方面关注传统节日习俗在第一层虚拟空间的移植重构,例如清明节的网络祭祀[9]、春节的微信红包[10]、网络春晚[11]等。与第一层虚拟空间相比,第二层空间中的节日文化传播研究尤显不足,这很大程度上由于虚拟现实技术的不成熟。然而,游戏空间作为第二层虚拟空间的代表,是虚拟现实技术应用的领头羊,对游戏空间的研究可以为我们探索第二层虚拟空间的节日文化传播提供可能性。同时,以《王者荣耀》、《和平精英》为代表的手机网游,为我们提供了一个当节日文化传播在现实空间中受限,却能够在虚拟空间中日益繁盛的鲜活例子。

游戏与节日的勾连,在于它们都需要一定的空间参与。节日需要仪式,仪式需要参与,而参与需要空间。节日传播,作为一种文化的传播,充分体现出詹姆斯·凯瑞的“传播仪式观”,传播即仪式,将人们以团体或共同体的形式聚集在一起的神圣典礼[12]。节日文化的传播,正是靠这种共享、共情、参与式的仪式得以源远流长。而这种仪式极大地依赖于一定的空间范围。当物理空间受限,以网络游戏为代表的赛博空间,将给予我们节日文化传播无限的想象力。

三、游戏作为节日文化传播的空间媒介

2020年大年初一,“和平精英崩了”的话题迅速登上微博热搜。游戏官微及时发布声明:“今晚的海岛人山人海”,涌入玩家数量过于庞大,导致服务器宕机③。尽管疫情特殊情况下人们的物理空间活动受到限制,然而互联网云端的虚拟世界却在不断膨胀,比往日热闹非凡。据相关数据显示,受新冠肺炎疫情影响,人们更加倾向于通过网络进行娱乐活动,游戏下载量、同时在线量、用户流量和游戏内消费等均创新高。截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万,占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达5.29亿,较2018年底增长7014万,占手机网民的59.0%[13]。其中,中国两大游戏《王者荣耀》和《和平精英》用户规模在春节期间均迎来30%以上的增长[14]。网络游戏作为一种虚拟空间媒介,在节日文化传播方面也因此有着无限潜力。

(一)游戏的空间属性

传统民间游戏需要空间,网络游戏则能够生产空间。这种空间虽然并非真实存在,但却有着与现实空间一样的体验。列斐伏尔在《日常生活批判》这样描述日常空间“因其具有四种维度而不同于几何空间,它们分别两两对立:左/右——高/低”[15](P.231)。网络游戏空间同样具有此种位置属性,能够根据上下左右的位置关系来移动,并确定自己所处位置。位置属性是空间的首要属性。游戏空间不同于其他虚拟空间的地方正是在于它的位置性。一般所说网络空间,它是一种模糊、朦胧的空间,只能感知存在,无法确定位置。而游戏空间有着明确的位置,有自己独特的坐标系,真实感更强。比如,现实中可以通过“我在北京/上海”来描述自己的位置,游戏空间中同样可以这样表述“我在xx城”来确定位置。此外,游戏空间像物理空间一样,是可视的,边界清晰且明显感知。游戏空间的可视化,表现在几乎每个游戏都会有自己的建筑、房屋、城市、国家、大陆等。例如,《英雄联盟》的瓦罗兰大陆、《王者荣耀》的王者大陆、《魔兽世界》的艾泽拉斯、《和平精英》的绝地海岛等等。这些地名就是赛博空间中的家园和领土。具身化游戏方式,让处在游戏空间中的我们,就像身临其境一般,享受着探索秘密空间的快感。

网络游戏不仅能生产空间,同时也能够生产关系,是现实关系的再生产。游戏空间是一个关系空间,这种关系不是现实关系的反映,而是在现实关系基础之上的移植与重构。如今的网络游戏普遍趋向于社交化,一部分现实中的关系在游戏中得以延伸、升华;还有一部分关系依赖于虚拟社交,在游戏世界中建立属于自己的关系网络。这些关系进一步发展,成为游戏虚拟共同体。

无论是游戏空间本身的位置性、可视化,还是游戏中的关系空间,都为游戏中的节日文化传播提供了可能性。游戏的可视化空间,为节日习俗提供了活动和展示的空间。游戏的关系空间,一方面为节日文化传播提供了一个庞大的受众基础,另一方面也提供了共享节日的情感基础。《王者荣耀》在2020年推出的“荣耀中国节”系列活动或许能够成为游戏中节日文化传播的经典。《王者荣耀》在中国非物质文化遗产保护协会的指导下,以游戏为触点,举办传统节日系列活动,用新时代的表达让传统文化走入大众生活④。通过将节日元素与游戏元素相结合的方式,在趣味性和文化性的节日氛围中,进一步弘扬中国传统节日文化,同时也为传统文化的创造性转化、创新性发展打开了路径(见图1)。

图1 “荣耀中国节”活动日历

(二)游戏的媒介属性

游戏的媒介属性与空间属性密切相关,媒介性一定程度上建立在空间性的基础之上。游戏空间更多的是作为一种基础设施的存在,它赋予游戏的承载能力,能够作为一个媒介平台来进行传播。在这个平台上,内容与受众共在。然而,游戏的媒介属性还在于互联网技术基础之上所建立的交互性。

交互性并非游戏所独有,但是游戏的交互性更加深入和纯粹。报纸、电视、书籍等也可以互动,但互动双方的地位往往不平等,互动信息反馈的及时性也不能与游戏相比。游戏交互性是基于匿名ID背后的一个人人平等的虚拟世界,这种互动与现实中的面对面互动十分接近,甚至在电子媒介时代这种互动的有效性有赶超现实互动的趋向[16]。与现实互动类似,游戏中到处充斥着人机传播(内向传播)、人际传播、群体传播以及大众传播,各种传播形式杂糅于一体,构成了游戏的传播生态。

游戏的媒介属性还体现在它对人感官的俘获。麦克卢汉说:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸”[17](P.242)。游戏延伸了人的耳朵、眼睛和神经中枢,它通过丰富的声、光、电技术,梦幻逼真的游戏画面,作用于听觉、视觉和感觉,让游戏者身临其境达到沉浸式体验,从而使具身传播成为可能。

节日文化传播重在参与,否则很难传递其本质的文化内涵。而游戏的参与式体验、具身化传播,恰巧符合节日文化传播的内涵,从而为节日文化的游戏传播提供可能。以端午节为例,手游《和平精英》利用游戏中的河流地形设计了端午“赛龙舟”活动,吸引了大量玩家的参与。“小游戏,大空间”也成为游戏公司招揽广告的一句口号。

(三)游戏的文化属性

考查游戏的文化属性,离不开列斐伏尔的空间生产理论。游戏首先作为一个空间的存在,这个空间不是纯粹客观的容器,而是社会的产物,是社会实践的结果。游戏作为一种空间被生产出来,势必会带着人类文化的生产痕迹,游戏中的建筑源于人类设计的建筑,游戏中城市源于现实中的城市,游戏的社会也是源于现实中的社会。尽管它们可能更趋于理想化的乌托邦,但或多或少来源于现实空间。

游戏是社会的产物,同时也是文化的再生产者。“文化再生产”理论由法国学者布迪厄提出,他基于结构主义对资本主义教育制度问题进行批判,认为教育通过传递统治阶级文化实现了文化再生产,同时维护了不平等的社会结构⑤。在这里,我们借用布迪厄“文化再生产”的概念,并非站在批判立场,而是从一个“文化传承”的立场去挖掘游戏空间的文化再生产。空间的文化再生产,更多的是一种空间文化的表征实践,即运用文化的象征、想象、意指、隐喻等手段,建构空间文化表征意义的过程[18]。游戏作为文化的再生产者,通过这些表征手段生产出一套自身的文化,这种文化一部分来自于作为产物的文化,一部分来自于作为再生产者生产出的自身文化。

游戏空间的节日文化再生产有两层含义。一是游戏空间对传统节日的移植与重构,特别是在习俗方面,通过将传统的习俗从现实空间转移到虚拟空间,现实体验也转为虚拟体验,从而实现文化再生产的第一个层面。第二层面是文化认同和节日情感的再生产。传统节日本身就是对传统文化的再生产,通过各种民俗事象、仪式活动让民众自动在同一个时间经历相同的活动,在相同的仪式中激发“我们”的情感价值[19]。游戏空间中的节日参与,是在文化认同和游戏娱乐的心理机制下的共同参与,在兼具娱乐性和文化性的游戏中,实现节日文化的传播。

四、节日文化在游戏空间中的传播机制

节日文化在游戏空间中的传播主体主要为青少年一代,是基于网络游戏的受众而言,他们是网络游戏的主力军和原著民。中国传统节日文化的传承需要这些新生代的年轻力量,才能永葆蓬勃的生机和昂扬的生命力。然而,在我国改革开放现代化的背景下,青少年一代从小就或多或少受到西方节日文化的影响,对中国传统节日文化认识不足,认同不够。因此,有必要在以青少年为主体的游戏空间中对节日文化进行精准传播,使其具有娱乐性的同时又饱含文化性,从而推动青少年群体对中国传统节日文化的传承与发展。

游戏中的节日文化传播,是一种虚拟空间的文化再生产,本质上是一种空间文化实践。它通过象征、想象、意指、隐喻等,赋予游戏空间以文化意义,从而实现节日文化的再生产,具体来说主要有三个层面,即节日场景建构、民俗移植、关系嵌入。

(一)节日场景建构

节日与常日的不同,不仅是时间上的差异,还在于空间场景的差异。俗话说,过节要有过节的气氛,这个“气氛”就是场景的突出表现。超市里播放的《恭喜发财》,家家户户挂的大红灯笼以及此起彼伏的鞭炮声等,正是春节到来的空间表达。它们一方面是习俗传统,另一方面也发挥着节日气氛营造、场景烘托的功能。游戏空间不仅仅是一个虚拟空间,还是一个由符号、图像、声音等组成的“场景”与“修辞”体系。游戏中的传统节日正是通过声、光、电等表征手段进行节日场景的建构,从而营造出一种“节日感”。这种感觉依赖视觉和听觉,以及沉浸其中的综合体验。

芬兰著名建筑师及建筑理论家帕拉斯玛认为所有感觉器官都是触觉的延伸,甚至眼睛也像肌肤一样在接触和抚摸[20](P.50)。换句话说,视觉也能达到触觉体验,产生沉浸感。游戏作为一个空间文本,首先呈现给玩家的是一个体验式的视觉景观。游戏中的节日氛围,就是依靠传统节日元素的符号表征,经过技术处理通过影像再现出来。比如春节期间,在游戏里你可以到处看到春联、年画、年兽、红灯笼、烟花等节日文化符号,突出了红色的主题,营造了一种喜庆的气氛,唤起了玩家根植于心的节日记忆,从而产生一种在游戏中过节的独特体验。

但所有感觉器官都不能单独行事,除了视觉,还有听觉的营造。“听”是一种空间实践,声音的空间维度将听觉活动作为一种涉身经验、一种感官与声音环境的互动过程,提供了一个同时的断面、勾连起更广泛的生活空间[21]。也就是说,“听”不在于听的内容,而在于听的场景,即学者们关注的“声音景观”。谢弗将“声景”类比于“地景”,两者共享同一个后缀“-scape”,这就突出了声音的空间性[21]。声景的“景”,体现出声音本身的想象力,它能将人带到一个声音的空间场景中。回到游戏上来,游戏空间正是对现实空间中的“节日声景”进行再生产,打造了一个“过节”的声音景观,从而让玩家在游戏中充分感受到过节的氛围,唤起节日记忆,继而投入到节日中来。例如,《和平精英》春节模式中各种喜庆的背景音乐,焰火声、鞭炮声、欢呼声等,环绕、立体、逼真的声效为玩家弥补了现实中的缺失,从而增加节日情感⑥。因为声景不是中性的,它同时具有文化与社会的意义。

视觉和听觉的场景构建是游戏节日氛围营造的基础,但仅依赖这两种感官还是不够,还需要整体式的沉浸体验。这就不得不提游戏中的参与式玩法,即传统节日民俗在游戏中的移植。

图2 《和平精英》新年倒计时和焰火表演

(二)节日民俗移植

随着通信技术的突飞猛进,媒介化生存日益成为一种生活常态。节日也依附于媒介逐渐成为一种单向的“展示”,而不是个体的“在场”。节日仪式日益转化为媒介仪式,这就导致了节日对于媒介的附庸,从而丧失了节日仪式本身的“空间参与”的本质。而传统节日文化是事关“人”的文化,人们不仅需要在有关传统节日文化的媒介中进行文化身份的自我认同,还需要在参与中完成“文化体验”,意识到自己是特定文化环境中的主人,体验到一种人生的满足[22]。网络游戏的勃兴恰好给媒介化生存时代的节日文化传播带来“空间参与”的可能。

游戏的赛博空间具有强大的再造现实的能力,它通过对传统节日民俗进行模拟、重组与赋值,将物理空间中的节日民俗移植到虚拟的游戏空间中去,从而实现虚拟空间节日民俗的再现。游戏中的民俗虽然是虚拟的,但保留了传统民俗的基本元素和参与方式,从而能够让玩家亲身参与进去,达到节日沉浸。在参与式体验中,群体高度的互相关注和情感连带,可以形成与认知符号相关联的成员身份感,并产生情感共鸣,从而增加兰德尔·柯林斯所说的“情感能量”⑦。例如春节放鞭炮,这个“年味”十足的习俗因环境问题被现实空间所禁止,却在游戏空间焕发新生,它需要玩家进行“点击”操作来实现,辅之以视觉和听觉的快感,满足人们对于“放鞭炮”的体验。再如除夕打年兽,将“年兽”形象活灵活现的呈现出来,以“一起打年兽”活动再现神话,增强节日情感,增加节日乐趣。还有端午赛龙舟,游戏中有“中国龙”图案的龙舟、漂亮的河道和船头的助威鼓,在鼓手的引领下,通过“上下左右”“加速”“减速”等按钮操控龙舟在“水”中滑行,通过群体的参与实现节日文化的传承。

总的来看,游戏中的节日文化传播不是依靠节日内容本身的传播,而是作为一种仪式的传播。仪式作为文化的载体,仪式参与者平等互动共享节日内涵,共同体验节日情感,从而达到信仰和文化的延续,同时也是对节日到来在形式上的一种确认。正如游戏中的“迎新年”活动,大家以“虚拟在场”的方式共同倒计时并观看新年焰火(见图2),虽没有真实的“手拉手”,但却实现了“心连心”,一起欢迎新年的到来,一起走向新的开始。

节日文化需要仪式,而仪式需要人的参与,特别是身体的参与。游戏赋予了节日以仪式和身体参与的空间。因此,游戏的节日文化传播,不仅是一种作为仪式的传播,还是一种作为身体的传播。与传统媒体的“去身体化”的节日文化传播不同,游戏中的节日文化传播是具身性的。它通过游戏角色的化身认同,与现实物理身体合二为一,进而参与游戏,实现了节日文化的具身传播。

正是在这些欢快的游戏与节日的体验中,加深了玩家对于节日民俗的认知,提升了玩家对节日民俗的兴趣,特别是对那些初次尝试的玩家。而游戏面向的主要是青少年,他们对中国传统节日文化和习俗的认知普遍较为模糊,文化认同感不强。在游戏中通过节日习俗的参与式体验,能进一步加深青少年对于传统节日文化的认同,在参与式快乐中实现文化的传承与发展(见表1)。

表1 《和平精英》中的传统节日

(三)群体和人际关系嵌入

“如果说空间抵达与占据是节日文化传播的1.0时代,那么社交连接与嵌入则使传统节日文化传播进入到了2.0时代”[23]。网络游戏不是一个人的游戏,而是一群人的游戏。它是关于“人”的游戏,同时也是基于“关系”的游戏。节日作为几千年流传下来的“文化之根”,饱含着关于“人”的思想,节日传播文化同样离不开人的“关系”属性。

正如前文所述,游戏不仅生产空间,同样也生产空间里的关系。游戏空间中的关系,是现实群体和人际关系的嵌入与契合,是游戏中节日文化传播“人”的所在。网络游戏庞大用户数量为节日文化传播提供关系基础,突出的社交属性为节日文化传播提供了随时互动的可能。游戏社交是一种潮流,既具有娱乐功能,又具有社交功能。

依靠着互联网技术的互联互通,游戏将远在千里的玩家聚在一个虚拟空间中。相同的文化背景,共同的“我们”意识,通过游戏关系得以维系与发展,同时在维系与发展中加深我们对节日文化的认同。曾几何时,过年大家聚在一起打麻将,通过麻将来联络感情;如今逐渐被游戏所代替,游戏成为节日期间连接人与人之间的桥梁,成为人们互动的方式。台湾学者钟宗宪曾提出节日的“元民俗”和“新民俗”概念,他认为“元民俗”即民俗传统中较为稳定的一部分,而“新民俗”则相反,是随着社会不断发展不断增加的内容[24],例如春节看《春晚》,《春晚》本身不是春节的传统习俗,但随着社会发展却成为春节期间不可或缺的一部分。“新民俗”是历史流变现象的反映, 也是文化发展的活力所在,新民俗能够重现元民俗的价值。网络游戏正成为节日文化中的一项新民俗,“有团就有聚,过年有王者”“大吉大利,年在一起”分别是中国TOP2手游《王者荣耀》和《和平精英》的春节宣传标语⑧,将游戏与春节“团聚”的文化内涵勾连在一起,从而使得游戏本身就能鲜明反映出传统的节日文化。

据相关数据显示,每逢节假日网络游戏用户都会出现大幅度激增,以2020年春节期间为例,《王者荣耀》和《和平精英》的用户规模均迎来30%以上的增长,其中《王者荣耀》较去年春节期间增加近75%[14]。节日期间,人们的高密度、高频率的游戏行为成为节日的一道靓丽的风景线,游戏中过节或成为一个主流。

五、结语

新冠肺炎疫情期间的物理空间限制与节日文化传播本质上是一对矛盾体。空间限制造就一个原子化社会,即社会联结机制的缺失,强调隔离,强调个体化;而节日文化传播致力于社会的联合,塑造社会共识,强调联结和群体性。节日文化传播很大程度上受物理空间限制的影响,而游戏虚拟空间的开辟却打开了节日文化传播的崭新路径,从而为未来数字化时代的节日文化传播创造了无限的可能。

过节,本质上是对自己想象力的调动。这种想象根植于深远的传统文化、共同的传统记忆,通过节日民俗、仪式唤醒共同记忆,继而实现对历史文化的传承。两千年来,中华民族的文化遗存每年都在传统节日的“时空场域”内,以民众的群体传播得到承继与创新[25]。如今,这种“时空场域”不断虚拟化,逐渐转化为游戏中的虚拟空间。古老的节日文化群体传播方式,也依靠网络游戏转变为互联网的群体传播,真实在场参与转为虚拟在场参与,节日文化的内涵在这个过程中不断丰满。

游戏中的节日文化传播,为传统文化的创造性转化、创新性发展开辟了新的路径。但我们仍然需要注意的是,游戏中的“虚拟”参与绝不能代替人的真实参与。现实为本,虚拟为辅,虚拟空间只能是作为现实空间的一种补充,否则节日可能成为空中楼阁,进而深受商业化过度入侵,失去节日的本质。

注释:

①由于寒食节的冷食、禁火等习俗不利于人们身体健康,逐渐被淡忘并融入时间相近的清明节。参见:王剑《寒食节的兴衰——民众审美心理与国家意志的博弈》,《山西师范大学学报》(社会科学版),2010年第3期。

②参见:[加]马歇尔·麦克卢汉《理解媒介》,何道宽译,上海:商务印书馆,2000年,第34-39页;[美]林文刚《媒介环境学:思想沿革与多维视野》,何道宽译,北京:北京大学出版社,2007年,第28-30页;[美]约书亚·梅罗维茨《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》,肖志军译,北京:清华大学出版社,2002年,第31-35页。

③参见:《和平精英》官方微博于2020年1月25日22:48分发的微博,https://m.weibo.cn/7095404909/4464753835233692。

④参见:《〈王者荣耀〉“云过节”——上亿用户参与“国民记忆”》,中国非物质文化遗产保护协会官网,http://www.chinaich.org/newsinfo/594247.html,2020年7月13日。

⑤参见:Pierre Bourdieu,CulturalReproductionandSocialReproduction,inKnowledge,Education,andCulturalChange, Edited by Richard Brown ,London:Tavistock,1971,P.98-110.

⑥此处信息来自笔者参与《和平精英》春节模式的真实体验,并在与网络游戏玩家交流访谈中得以确认。访谈对象信息:游戏ID“爱吃的本特利”,女,23岁,在读学生,访谈时间为2020年1月20日。

⑦参见:[美]兰德尔·柯林斯《互动仪式链》,林聚任、王鹏、宋丽君译,北京:商务印书馆,2009年,第153-190页。

⑧“有团就有聚,过年有王者”,参见:《过年有王者——春节七天福利不断,新春首战邀你开团》,王者荣耀官方微信公号,https://mp.weixin.qq.com/s/_cgYHJMHqclHQp2KcCwICQ,2020年1月23日;“大吉大利,年在一起”,参见:《大吉大利,年在一起——〈和平精英〉春节贺岁大片爆笑来袭》,和平精英官方微信公号,https://mp.weixin.qq.com/s/L_JBA1cz5Znn0LGMc-qIVw,2020年1月17日。

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